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Les syst`emes de g´en´eration bas´es sur les personnages

2.4 Pertinence narrative, non-pertinence et crit`ere de pertinence totale

3.1.1 Les syst`emes de g´en´eration bas´es sur les personnages

des traits de personnalit´e. La g´en´eration de narrations est le produit des actions des personnages dans le ‘monde virtuel’, c’est-`a-dire des buts qu’ils d´ecident d’at- teindre, les d´ecisions prises pour atteindre ces buts et leur comportement effectif dans le monde virtuel (Aylett, 1999). Cela donne g´en´eralement une impression de rationalit´e des personnages-acteurs du point de vue de l’audience. La cr´edibilit´e des personnages dans les narrations produites par ces syst`emes est une cons´equence logique de ce genre d’approche.

Cependant, comme le souligne Aylett (1999), le r´esultat de ce processus cr´ee un paradoxe narratif (Aylett, 2000) : laisser la libert´e `a des personnages d’agir ind´ependamment des autres personnages rend incertain la g´en´eration d’une in- trigue coh´erente.

3.1 Approches dans le processus de g´en´eration 53

Ce probl`eme peut ˆetre, au moins en partie, r´esolu par l’utilisation de contraintes sur l’intrigue afin de contraindre les personnages `a suivre certaines voies ou `a se comporter d’une certaine mani`ere. Si cela peut servir `a renforcer la coh´erence de l’ensemble, cela peut aussi r´eduire la cr´edibilit´e des personnages (par exemple si on force les personnages `a adopter subitement de nouveaux objectifs dans le but d’orienter leur comportement).

Dans les syst`emes dont le r´esultat est le produit des actions des personnages, les personnages sont souvent trait´es comme des agents autonomes. Ce genre d’ap- proche est donc pr´ef´er´e dans les syst`emes interactifs, c’est-`a-dire dans lequel un uti- lisateur ext´erieur humain peut influencer le cours des ´ev´enements qui se d´eroulent dans le monde fictif.

Tale-Spin

Tale-Spin (Meehan, 1977) est un syst`eme qui produit des histoires de type ‘fables d’´Esope’. Les narrations sont le produit des actions des personnages dans le monde fictif. Les personnages ont une connaissance partielle du monde fictif et ont des attitudes l’un envers l’autre. Avant de lancer l’algorithme, un utilisateur du syst`eme Tale-Spin d´ecrit un ou plusieurs personnages et donne au moins un but `a atteindre `a l’un de ces personnages. Ensuite, le syst`eme Tale-Spin calcule des plans (des suites d’actions que les personnages r´ealisent) pour atteindre les objectifs donn´es aux personnages.

Le mod`ele de raisonnement utilis´e est bas´e sur le mod`ele des structures repr´esentant la connaissance humaine de Schank & Abelson (1977) . Les structures (appel´ees planboxes) sont constitu´ees de pr´econditions, d’une action et de postconditions. Pour chaque personnage, Tale-Spin utilise `a la fois la planification et l’inf´erence pour d´eterminer les prochaines actions qu’il doit r´ealiser. L’utilisation de scripts ou de plans partiels est permise. `A chaque ´etape de la planification pour un per- sonnage donn´e, toutes les options possibles sont test´ees par l’algorithme jusqu’`a que l’un des buts de ce personnage soit atteint ou qu’il ´echoue. Apr`es la r´ealisation d’un morceau de plan ou un script, le m´ecanisme d’inf´erence met `a jour le monde et l’attitude des personnages. Cette mise `a jour peut ´eventuellement conduire `a la g´en´eration de nouveaux buts pour les personnages.

Dans les narrations produites, les personnages donnent l’illusion d’ˆetre ration- nels. Leurs actions respectent les r`egles causales du monde fictif et sont motiv´ees par des buts en accord avec leurs d´esirs et leur attitude envers les autres person- nages.

Cependant, la coh´erence de la narration n’est pas assur´ee. Tout d’abord, le syst`eme permet aux personnages de g´en´erer de nouveaux buts, qui ne sont pas n´ecessairement li´es aux buts initiaux (l’unit´e n’est pas assur´ee). Ensuite, le pro- gramme peut ´echouer car les personnages n’ont pas l’assurance de pouvoir calculer un plan qui leur permet d’atteindre leurs buts (la r´esolution des conflits n’est donc pas assur´ee). Voici par exemple un plan g´en´er´e par Tale-Spin dans lequel le renard ne r´eussit pas `a atteindre son but qui ´etait de r´ecup´erer le fromage, ce qui devient impossible une fois que le corbeau l’a mang´e :

Once upon a time there was a dishonest fox and a vain crow. One day the crow was sitting in his tree, holding a piece of cheese in his mouth. He noticed that he was holding the piece of cheese. He became hungry, and swallowed the cheese. The fox walked over to the crow. The end. (Meehan, 1977)

Enfin, un reproche fr´equemment adress´e `a Tale-Spin est qu’il ne cherche pas `a produire des narrations qui produisent un effet sur les lecteurs. Ainsi, la plupart des r´ecits produits sont peu int´eressants.

Fabulist

Fabulist (Riedl and Young, 2004) est syst`eme de g´en´eration et de pr´esentation de narrations. Dans ce syst`eme, la g´en´eration utilise l’algorithme IPOCL (Intent- driven Partial Order Causal Link ). Cet algorithme prend en compte `a la fois des ´el´ements de causalit´e mais ´egalement les intentions (ou motivations) des person- nages afin de produire des s´equences d’´ev´enements coh´erentes et d’assurer une forme de cr´edibilit´e des personnages.

Le syst`eme g´en`ere tout d’abord un plan qui permet d’atteindre des objectifs donn´es, puis s’assure a posteriori que toutes les actions et les buts des personnages sont bien justifi´es par les ´ev´enements qui se produisent au cours de la narration.

3.1 Approches dans le processus de g´en´eration 55

3.1.2

Les syst`emes centr´es sur la fonction de l’auteur