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La communication entre les personnages et le directeur virtuel se fait ainsi : les personnages demandent au directeur s’il peuvent se comporter d’une certaine mani`ere dans le monde fictif et le directeur donne ou non son accord selon la conformit´e de ce comportement avec les r`egles qu’il connaˆıt sur le d´eroulement des narrations.

Le syst`eme Virtual Storyteller est proche du syst`eme Tale-Spin. La diff´erence majeure est la pr´esence du directeur virtuel qui contrˆole la structure de la narra- tion.

3.2

Les g´en´erateurs de tension narrative

Il existe des syst`emes qui sont enti`erement d´edi´es `a la cr´eation de tension narrative. La plupart de ces syst`emes g´en`ere des r´ecits `a partir d’une s´equence ´ev´enementielle donn´ee en entr´ee du g´en´erateur.

Le mod`ele du conflit narratif

Le conflit narratif est g´en´eralement d´esign´e comme ´etant source d’int´erˆet. Ce- pendant, la notion de conflit narratif a rarement ´et´e explor´ee. Ware & Young (2010) proposent un mod`ele (computationel) du conflit ayant pour but la g´en´eration d’his- toires int´eressantes. Leur mod`ele du conflit est bas´e sur la notion de liens (causaux) conflictuels qui apparaissent lorsque deux plans valides dans l’espace de recherche consid´er´e ne peuvent pas ˆetre ex´ecut´es tous les deux. L’ex´ecution de l’un des plans empˆeche donc l’ex´ecution de l’autre (et vice versa). Ainsi, dans le cadre de la g´en´eration d’un sc´enario, cela revient `a d´eterminer un ensemble de liens conflictuels et `a forcer les personnages de la narration `a utiliser les op´erateurs qui composent ces liens dans la r´ealisation de leurs intentions.

Un aspect int´eressant du mod`ele de Ware et Young est la mise en ´evidence de deux notions que sont l’intensit´e du conflit et la r´esolution du conflit. Ces deux notions reposent une unique notion d’utilit´e, d´efinie comme ´etant la satisfaction d’un personnage apr`es la r´ealisation d’une ´etape (elle prend une valeur entre 0 et 1). L’intensit´e d’un conflit du point de vue d’un personnage A connaissant la derni`ere action sB d’un personnage B est d´efinie par 1 − utilite(A, sB). Ceci

traduit l’id´ee suivante : plus l’action de B fait baisser la satisfaction de A, plus l’intensit´e du conflit augmente. La notion de r´esolution est quant `a elle d´efinie comme la variation d’utilit´e entre la premi`ere et la derni`ere ´etape r´ealis´ee par un personnage. Cette notion est donc une mesure de l’´evolution de la satisfaction d’un personnage.

Ainsi, si l’on dispose de mesures d’utilit´e, ce mod`ele permet une ´evaluation du conflit, et donc de l’int´erˆet associ´e `a ce conflit au cours du temps.

Suspenser

Suspenser (Cheong and Young, 2015) est un mod`ele de g´en´eration du sus- pense qui, contrairement `a Minstrel o`u le suspense est g´en´er´e au niveau de la fabula, g´en`ere le suspense au niveau du sjuzet. La fabula est l’un des ´el´ements fourni en entr´ee de Suspenser. Ainsi, ce mod`ele peut ˆetre utilis´e en compl´ement de g´en´erateurs de fabula existants (dans Cheong & Young (2015) il s’agit d’IPOCL (Riedl and Young, 2004)).

Dans un premier temps, un g´en´erateur de squelette d´etermine quels ´el´ements de la fabula sont importants. Le calcul du niveau d’importance des ´ev´enements est bas´e sur la m´ethode de Trabasso et Sperry (Trabasso and Sperry, 1985) qui consiste `a ´evaluer l’importance d’un ´ev´enement en calculant le nombre de relations causales avec d’autres ´ev´enements.

