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nouvelles façons d’aborder la culture et les loisirs

Dans le document 98-99 : Liberté, citoyenneté, bibliothèque (Page 120-122)

© Tilt Br ush - Boat of Ban glade sh

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est lié au fait de devoir se doter d’un équi- pement plutôt coûteux.

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a dévoilé, en mai dernier, une étude sur la pratique et le potentiel de la réalité virtuelle. 2 Même si le taux d›équipement reste faible (près de 7 % des Français possèdent un casque en 2019), sa notoriété est très forte. La réalité virtuelle est déjà connue par 93 % des Français tandis que 40 % l’auraient déjà expérimenté au moins une fois. Voici quelques exemples qui vous per- mettront de promouvoir des usages plus inattendus auprès d’un large public. • Des ateliers créatifs

Dans le domaine des applications créa- tives, il existe des programmes qui per- mettent de peindre, sculpter, mode- ler dans un environnement virtuel. S’adressant aux artistes professionnels ou en herbe, tous les éléments sont réu- nis pour laisser s’exprimer leur créativité ! Parmi les programmes les plus emblé- matiques, citons notamment Tilt Brush, développé par Google. L’application est très facile à prendre en main. Pour les contrôles, le joueur interagit à l’aide de deux manettes. Le contrôleur droit sert à dessiner, alors que celui de gauche sert à gérer les différents et nombreux outils mis à disposition. Il est ainsi pos- sible de modifier la couleur, la forme ou l’épaisseur du trait. Des effets lumineux comme des flammes, de la neige, des étoiles permettent d’animer vos créa- tions. Tilt Brush offre également la pos- sibilité de visionner les œuvres réalisées par d’autres utilisateurs, transformant par la même occasion le dispositif VR en galerie d’art virtuelle.

L’application Medium permet, de son côté, de sculpter, modeler, peindre et fabriquer des objets tangibles dans un environnement en réalité virtuelle. On a alors l’impression de manipuler de la pâte à modeler. Il est également possible d’exporter les objets créés pour les impri- mer en 3D, et c’est une expérience plutôt plaisante à réaliser pour les heureux pos- sesseurs d’imprimantes 3D ou ceux qui bénéficient d’un fablab à proximité. Si vous avez envie de vous spécialiser dans le domaine des films d’animation,

Quill, développé par le Studio Facebook,

2 RAPPORT CNC. Réalité virtuelle et expé-

riences immersives en France : quels usages ?

Avril 2019. https://tinyurl.com/vr-en-france

sera fait pour vous. Quill ne permet pas seulement de dessiner et de peindre, mais aussi d’animer et de générer rapi- dement des scènes entières. Le film d’animation VR Dear Angelica a d’ailleurs été créé avec cet outil.

Enfin, si vous souhaitez vous lancer dans une animation Street Art, il devient pos- sible, avec Kingspray Graffiti, de réali- ser de véritables œuvres d’art virtuelles sur des supports variés comme des murs d’usines, des toiles de remorque de camion, ou encore des toits d’im- meubles… Les fonctions de cette appli- cation sont très fluides, ce qui rend Kingspray Graffiti simple et agréable à prendre en main.

Il est tout à fait possible d’imaginer une utilisation en collaboration avec des élèves d’ateliers d’arts plastiques ou des artistes locaux, une résidence d’ar- tiste numérique ou bien encore une prestation live sur grand écran à l’occa- sion d’un conte ou d’un concert. À Paris, la médiathèque Marguerite Yourcenar a ainsi organisé en 2018, un concours

Réalité virtuelle - Talents réels afin de favo-

riser le développement de nouvelles pratiques artistiques et l’émergence de talents. 3

3 YOUTUBE. Réalité Virtuelle - Talents Réels

2018 / Virtual Reality - Real Talents 2018

www.youtube.com/watch?v=dl_DAXMmAso

« Un film en VR,

c’est une

expérience

presque vécue,

on l’enregistre

comme un rêve très

profond, mais

émotionnellement,

il vient se fixer

comme un souvenir

réel, parce que

tous les sens sont

concernés »

