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Chapitre 1. Problématique et objet de recherche

1.4 Méthodologie de recherche

Dans cette partie, nous allons détailler, de façon chronologique, la méthodologie de recherche que nous avons choisie pour répondre au mieux à nos objectifs.

1.4.1 Études des besoins des concepteurs

Tout d’abord, nous avons procédé à une étude des besoins concrets des concepteurs de LG. Dans un premier temps, nous avons principa-lement observé et discuté avec des équipes de création de LG au sein de l’école d’ingénieur de l’INSA de Lyon, mais aussi avec les équipes professionnelles d’entreprises et de laboratoires faisant partie du projet Learning Game Factory (LGF). Ce projet, dont nous fai-sions partie, a commencé en 2008 et regroupait des entreprises d’e-learning, de jeux vidéo et des laboratoires de recherche27. Ce projet a été financé par la Région Rhône-Alpes et les fonds européens FE-DER28 dans le cadre de la thématique « Innovation et économie de la connaissance ».

27 Membres du projet LGF : SYMETRIX, SBT, DAESIGN, Les Tanukis, Genezis, Laboratoire In-formatique INPG-LIG, Laboratoire InIn-formatique LIESP, INSA de Lyon, Équipe SYSCOM, ESC Chambéry.

Chapitre 1. Problématique et objet de recherche

Iza Marfisi-Schottman 45

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Nos interactions avec ses équipes de concepteurs nous ont permis de dresser la liste de leurs principaux besoins.

1.4.2 État de l’art des méthodologies et des outils pour la conception de LG

En parallèle à l’étude des besoins des concepteurs, nous avons tra-vaillé sur un état de l’art des méthodologies et des outils existants pour voir s’il existait des solutions qui pourraient être adaptées à leurs besoins. Étant donné que les recherches sur les LG manquent encore de maturité, nous avons étendu nos recherches sur les mé-thodes de conceptions des EIAH et des jeux vidéo. En raison de la nature fortement concurrentielle des entreprises de jeux vidéo, il est assez difficile de trouver des livres ou des articles détaillés sur leurs méthodes de production. Toutefois, nous avons eu la chance de ren-contrer les game designers de trois entreprises de jeux vidéo lyon-naises et parisiennes ainsi que des étudiants en game design avec les-quels nous avons pu discuter librement, et aborder les problèmes d’organisation et les autres difficultés qu’ils rencontraient.

Nos recherches nous ont permis de confronter les besoins concrets des concepteurs aux solutions existantes et d’identifier deux besoins importants pour lesquels il n’existe aucune solution pleine-ment satisfaisante. Cette partie sera présentée dans le chapitre 2 de cette thèse.

1.4.3 Élaboration des propositions avec une démarche itérative et participative

Pour répondre aux besoins des concepteurs, nous avons d’abord dres-sé une méthodologie de création globale d’un LG en spécifiant clai-rement les différents acteurs et leurs rôles complémentaires. Sur la base de nos recherches préalables, nous avons également identifié les outils existants qui pourraient aider les concepteurs dans chaque grande phase de la création. Nous avons ensuite travaillé sur une mé-thodologie détaillée de la phase de conception afin d’aider les ac-teurs à collaborer de façon plus efficace. Ces méthodologies ont été mises au point de manière itérative et participative avec les équipes de concepteurs concertées en début de la thèse.

En parallèle, nos recherches au sein du projet LGF nous ont amenés à travailler sur le besoin ressenti par les concepteurs à capita-liser et partager leurs savoirs. Ce projet a abouti par la mise en place d’une base de données commune de composants logiciels réutili-sables. Dans ce cadre, nous avons mis au point un schéma de méta-données pour aider les concepteurs à trouver des composants logi-ciels adaptés à chacune des situations rencontrées. Ces deux dernières parties seront présentées dans le chapitre 3 de cette thèse.

Notre deuxième proposition consiste en une modélisation du scénario de LG original qui représente d’un côté la structure péda-gogique choisie par l’expert pédapéda-gogique et de l’autre côté sa mise en scène ludique imaginée par le game designer. Cette modélisation est initialement basée sur une étude approfondie de la structure des LG produits à L’INSA de Lyon. Elle a ensuite été utilisée avec succès pour modéliser d’autres LG. Cette partie sera présentée dans le cha-pitre 4 de cette thèse.

1.4.4 Implémentation incrémentale de la plateforme LEGADEE

Pour réifier nos propositions et évaluer leur impact, nous avons en-suite développé un environnement informatique d’aide à la con-ception, appelé LEGADEE (LEarning GAme DEsign Environment). Le développement de cette plateforme tient une part importante dans nos travaux. En effet, il ne suffisait pas de mettre au point une simple maquette, mais un prototype opérationnel et évaluable. Pour éviter tout problème d’ergonomie qui aurait gêné les utilisateurs, les ma-quettes de l’interface ont été évaluées par des ergonomes à plusieurs reprises. Les versions successives de LEGADEE ont également été testées par des personnes internes et externes à notre laboratoire et sur des systèmes d’exploitation différents afin de trouver et de répa-rer le maximum de dysfonctionnements. Nous avons aussi pris la peine d’espacer les sessions d’évaluation pour avoir le temps de cor-riger les dernières erreurs jusqu’à l’obtention d’une version stable. Cette partie sera présentée dans le chapitre 5 de cette thèse.

1.4.5 Validation des propositions

Enfin, nous avons imaginé un protocole d’évaluation pour valider notre environnement auteur ainsi que la méthodologie et le modèle proposés. À l’aide de critères d’évaluation définis par des experts ;

Chapitre 1. Problématique et objet de recherche

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Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

nous comparons la qualité de 24 scénarios de LG créés avec et sans LEGADEE. Les résultats issus de l’évaluation apportent des éléments de validation des hypothèses que nous avons émises et permettent de les affiner et de les enrichir. Cette partie de notre travail sera présen-tée dans le chapitre 6 de cette thèse.

SYNTHÈSE

Dans ce chapitre, nous introduisons notre objet de recherche : les Learning Games (LG) pour la formation de compétences métiers dans l’enseignement supérieur ou en entreprise. Nous montrons aussi pourquoi les LG sont pertinents dans ce contexte.

Nous présentons ensuite la problématique générale de cette thèse qui est de réduire les caractères coûteux et risqués de la concep-tion d’un LG. Nous détaillerons ensuite nos deux objectifs de re-cherche centraux :

 Objectif A : faciliter la collaboration entre les différents acteurs.

 Objectif B : faciliter la scénarisation des LG.

Pour répondre à ces objectifs, nous formulons des hypothèses basées sur les études préliminaires des méthodes et des outils existants. Pour finir, nous détaillons notre méthodologie de recherche.

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies,