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Procédures événementielles qui gèrent les boîtes de dialogue courantes

Dans le document VISUAL BASIC (Page 138-141)

Après avoir créé un objet boîte de dialogue, voici comment l’afficher dans un programme :

■ Saisissez le nom de la boîte de dialogue à l’aide de la méthode ShowDialog dans une procédure événementielle associée à un bouton de barre d’outils ou à une commande de menu.

■ Si nécessaire, définissez une ou plusieurs propriétés de la boîte de dialogue dans le code avant d’ouvrir la boîte de dialogue.

■ Utilisez le code pour répondre aux sélections de l’utilisateur dans la boîte de dialo-gue après la manipulation et la fermeture de celle-ci.

Dans l’exercice suivant, vous allez saisir le code de la procédure événementielle OuvrirToolStripButton_Click, le sous-programme qui s’exécute lors d’un clic sur la com-mande Ouvrir. Vous allez définir la propriété Filter de l’objet OpenFileDialog1 pour déter-miner le type de fichier de la boîte de dialogue Ouvrir habituelle (vous spécifierez images bitmap). Ensuite, vous utiliserez la méthode ShowDialog pour afficher la boîte de

dialo-gue Ouvrir. Une fois que l’utilisateur a sélectionné un fichier et refermé cette boîte de dia-logue, vous afficherez le fichier sélectionné dans une zone d’image en positionnant la propriété Image de l’objet zone d’image sur le nom du fichier sélectionné par l’utilisateur.

Éditer la procédure événementielle du bouton Ouvrir

1. Dans la barre d’outils de votre formulaire, double-cliquez sur le bouton Ouvrir.

La procédure événementielle OuvrirToolStripButton_Click s’affiche dans l’Éditeur de code.

2. Tapez le code suivant dans la procédure événementielle. Veillez à reproduire exac-tement chaque ligne et appuyez sur la touche ENTRÉE après chaque ligne.

OpenFileDialog1.Filter = "Bitmaps (*.bmp)|*.bmp"

If OpenFileDialog1.ShowDialog() = DialogResult.OK Then PictureBox1.Image = System.Drawing.Image.FromFile _ (OpenFileDialog1.FileName)

End If

Les trois premières instructions de la procédure événementielle se rapportent aux trois différentes parties de l’objet Boîte de dialogue Ouvrir. La première instruction utilise la propriété Filter pour établir une liste de fichiers valables (dans le cas pré-sent, la liste ne contient qu’un élément : *.bmp). Cette précision est importante pour les boîtes de dialogue Ouvrir, car un objet zone d’image peut présenter de nombreux types de fichier, dont :

■ Les images bitmap (fichiers .bmp)

■ Les métafichiers Windows (fichiers .emf et .wmf)

■ Les icônes (fichiers .ico)

■ Le format JPEG (fichiers .jpg et .jpeg)

■ Le format PNG (fichiers .png)

■ Le format GIF (fichiers .gif)

Pour ajouter d’autres éléments à la liste Filter, saisissez une barre verticale (|) entre les éléments. Par exemple, cette instruction

OpenFileDialog1.Filter = "Bitmaps (*.bmp)|*.bmp|Metafiles (*.wmf)|*.wmf"

permet de choisir à la fois les images bitmap et les métafichiers Windows dans la boîte de dialogue Ouvrir.

La deuxième instruction de la procédure événementielle affiche la boîte de dialo-gue Ouvrir dans le programme. ShowDialog ressemble à la méthode Show dans Visual Basic 6, mais elle peut être utilisée avec tout type de formulaire Windows. La méthode ShowDialog renvoie un résultat appelé DialogResult, qui indique sur quel bouton de la boîte de dialogue l’utilisateur a cliqué. Pour déterminer s’il a cliqué sur le bouton Ouvrir, on utilise une structure de décision If…Then qui vérifie que le

résultat renvoyé est bien DialogResult.OK. Si tel est le cas, un chemin d’accès à un fichier .bmp valable doit être enregistré dans la propriété FileName de l’objet OpenFileDialog. Vous en apprendrez davantage sur la syntaxe des structures de décision If…Then dans le chapitre 6, « Utiliser des structures de décision ».)

La troisième instruction utilise le nom du fichier sélectionné par l’utilisateur dans la boîte de dialogue. Lorsque l’utilisateur sélectionne un lecteur, un dossier et un nom de fichier, puis clique sur Ouvrir, le chemin d’accès complet est transféré dans le programme via la propriété OpenFileDialog1.FileName. Ensuite, on utilise la méthode System.Drawing.Image.FromFile, qui charge une image électronique, pour copier l’image bitmap spécifiée dans l’objet zone d’image (vu sa longueur, j’ai coupé cette instruction avec un caractère de continuation de ligne (_)).

Vous allez maintenant écrire une procédure événementielle pour le bouton Couleurs que vous avez ajouté à la barre d’outils.

Écrire la procédure événementielle du bouton Couleurs

1. Affichez de nouveau le formulaire, puis dans la barre d’outils que vous avez ajoutée au formulaire, double-cliquez sur le bouton Couleurs.

Une procédure événementielle appelée ToolStripButton1_Click apparaît dans l’Édi-teur de code. Le nom de l’objet contient Button1 parce qu’il a été le premier bouton ajouté à la barre d’outils standards (vous pouvez modifier le nom de cet objet et l’appeler par exemple ToolStripButtonCouleurs, en cliquant sur le bouton dans le formulaire et en modifiant la propriété Name dans la fenêtre Propriétés).

2. Tapez les instructions suivantes dans la procédure événementielle :

ColorDialog1.ShowDialog()

Label1.ForeColor = ColorDialog1.Color

La première instruction fait appel à la méthode ShowDialog pour ouvrir la boîte de dialogue Couleurs. Comme vous l’avez appris précédemment dans ce chapitre, ShowDialog est la méthode utilisée pour ouvrir tout formulaire sous forme de boîte de dialogue, y compris les formulaires créés à l’aide de l’un des contrôles de boîte de dialogue standards fournis par Visual Studio. La deuxième instruction de la pro-cédure événementielle assigne la couleur sélectionnée par l’utilisateur dans la boîte de dialogue à la propriété ForeColor de l’objet Label1. Souvenez-vous, Label1 est la zone d’étiquette que vous avez utilisée pour afficher l’heure et la date courantes sur le formulaire. Vous allez utiliser la couleur retournée par la boîte de dialogue Cou-leurs pour définir la couleur du texte dans l’étiquette.

La boîte de dialogue Couleurs peut servir à définir la couleur de tout élément de l’interface utilisateur qui comporte une couleur : formulaire, ombres sur le formu-laire, premier plan et arrière-plan.

3. Dans la barre d’outils Standard, cliquez sur le bouton Enregistrer tout pour enregis-trer vos changements.

Contrôler le choix des couleurs en définissant les propriétés

Dans le document VISUAL BASIC (Page 138-141)