Une fois cette phase de s´election d’un squelette termin´ee, une phase de cr´eation du suspense est lanc´ee. Dans cette phase, un organisateur de structure ajoute des ´etapes au squelette pr´ec´edemment calcul´e. Ces ´etapes sont de deux types : celles qui menacent la r´ealisation d’un objectif d’un personnage, et celles qui favorisent la r´ealisation de l’objectif. Les ´etapes ajout´ees sont donc principalement des ´etapes qui menacent la r´ealisation d’un objectif, la rendant donc plus incertaine. Pour d´eterminer si une action est mena¸cante ou non, le syst`eme mesure le suspense potentiel d’une action, qui correspond `a la somme du suspense potentiel de ses cons´equences. L’´evaluation du suspense des cons´equences est ´evalu´e par une heu- ristique prenant en compte l’inverse des distances causales de tous les liens dits mena¸cants (qui am`enent donc `a une non-r´ealisation de l’objectif consid´er´e) et de tous les liens non-mena¸cants (qui am`enent donc `a la r´ealisation de l’objectif).

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Ensuite, une ´evaluation du sjuzet ´evalue les incertitudes comme l’inverse du nombre de plans permettant la r´ealisation de l’objectif dans un espace de recherche donn´e.

Dramatis

Dramatis (O’Neill and Riedl, 2014) est un mod`ele computationel qui analyse des r´ecits pour d´eterminer le niveau de suspense au cours de l’histoire et dont l’objectif est d’ˆetre utilis´e dans des g´en´erateurs de sc´enarios existants. Dans un espace de recherche donn´e, la d´efinition du suspense de O’Neill & Riedl est :

Given the belief that the protagonist can face a negative outcome, one can as- sume that outcome will occur and search for the single most likely plan in which the protagonist avoids that outcome. (O’Neill and Riedl, 2014)

Ainsi, le mod`ele Dramatis est bas´e sur la recherche de l’´echappatoire la plus vraisemblable. Dramatis est un mod`ele qui fonctionne en deux temps.

Premi`erement, le mod`ele cherche `a pr´edire les issues n´egatives auxquelles peuvent faire face les protagonistes des histoires analys´ees. Il se base pour cela sur des struc- tures de type scripts qui repr´esentent des structures typiques que l’on trouve dans les narrations (par exemple, quand il y a un espion dans un bar, une des issues n´egatives qui se produit typiquement est “l’espion est empoisonn´e”). Les scripts les plus pertinents sont choisis parmi ceux qui utilisent des ´ev´enements qui se sont produits r´ecemment dans l’histoire. Il peut ´egalement d´ecider de piocher des informations provenant des ennemis du protagoniste (par exemple d’un discours prononc´e par un ennemi du protagoniste).

La seconde phase du mod`ele Dramatis consiste `a trouver et `a ´evaluer les chances d’occurence d’une ´echappatoire qui permettrait au protagoniste d’´eviter l’issue n´egative. Pour ce faire, le script pr´ec´edemment trouv´e est transform´e en probl`eme de planification et un algorithme trouve une solution presque optimale `a ce probl`eme de planification. L’´evaluation des plans (ou ´echappatoires) calcul´es est la somme des coˆuts de chaque op´erateur pr´esent dans le plan. Pour calculer le coˆut des op´erateurs, Dramatis utilise un mod`ele de la m´emoire qui, au cours de la lecture de l’histoire analys´ee, m´emorise des ´el´ements de l’histoire (tels que

les lieux ou les personnages) et les ´ev´enements (repr´esent´es comme des op´erateurs STRIPS (Schank and Abelson, 1977)). Ce mod`ele de la m´emoire sert `a quantifier l’accessibilit´e des ´el´ements de l’histoire dans la m´emoire. Le coˆut d’un op´erateur est donc une somme des coˆuts d’accessibilit´e des ´el´ements qui le composent. Dra- matis consid`ere ensuite que les op´erateurs dont le coˆut est le moins ´elev´e sont ceux qui ont le plus de chance de se produire.

Prevoyant

Prevoyant (Bae and Young, 2014) est mod`ele de cr´eation de surprise qui utilise les flash-backs et les ‘pr´esages’ (foreshadowing).

Les ´ev´enements qui provoqueront la surprise sont s´electionn´es parmi les ´ev´enements importants du r´ecit donn´e en entr´ee du g´en´erateur sous la forme d’un plan. Le cal- cul du niveau d’importance des ´ev´enements est, l`a encore, bas´e sur la m´ethode de Trabasso et Sperry (1985) qui consiste `a ´evaluer l’importance d’un ´ev´enement en calculant le nombre de relations causales avec d’autres ´ev´enements du r´ecit.

