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Sous-objectif B2 : faciliter la rédaction de spécifications claires pour l’équipe de développement

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la

2.2 Modèles pour faciliter la scénarisation de Learning Games

2.2.2 Sous-objectif B2 : faciliter la rédaction de spécifications claires pour l’équipe de développement

Dans cette partie, nous allons tout d’abord analyser les techniques utilisées pour assister à la conception de scénario d’activités lu-diques. Nous allons notamment analyser les techniques utilisées dans les entreprises de jeux vidéo et les techniques de formation des futurs

game designers. Ensuite nous montrerons les pistes de recherche dans

le domaine des LG pour aider les concepteurs à imaginer un jeu qui soit réellement au service de la formation.

2.2.2.1 Techniques utilisées par les game designers en entreprise et formation initiale des game designers

L’étude de Djaouti (2011) offre une vision globale argumentée des livres et des articles écrits par des game designers professionnelle-ment reconnus. Dans cette partie, nous ne réécrirons donc pas tout le contenu de ces livres et articles, mais nous les présentons leurs prin-cipes en les classant dans trois catégories :

• Les bonnes recettes générales pour faire un bon jeu. Dans leur livre, (Adams & Rollings, 2006) donnent par exemple une liste « d’ingrédients » pour concevoir un bon jeu.

• Les guides de bonnes pratiques qui donnent des indications sur les questions qu’un bon game designer doit se poser. Dans son livre, (Schell, 2008) liste par exemple une centaine d’angles de vue (lenses) sous lesquels un bon game designer doit regarder son jeu pour se poser les bonnes questions.

• Les recueils de design pattern qui sont une forme de guide de bonne pratique, mais présenté sous forme la forme d’un re-cueil de fiches de bonnes idées qui ont fait leurs preuves sur des jeux connus (Meszaros & Doble, 1997; Björk & Holopai-nen, 2004). Les design patterns sont aussi décrits avec un format et un vocabulaire standardisé afin de servir de langage de référence et ainsi faciliter la collaboration entre les membres d’un projet. Quelques chercheurs en LG ont d’ailleurs repris des design patterns pour les adapter aux ob-jectifs spécifiques des LG (Kiili, 2005; Kelle et al., 2011; Marne et al., 2012).

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la conception de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 79

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

Voyant la diversité des techniques proposées par les game

designers en entreprise, nous avons voulu nous renseigner sur leurs

techniques de formation initiale. Dans ce cadre, nous avons eu la chance de discuter avec les élèves en troisième et dernière année de l’école de Game Design SupInfoGame45. Cette école est l’une des premières écoles, avec l’Enjmin46, de ce genre à apparaître en France dans les années 2000. En première année, les futurs game designers reçoivent des cours théoriques sur les différents types de jeu et les

design patterns. Ces informations théoriques sont stockées dans un

document qui leur sert de référence et d’encyclopédie tout au long de leur étude et plus tard dans leur travail. Le reste des cours est surtout basé sur des projets pour que les game designers acquièrent de l’expérience et se forgent leurs propres techniques de travail. Les élèves travaillent sur des projets longs (6 mois), mais aussi des pro-jets d’une semaine avec des contraintes de temps fortes pour simuler les conditions stressantes de leur futur travail.

Pour résumer, le game designer peut s’appuyer sur des do-cuments de références, mais doit apprendre à cultiver ses propres mé-thodes de réflexion pour stimuler son imagination. En d’autres termes, ils utilisent des techniques de stimulation créative forgée sur leur propre expérience. De plus, pour des raisons de productivi-té, les game designers utilisent souvent une modélisation standard pour formaliser leurs scénarios et communiquer dessus, comme nous l’avons vu dans la première partie pour Étrange Libellule. Cette modélisation nous paraît d’autant plus indispensable dans notre con-texte de scénarisation de LG étant donnée l’importance de la commu-nication entre le game designer et l’expert pédagogique. Cependant, il est intéressant de noter que certaines petites entreprises de jeux vi-déo, comme WizzardBox47, vont vers la tendance inverse. Lors d’une entrevue avec le chef de cette entreprise, nous avons découvert qu’ils avaient en effet délibérément décidé de ne pas travailler avec des do-cuments types ni modèle pour ne pas brider la créativité de leurs

game designers. Les game designers sont même incités à spécifier

45www.supinfogame.fr

46www.enjmin.fr

tous les éléments du jeu dans des documents aux formats libres et en changeant d’outils régulièrement (PowerPoint, Visio, Prezi48…).

