• Aucun résultat trouvé

Description et analyse du portail : premières explorations du site

Dès la première page du portail, on constate que le terme de jeu n'est pas ou peu présent. La page d’accueil est accompagnée d’une vidéo, uniquement composée d’images fixes présentant des objectifs du portail sur laquelle les termes communs comme « serious games », «jeu

éducatif/pédagogique» sont soigneusement évités, tout comme «jeu vidéo»1.

Doit-on voir l’expression jeu numérique comme un choix consensuel pour éviter les soupirs d’ennui que provoque un serious game ou les peurs qu’entraîne le jeu vidéo? Si l’hypothèse peut être séduisante, il ne faudrait pas tomber dans l’extrême inverse.

Depuis les années 2010, l’Éducation Nationale emploie le mot Numérique pour qualifier toute activité liée à l’utilisation de l’informatique2. Ainsi, les personnels s’occupant de la maintenance du

réseau d’un établissement scolaire ne sont plus des référents TICE (Technologie de l’Information et de la Communication) mais des référents numériques de même que la simple rentrée de résultats

1 Vidéo disponible sur la page d’accueil : Apprendre avec le jeu numérique. Portail national de ressources, EDUSCOL, 2016, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/

2 ROUISSI Soufiane. « L’apparition du numérique dans les discours officiels sur l’école en France ». Hermès, La

Revue, 2017, no 2, p. 31-40.

sur le serveur scolaire est vue comme une pratique numérique1.

Reste que la thématique du plaisir ludique est globalement absente de cette vidéo de présentation : le jeu n’est vu que comme un outil à la disposition de l’enseignant-e à partir du moment où il est instrumenté. Au jeu vidéo est donc assigné un objectif explicite: il doit être «utile»2 et «vecteurs de connaissances et de compétences» selon la vidéo.

L’enseignant est également invité à en faire des «usages responsables en classe » rappelant la nécessité de cadrer l’activité en l’intégrant au Socle Commun de Connaissances et de Compétences. Plus qu’une base de fiches pédagogiques, Apprendre avec le jeu numérique veut également rassembler des articles de réflexion sur le sujet de l’apprentissage par le jeu, commençant par un incontournable exercice de définition. Sont ainsi considérées comme « jeux numériques les

différentes ressources fonctionnant sur des supports numériques, organisées autour de ressorts et de modalités ludiques, et susceptibles de répondre à des intentions d'enseignement.»3.

Ainsi, le jeu numérique est défini par la nature de son support et par son objectif d’enseignement. Il est avant tout considéré sous l'angle d' un dispositif informatique et non pas d'une « expérience »4.

Seule, la mention du «plaisir d’apprendre» en dit plus sur les effets du jeu en classe, laissant entendre que la motivation , engendrée par la pratique du jeu, permet un meilleur apprentissage. Malgré la volonté affichée de donner un aspect communautaire et collaboratif à l'usage pédagogique du jeu vidéo, en favorisant notamment la mise en commun des fiches pédagogiques, on notera l’absence d’un forum permettant aux enseignants d’échanger entre eux sur leurs pratiques. L’aspect collaboratif se limite ainsi à l’envoi de fiches aux responsables de la plate-forme. Tout semble ainsi reposer sur les épaules d’enseignants devant partager leurs pratiques personnelles. L’initiative s’appuie sur un contexte européen favorable. Selon l’étude de l’European Schoolnet de 2009, que nous avons détaillée plus haut 5, 80% des enseignants interrogés considèrent que les jeux électroniques ont leur place à l’école: en revanche, rien ne nous dit la place qu'ils occupent

exactement: c’est tout l’intérêt de l’étude de ces propositions pédagogiques de ce site ministériel.

1 «Enquête Profetic 2016 auprès de 5 000 enseignants du second degré », ministère de l’Éducation nationale, de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, 2016. En ligne sur : <cache. media.eduscol.education.fr/file/ETIC_et_PROFETIC/15/4/PROFETIC_2016_-_Rapport_complet_648154.pdf>, consulté le 20/05/2017, p.31.

2 DUPIRE, Jérôme, LABAT, Jean-Marc, et NATKIN, Stéphane, Revue d'intelligence artificielle-Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode?. 2011. Dans cet article, les auteurs proposent le terme de « jeux utiles » pour définir les jeux sérieux.

3 ROBERT, Alexia, Définitions Le jeu numérique, Eduscol, mis en ligne le 2 novembre 2016, consulté le 9 juin 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/1539

4 TRICOT Mathieu, op.cit. 5 Supra p.38.

La base de fiches pédagogiques constitue le cœur du site en proposant une fiche donnant les grandes caractéristiques du jeu choisi ainsi qu’une proposition d’utilisation en classe.

Notre collecte de données a débuté en septembre 2017 pour finir au mois de décembre de la même année, date de l’ajout de la dernière fiche.

Illustration 15: Un exemple de fiche pédagogique du

Illustration 14: Deux types de documents disponible sur le portail: Fiche pédagogique et fiche du jeu

Nous avons ainsi pu rassembler 90 fiches pédagogiques allant de la maternelle au lycée.

Pour remplir ces fiches, l’enseignant doit suivre une catégorisation précise, comme nous le voyons sur l’illustration précédente.

Le titre doit résumer l’objectif pédagogique de la séance ludique en intégrant, si possible, le titre du jeu utilisé. Ensuite, le contexte pédagogique doit être décrit, c’est à dire le cadre matériel et organisationnel de la séance. C’est dans cette partie que nous verrons si les élèves jouent individuellement ou en groupe, et si le jeu numérique est plutôt utilisé en classe, en salle informatique ou à la maison. La description de la séquence pédagogique permet de définir les modalités d’usages, les objectifs recherchés, ainsi que la posture des apprenants et de l’enseignant. L’indication de la durée d’utilisation du jeu est liée avec le contexte pédagogique et influe sûrement sur la pratique en classe, la contrainte horaire étant l’une des composantes de la forme scolaire. Cette dernière transparaît finalement fortement dans la composition de ces fiches, qui impose un cadrage strict du récit que les enseignant-es feront de leurs expériences pédagogiques

De plus, contrairement à la plate-forme de l’Académie de Créteil, Apprendre avec le jeu numérique ne repose pas sur une liste de « jeux à tester » et imposée mais sur les propositions des enseignants volontaires.