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Le portail national officiel « Apprendre avec le jeu numérique » trouve son origine dans une plate-forme de l’académie de Créteil dédiée à l’utilisation du jeu vidéo en contexte pédagogique1.

Disponible depuis 2010 et tenu par des enseignants de l’académie, ce dernier fonctionne comme une veille documentaire sur la question du jeu vidéo pédagogique en proposant différents articles tenant compte des dernières recherches scientifiques2. Parmi ces articles, nous pouvons trouver des

résultats d'enquête sur l’impact des serious games3 ainsi que des résumés de publications anglo-

saxonnes4 afin d’inspirer les enseignants français à mettre en place une pédagogie basée sur le jeu.

On retrouve deux aspects connus du jeu vidéo à l’école : les propositions d’utilisations concrètes en classe ainsi qu’une partie sur la création de jeux, l’académie ayant lancé, sur plusieurs années, un concours de serious games5.

Le jeu vidéo apparaît donc autant comme un support d’apprentissage que comme une production

1 Jeux sérieux Créteil. Blog académique sur les usages des jeux sérieux, Académie de Créteil, 2011, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/

2 Cette rubrique regroupe 16 articles publiés entre septembre 2011 et février 2012.

3 CONSTANT, Thomas, « Étude de l’impact des communications électroniques basées sur le Serious game », In Jeux sérieux Créteil. Blog académique sur les usages des jeux sérieux, Académie de Créteil , 2 novembre 2011, consulté le 20 avril 2018, disponible sur http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=983

4 CONSTANT, Thomas, « Mary Ulicsak & Ben Williamson : « Computer games and learning », In Jeux sérieux Créteil. Blog académique sur les usages des jeux sérieux, Académie de Créteil, 2 novembre 2011, consulté le 2

novembre 2011, disponible sur http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=988

5 DANIEL, Florian, « Concours de création de jeux sérieux An VI », In Jeux sérieux Créteil. Blog académique sur les

usages des jeux sérieux, Académie de Créteil, 17 décembre 2013, consulté le 20 avril 2018, disponible sur

d’élève. Il peut tout aussi bien s’insérer dans une séquence pédagogique qu'en être l’aboutissement. En fin d’année 2015, les responsables du site, Alexia Robert et Florent Daniel, deux enseignants de l’académie, lancent un appel à contribution d’ « enseignants, formateurs ou conseillers

pédagogiques » pour « le développement d’une base de ressources en ligne, à vocation nationale »

Les « jeux à tester » étaient « imposés » aux contributeurs selon la typologie suivante :

On constate immédiatement, parmi les titres cités en exemple, la présence exclusive de jeux explicitement conçus pour un usage éducatif, comme « Construits ta cité romaine » en histoire antique ou « A la poursuite de Routix » pour l’apprentissage du code de la route .

A l’inverse, le détournement pédagogique des jeux vidéo grand public n’est pas abordé dans cette liste. Ces jeux proposés sont différenciés en fonction de leur prix, la première catégorie regroupant des jeux gratuits, mais également du support de jeu, avec la mise en avant de la tablette numérique permettant d’offrir «un dispositif individuel mobile». Ici, l’utilisation du jeu numérique, ainsi que la conception de fiches pédagogiques s’inscrivent dans la mise en œuvre du Plan Numérique pour l’Éducation lancé en 2015 sous le quinquennat de François Hollande, que nous avons évoqué précédemment1. En effet, celui-ci « repose sur quatre piliers : la formation, les ressources, l’équipement et l’innovation.»2. En retour, l’initiative de l’académie de Créteil permet de mettre en

avant une pratique qualifiée d’« innovante » tout en proposant des ressources, des suggestions de jeux, et de la formation en ligne par les pairs, via les fiches pédagogiques.

Cependant, une partie des jeux imposés sont des applications pour tablettes, rappelant ainsi l’une des conditions nécessaires pour utiliser le jeu vidéo en classe: l’équipement3.

1 Supra p.18.

2 Le Plan Numérique pour l’Éducation, Ministère de l’Education nationale, 2016, consulté le 5 mai 2018, disponible sur http://ecolenumerique.education.gouv.fr/plan-numerique-pour-l-education/

3 Selon l’enquête de l’European Schoolnet, l’un des principaux obstacles avancés par les enseignants désirant se lancer dans des séances ludique, est le manque de matériels informatiques de leur établissement.

Les jeux gratuits en ligne (Les petits détectives, mission zigomar, à la manière de, Incredibox, A la

poursuite de Routix, le jeu écolo, L’aventure des 3 cybercochons, Escouade B, @miclik, Mathador, Massive Boggle, Treefrog Treasure, Construits ta cité romaine)

- Les portails de jeux : FranceTv Education etc.

- Les applications pour tablettes : le bonheur de lire, j’écris en cursive, Slice fractions, DragonBox

Le dernier article de ce site académique1, publié le 18 mars 2016, fait état du lancement d’un

nouveau site institutionnel sur le jeu vidéo baptisé « Apprendre avec le jeu numérique »2.

Ce portail national est également annoncé au salon Educatectice destiné aux professionnels de l’Éducation et des technologies numériques : il reprend l’ambition du site de l’académie de Créteil, qui n’est plus actif depuis, tout en répondant à un besoin d’élargissement de la base de données. Notre recherche sur la place du jeu vidéo en milieu scolaire s'appuie donc sur l' étude de ce portail qui apparaît en bonne place parmi les rubriques d’Eduscol3, un site institutionnel regroupant par

thématique des ressources pédagogiques.

1 DANIEL, Florian, « Apprendre avec le jeu numérique: un nouveau portail thématique pour les enseignants », 18 mars 2016, consulté le 4 mai 2018, disponible sur http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=188986

2 Apprendre avec le jeu numérique. Portail national de ressources, EDUSCOL, 2016, consulté le 10 mai 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/

3 Eduscol. Informer et accompagner les professionnels de l’éducation, Ministère de l’Education nationale, consulté le 15 avril 2018, disponible sur http://eduscol.education.fr/

Illustration 12: Page d'accueil du portail officiel de ressources pédagogiques du Ministère de l’Éducation nationale

En effet, sans nécessairement représenter un discours général ou officiel, son étude permet de comprendre la place accordée au jeu vidéo au sein de l’Éducation Nationale, par les articles qui lui sont consacrés en son sein mais aussi, par les fiches pédagogiques qui y sont postées par les enseignants qui sont autant de traces de pratiques et de discours.