Pour chaque ´ev´enement important, le syst`eme d´etecte les ´ev´enements qui sont li´es (causalement) `a cet ´ev´enement et s´electionne ceux qui sont ‘s´eparables’, c’est- `a-dire dont l’omission dans la chaˆıne d’´ev´enements qui composent le r´ecit n’af- fecte pas le reste du r´ecit (ces ´ev´enements ne sont utiles que dans le cadre de la g´en´eration de l’´ev´enement important). Cet ensemble d’´ev´enements ‘s´eparables’ servira `a expliquer a posteriori l’occurrence de l’´ev´enement surprenant, ils consti- tuent le flash-back.

Le syst`eme ´evalue l’intensit´e de l’inattendu de l’´ev´enement surprenant en quan- tifiant l’impact de l’omission des ´el´ements composant l’ensemble d’´ev´enements s´eparables sur la compr´ehension du r´ecit par le lecteur (Prevoyant utilise un mod`ele du lecteur).

Le syst`eme utilise des ‘pr´esages’ pour renforcer la postdictibilit´e de l’´ev´enement surprenant par le lecteur. Le syst`eme fait des allusions aux ´ev´enements qui seront omis (par exemple en introduisant des pr´econditions de ces ´ev´enements) et qui per- mettront, dans une certaine mesure, au lecteur d’anticiper ces ´ev´enements omis, sans pour autant permettre au lecteur d’anticiper l’occurrence de l’´ev´enement sur- prenant. A posteriori, ces ´el´ements de ‘pr´esage’ renforceront la postdictibilit´e de

3.2 Les g´en´erateurs de tension narrative 67

l’´ev´enement en permettant au lecteur de mieux int´egrer les ´el´ements qui composent le flash-back.

IDtension

IDtension (Szilas, 2007; Szilas and Richle, 2013) est un syst`eme de g´en´eration de r´ecits dont le but est de g´en´erer des ´ev´enements pertinents au regard d’un mod`ele de la tension dramatique. Un r´ecit produit par IDtension a une structure qui contient de la ‘circularit´e’ (cette notion est au cœur de la cr´eation de tension dans ce syst`eme). Cette notion de ‘circularit´e’ renvoie `a un paradoxe d´ecrit ainsi :

“The narrative paradox is the juxtaposition of two contradictory terms, that successive narrative actions attempt to resolve. Trying to “resolve the unresol- vable” along the major part of a story inevitably creates tension. In some case, the story can ends by operating a major shift in the paradox, where the paradox’s term are re-interpreted with a new point of view. In this case, the paradox is not solved but rather dissolved : it does not exist anymore. In other cases, the paradox remains until the end.” (Szilas and Richle, 2013, p.258-259)

Et qui est illustr´e par cet exemple :

“John desires that princess Mary accepts him as a future spouse (goal A). For that purpose, he proposes to her (task 1), but she cannot accept, because he is not a prince (obstacle). So he decides to become a fake prince (goal B, triggered as a sub-goal), which he can perform via different tasks, grouped into a task module. Performing these tasks of appearing like a prince makes him a liar, which in turn makes Mary not want to marry him, via the side-effect (Adapted from the animated movie Aladdin, Disney, 1992).” (Szilas and Richle, 2013, p.264)

IDtension g´en`ere donc des histoires en introduisant des ´ev´enements qui tantˆot vont favoriser la r´ealisation de l’un des objectifs du paradoxe, tantˆot vont faire obs- tacle `a la r´ealisation de cet objectif. L’histoire peut ˆetre repr´esent´ee sous la forme d’une trajectoire dans un espace appel´e paradox space qui illustre la ‘circularit´e’ des histoires (voir figure 3.3).

Figure3.3 – The paradox space et une trajectoire possible dans cet espace (Szilas and Richle, 2013)

Pour favoriser ou faire obstacle `a la r´ealisation d’un objectif, le syst`eme uti- lise des r`egles qui d´efinissent le comportement des personnages. Les personnages peuvent, entre autres, encourager/d´ecourager d’autres personnages de r´ealiser cer- taines tˆaches, peuvent donner des conseils aux autres personnages ou encore ac- cepter/refuser d’aider d’autres personnages.

3.3

Evaluation des mod`´

eles de g´en´eration de nar-