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II.2. L'hybridation de la prise de vue réelle et des effets numériques

II.2.4. L'hybridation

II.2.4.1. Le département entrées /sorties

Une société de production d'images numériques entretient de nombreux échanges avec " l'extérieur ". Elle envoie et réceptionne des données physiques et numériques, auprès de structures clientes, prestataires ou partenaires de production.

Quelques exemples observés à Def2Shoot :

• Un superviseur a besoin de mettre rapidement des images et des vidéos de test à la disposition d'un client étranger. Les vidéos doivent être compressées avant d'être mises sur le FTP pour réduire le temps de téléchargement du client. Il faut donner les droits d'accès et les paramètres de connexion au client.

• Un chargé de production reçoit des disques durs en provenance d'un laboratoire numérique, contenant des images 2K issues de la numérisation d'une pellicule. Les images doivent être mises à la disposition des infographistes. Il faut aussi générer des proxies de références pour certaines opérations.

• Un chargé de production doit renvoyer des disques durs au laboratoire numérique, avec les bonnes séquences d'images validées.

• Un chargé de production a besoin de mettre à disposition des infographistes des designs papier reçus par courrier.

• Un chargé de production a reçu une cassette Betanum de la société de production et doit mettre les images à disposition de l'équipe.

• Un chargé de production doit livrer la version finale d'un projet à son client sur une cassette Betanum.

• À la sortie d'une séance de validation (publicité), la directrice de la société de production réclame au chargé de projet un DVD du travail en cours pour le montrer au client.

(...)

Les contextes d'échanges sont très variés. Les transferts s'effectuent sur toute une gamme de supports physiques (CD, DVD, Cassettes betaNUM, betaSP, DV, Disques durs, carte mémoire d'appareil-photo, papier,...), ou encore via des technologies réseau (FTP, HTTP, mails,...). Il faut régulièrement faire face à des cas particuliers : réception d'un fichier au format inconnu, demande d'une compression particulière, problème lors de la gravure,... et à cela s'ajoute parfois la pression d'une demande imprévue et urgente (le client attend dans la salle). De ces échanges, découle aussi toute une série de manoeuvres, allant de la vérification à l'indexation des données numériques. Voici différents rôles pouvant être exercés par ce département.

• Acquisitions, reports, transferts :

Le département E/S s'occupe des acquisitions et des sorties. Différents magnétoscopes, regroupés au sein d'un nodal vidéo, permettent les acquisitions, les sorties ou les duplications vidéos sur plusieurs types de cassettes (BetaNum, BetaSP, Umatic, VHS, ...). Le technicien nodal s'occupe du câblage pour relier ces instruments aux ordinateurs prêts à effectuer une acquisition ou une sortie (un poste de montage, un Flame, un poste de validation).

Les techniciens devant le nodal vidéo

En plus de l'outillage vidéo, le département E/S gère d'autres matériels d'acquisition comme les scanners, les lecteurs (CD, DVD, lecteur disquette, lecteur de carte mémoire, etc.), des connectiques pour les disques externes (USB, firewire,etc.). Il dispose aussi de matériel de report (graveur, imprimante,etc.).

C'est donc un département très lié au hardware, effectuant de nombreuses manipulations techniques pour transférer des données.

D'un site à un autre, les échanges peuvent s'effectuer aussi par réseau. Le chargé de production peut s'appuyer sur le département E/S pour préparer le transfert, en effectuant des compressions adaptées à la demande du client.

• Vérification de la qualité des entrées et des sorties :

Le département E/S doit s'assurer de la validité d'un entrant ou d'un sortant avant de le mettre à disposition de l'équipe de fabrication ou du client. La notion

de virus, fichier lisible) que la qualité du contenu (bonne version du fichier, validité visuelle des images). Par exemple, sur le long-métrage L'Empire des loups, il fallait effectuer des " contrôles qualité " sur les images reçues du laboratoire pour détecter des défauts de numérisation (images voilées, poussières, images manquantes) avant de transmettre à l'équipe de fabrication. Ces vérifications exigent d'avoir un oeil averti pour détecter tout type de problème.

Les images 2K étaient visualisées une par une, puis comparées aux images PAL du montage pour déceler des décalages. Le nombre d'images était comparé à l'Assemble List100 du montage. Un nouveau contrôle était effectué en fin de chaîne avant que les images finalisées soient transférées au laboratoire. Les séquences étaient validées par le superviseur sur un poste adéquate (2K temps réel) puis transférées sur les disques.