Benoît Baume 4, fondateur du VR Arles Festival 5

4 MEGHRAOUA, Lila. «À Arles, j’ai pris de l’ayahuasca... en VR».

Usbek & Rica.. Juillet 2019. https://tinyurl.com/vr-ayahuasca

5 VR ARLES FESTIVAL. www.vrarlesfestival.com

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• Des ateliers cognitifs

Quand on évoque la VR, il ne s’agit pas seulement de voler dans les airs entre les tours de Manhattan ou de plonger au milieu d’une meute de 700 requins en Polynésie française, mais d’aller encore plus loin dans le mélange réel / irréel. Scientifiquement, il a été prouvé que la réalité virtuelle est stockée dans le cer- veau au même endroit que les expé- riences vécues. 6 C’est justement cet ancrage cognitif qui incite les entreprises à proposer la VR auprès des personnes à mobilité réduite.

6 CADET, Lenaïc ; CHAINAY, Hanna. Réalité vir-

tuelle et cognition. [Conférence]. BM Lyon. www.

bm-lyon.fr/spip.php?page=video&id_video=1122

Par exemple, près de Saint-Brieuc, la start-up Live-Out 7 souhaite lutter contre la dépression qui frappe les personnes âgées dans les maisons de retraite en faisant appel aux voyages en réalité vir- tuelle : marcher sur les côtes bretonnes, s’émerveiller devant les paysages de l’île de La Réunion, découvrir la Suisse, arpenter les rues de Paris… « Cela réveille les bons souvenirs, active la mémoire. Et, très souvent, ça redonne le sourire », argumente Vincent Gérard, le dirigeant de l’entreprise.

La société propose tout un environne- ment clé en main : un casque et un écran tactile, le tout logé dans une malle de voyage qui peut se déplacer pour aller à la rencontre du public. Enfin, un abon- nement annuel au catalogue Escapad 360 permet d’accéder à une trentaine de vidéos à 360° qui peuvent durer entre deux et huit minutes.

Autre illustration de cet engouement pour les expériences immersives, une start-up française implantée dans le Sud de la France, Vythisi 8 (« immersion » en Grec) met également en place des ani- mations en réalité virtuelle auprès de personnes en situation empêchée ou en situation de handicap. Grâce à la vidéo 360° proposée en immersion, les per- sonnes à mobilité réduite ont la possibi- lité de découvrir des lieux qui leur sont normalement inaccessibles. Vythisi pro- pose ainsi des vidéos de randonnées et de balades en pleine nature. « Et pour un public comme celui des maisons 7 LIVE OUT. www.live-out.com

8 VYTHISI. http://vythisi.com

de retraite médicalisées, c’est un véri- table bol d’air pur » explique Clément Trucharte, cofondateur de Vythisi. Avec la réalité virtuelle, de nombreuses start-up font voyager des personnes empêchées aux quatre coins du monde. Ce service peut aussi être proposé en bibliothèque, en atelier in situ ou en ate- lier hors les murs, en direction de tous les publics.

• Des ateliers empathiques

De par son côté immersif, la VR permet de développer la capacité à se mettre à la place d’une autre personne. Elle devient alors un support innovant et percutant pour évoquer les sujets de société. 9

L’expérience Checkpoint : dans la peau d’un

humanitaire 10, développée par SmartVR for Impact pour le compte de l’ONG Action contre la faim, transporte ainsi les participants en Centrafrique, au cœur des zones de conflits où les huma- nitaires interviennent auprès des plus dénutris malgré les dangers liés à l’ins- tabilité politique. Tout au long du che- min, le spectateur mesure les risques des missions : checkpoints, bakchichs, menaces, omniprésence des armes… Il doit prendre des décisions, négocier, etc. Enfin parvenu au village, il doit s’occuper des patients, alors que le conflit fait rage dans les alentours.

Dans le même esprit, Quand je suis 9 MARION, Fabienne. « La réalité virtuelle : un levier de sensibilisation pour l’humanité ».

Up’magazine. https://tinyurl.com/vr-humanite

10 YOUTUBE. Checkpoint,

entrez dans la peau d’un humanitaire.

www.youtube.com/watch?v=xi6YRoDJ2Xg

BIBLIO

THÈQUE

S &

NU

MÉRIQUE

RÉALI TÉ V IR TUEL LE C RÉA TI V E ET IM MER SI V E EN BIBLIO THÈQUE

« Cette technologie existe

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