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En effet, dans la plupart des propositions du site, on note une volonté, plus ou moins marquée selon les titres, d’intégrer les jeux numériques à des pratiques scolaires classiques. Par exemple, le jeu sérieux Death in Rome est vu comme un simple exercice ludique, selon le titre de la fiche: « une

interactivité qui rend l’exercice plus ludique qu’un simple polycopié ou une page de manuel ».

Ainsi, le jeu numérique est considéré comme une alternative aux activités scolaires classiques. Il « permet de réviser »1, et s'apparente à une « vérification amusante des connaissances»2 ou

une « révision ludique »3. De même, les production écrites de Ex Machina 2025 deviennent des

objets d’évaluation4. A d’autres endroits, le jeu numérique est un moyen d’aller plus loin que les

prescriptions des programmes: se lancer Sur les pas de Darwin aux Galapagos permet ainsi un «élargissement des connaissances en matière d'espèces animales et végétales»5 et d’être ainsi un

support plus intéressant, plus poussé, que les manuels scolaires.

Le recours au jeu semble ici servir à mieux faire passer les contraintes que représentent contrôles et autres vérifications des connaissances. Des enseignants transforment ainsi le dispositif du jeu numérique pour qu’il puisse correspondre aux exigences du programme. Dans cette logique, la fiche du jeu sérieux Vivre au temps des châteaux forts annonce son intention dès son titre : «Entraîner

aux compétences en explorant des châteaux forts ».6

Ainsi, Denis Sestier, l’auteur de la fiche, propose plusieurs activités en lien avec le socle commun

1 « Réviser la météo en anglais. Weather Maze », extrait du site « Apprendre avec le jeu numérique », op.cit, publié le 14 septembre 2017, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/peda/1143 2 « Comprendre l’essor urbain au Moyen Âge », extrait du site « Apprendre avec le jeu numérique », op.cit, publié le 14 septembre 2017, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/peda/611

3 « L’expérience combattante pendant la Grande Guerre », extrait du site « Apprendre avec le jeu numérique », op.cit, publié le 14 septembre 2017, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu- numerique/peda/1088

4 « 2025 Ex Machina et écriture de soi », extrait du site « Apprendre avec le jeu numérique », op.cit, publié le 14 septembre 2017, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/peda/1397

5 « Découvrir la faune et la flore des Galapagos avec Darwin au cycle 3 », op.cit.

de connaissances, de compétences et de culture1.

Dans ce tableau, nous faisons correspondre les propositions d’usages aux compétences du programme :

Scénario 1 : jouer pour prélever des informations et entraîner à la prise de notes

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre (J’utilise un document, j’extrais et

j’exploite des informations)

Scénario 2 : explorer pour développer les écrits Domaine 1 : Les langages pour penser et

communiquer (Je décris et j’explique)

Scénario 3 : mettre en œuvre une tâche collaborative

Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre (Coopérer et mutualiser)

Scénario 4 : enregistrer une visite guidée pour développer l'oral

Domaine 1 : Les langages pour penser et communiquer (Je m’exprime à l’oral)

Scénario 5 : jouer pour se repérer dans l'espace et cartographier

Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer (Je situe dans l’espace et je

réalise un croquis ou une carte)

Vivre au temps des châteaux forts, c’est surtout jouer pour travailler des compétences scolaires. Le

jeu a une finalité autre que simplement jouer. Nous avions déjà souligné précédemment que ce jeu sérieux n’avait qu’un caractère ludique très limité et que la forme scolaire était très ancrée dans son dispositif, via la présence de vidéos pédagogiques et de questionnaires.

Cependant, on notera que ces activités proposées ne font pas mentions de l’utilisation de ces vidéos, l’enseignant voulant plutôt profiter de la visite virtuelle délestée de la narration. Finalement, on retrouve un dispositif ludo-pédagogique similaire au Discovery Tour d’Assassin’s Creed Origins2.

En effet, ce mode éducatif du dernier jeu de la franchise d’Ubisoft, est délesté de ses missions scénarisées ainsi que de ses ennemis, permettant ainsi au joueur de parcourir le monde ouvert sans contrainte. A coté de cette possibilité, le Discovery Tour offre également 75 visites guidées qui

1 France, Ministère de l’Éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche, Socle commun de connaissances, de compétences et de culture, bulletin officiel n°17 du 23 avril 2015, consulté le 20 mai 2018, disponible sur http://www.education.gouv.fr/pid25535/bulletin_officiel.html?cid_bo=87834

2 Discovery Tour d’Assassin’s Creed sur l’Egypte ancienne, Ubisoft, publié le 19 février 2018, consulté le 2 mai 2018, consultable sur https://assassinscreed.ubisoft.com/game/fr-fr/news/detail.aspx?c=tcm:153-319359-16&ct=tcm:153- 76770-32

suppriment cette liberté : l’apprenant-joueur doit ainsi aller de point en point écouter une voix-off lui déroulant différents thèmes de l’Égypte antique.

Illustration 29: Écran précédant le lancement d'une vidéo pédagogique dans Vivre au temps des châteaux forts

Illustration 28: Début d'une visite guidée dans Assassin's Creed Origins - Discovery Tour

Dans ces deux jeux numériques, les dispositifs ludo-pédagogiques sont similaires : le joueur jouit d’une liberté de déplacement limitée et le savoir est dispensé de manière frontale : des vidéos pour

Vivre au temps des châteaux forts, des textes écrits ou un récit oral pour le Discovery Tour

d’Assassin’s Creed Origins. Pour permettre à leurs œuvres d’être éducatives, les développeurs ont donc fait le choix de limiter la part de jeu.

Cette réflexion confirme la place que le jeu vidéo tient à l’école : celle d’un exercice aux contours ludiques, qui rend les contraintes scolaires théoriquement plus aisées à aborder, en permettant de conserver l’intérêt de la pratique de la classe, en commençant par la motivation suscitée.