Maintenant que nous avons discuté des techniques utilisées pour assister la conception de jeu vidéo, nous allons présenter deux pistes de recherche dans le domaine des LG pour voir comme aider les concepteurs à imaginer un jeu qui soit réellement au service de la formation.

2.2.2.2 Plateforme IBIS : conception de jeux en réalité virtuelle pour la formation

Nous nous intéressons maintenant à IBIS (Intuitive Builder for

Intel-ligent Systems) qui une plateforme de conception de jeux en réalité

virtuelle pour la formation (Blanchard & Frasson, 2006). L’environnement apprenant est similaire à Second life49 et les élèves s’y promènent et discutent avec des personnages non joueurs (Figure 17, à gauche) pour acquérir des connaissances.

Figure 17 : A gauche, l’interface de l’apprenant et à droite, l’interface de concep-tion de formaconcep-tion dans IBIS (Blanchard, 2007)

IBIS propose un éditeur de curriculum sous forme de graphe visuel sur lequel les enseignants peuvent structurer les concepts pé-dagogiques (Figure 17, à droite). Un curriculum se compose d’un

point d’entrée, d’un point de sortie et entre les deux, d’une ou

plu-48http://prezi.com

Chapitre 2. État de l’art des méthodologies, des méthodes et des outils pour la conception de Learning Games

Iza Marfisi-Schottman 81

Thèse de doctorat en Informatique

Institut National des Sciences Appliquées de Lyon

sieurs séquences de points de validation et d’unités d’apprentissages. Les unités d’apprentissages sont elles-mêmes décomposées en un

point d’entrée, de sortie et de validation. L’enseignant peut attacher

des ressources sous forme de texte et d’images sur chaque feuille du graphe.

Ce qui nous intéresse le plus dans ce modèle, c’est le fait que les éléments du curriculum, et notamment, les textes et les images peuvent être associés aux personnages non-joueur dans le jeu. En ef-fet, comme les auteurs, nous pensons que le fait de relier les élé-ments pédagogiques au jeu est un bon moyen pour aider les concep-teurs à imaginer un jeu qui soient au service de la formation. Grâce à ce système, les concepteurs peuvent notamment vérifier que tous les éléments pédagogiques ont été associés à des personnages du jeu.

2.2.2.3 Synthèse des modèles qui assistent la conception de scénario d’activités ludiques au service de la formation

L’analyse des techniques utilisées par les game designers montre qu’ils se forgent leur propre technique de créativité basée sur l’expérience. Les modèles de représentation qu’ils utilisent pour formaliser le scénario du jeu doivent les aider à communiquer avec les autres membres de l’équipe sans pour autant brider leur créativité. De plus, comme c’est le cas dans IBIS, nous pensons que la modéli-sation du lien entre les éléments pédagogiques et les éléments du jeu est essentielle pour aider les concepteurs à imaginer un jeu qui soient réellement au service de la formation.

L’état de l’art précédent nous a permis d’identifier les caractéris-tiques qui nous paraissent essentielles pour répondre au sous-objectif B2.

 Sous-objectif B2 : assister la conception de scénario d’activités ludiques au service de la formation

• modélisation du scénario de jeu pour communiquer • technique de stimulation créative forgée sur l’expérience • modélisation des liens entre les éléments pédagogiques et le

2.2.3 Sous-objectif B3 : faciliter la rédaction de spécifications claires pour l’équipe