Filtrer ainsi les entrées et les sorties permet d'éviter les multiples aller-retour en cours de production.

• Indexation des entrées et des sorties :

Il y a deux types d'indexation : l'enregistrement des supports physiques (entrants/sortants) et l'enregistrement des données numériques dans le projet.

L'indexation des supports physiques, c'est-à-dire le rangement ordonné des cassettes, CD, DVD,... et leur enregistrement dans une base de données relèvent plutôt d'un département d'archivage. Mais selon la taille et l'organisation de l'entreprise, ces fonctions peuvent s'exercer au sein des E/S.

Pour l'enregistrement des données numériques, on peut considérer que des éléments entrants, quels qu'ils soient, sont source de nouvelles informations à partager. Si le département E/S doit transférer les fichiers dans la structure du projet, il peut aussi soulager le travail des chargés de production en remplissant de nouvelles métadonnées. Par exemple, lorsque le chargé de production reçoit une copie de travail (montage sur cassette betaSP), il travaille éventuellement avec les E/S pour construire l'arborescence (séquence, plans), puis noter les durées des plans, et des poignées. La réception des séquences d'images hautes définitions permet ensuite de compléter les informations sur le plan : date de réception du plan, nom du plan au laboratoire, numéro de la bobine d'entrée,

100 L'Assemble List est un rapport généré par les logiciels de montage récapitulant les keycodes et les timecodes pour chaque plan.

version du montage (en date), commentaire du département E/S sur le plan (le technicien E/S signalait parfois les images à nettoyer).

Ces informations permettent de mieux communiquer avec l'extérieur, laboratoire ou société de production.

• Manipulations diverses sur les entrées/sorties :

Le département E/S peut aussi s'occuper des compressions de fichiers, de l'édition de menus DVD, du renommage de fichiers, de la création de proxies101.

Semblablement aux équipes techniques ou R&D, le département entrées/sorties est transversal à l'ensemble des projets. Il a un rôle de passerelle en assurant la continuité du projet d'un site à un autre. C'est aussi un sas de sécurité, contrôlant les éléments entrants et sortants. Il communique avec les superviseurs, les chargés de production, éventuellement des départements de montage et d'archivage. Il peut travailler avec la R&D et l'équipe technique sur des besoins outils ou matériels. Il soulage le travail des chargés de production en les assistant dans la vérification. Il doit se tenir averti de l'avancement des projets. Enfin, avec la multiplication des supports physiques (HD-DVD, DVD Blue Ray, etc.), et donc l'évolution du matériel (les lecteurs par exemple), l'évolution des formats (HDCAM), des types de compression, le département d'entrée /sortie évolue aussi.

II.2.4.2. La préparation des images filmées

Dès réception des images filmées (rushes), on peut préparer des masques qui serviront à détacher et à traiter isolément des parties de l'image. C'est l'étape de rotoscopie, qui consiste à détourer ces éléments image par image, pour obtenir l'équivalent d'une couche102 alpha ; par exemple, un masque pour les différents acteurs ou bien un masque pour isoler le fond bleu. Le fond bleu (ou vert) facilite l'isolation des éléments pour l'intégration d'un décor en arrière-plan.

Un Paint artist procède aussi à un nettoyage manuel des images, étape fastidieuse pour enlever les points de tracking, les câbles (lorsque l'acteur est tenu), et les poussières de la pellicule numérisée.

101 Les proxies sont des versions allégées des images originales reçues. Elles peuvent servir à un affichage plus rapide mais aussi à certaines opérations qui ne nécessitent pas la qualité originale des images. Par exemple, lors de l'étape de rotoscopie, on peut utiliser des proxies pour faire les masques. Pour la 3D, les proxies sont parfois mis en arrière-plan comme références.

II.2.4.3. La simulation du réel : l'étape de Matchmoving

Pour réussir l'intégration des effets numériques au sein d'une prise de vue réelle, apparaît une nouvelle forme de layout : l'étape de Matchmoving. Cette étape doit permettre de " coller au mouvement " ; c'est-à-dire reproduire la position et le mouvement de caméra, et une vision grossière mais juste de la scène, telle qu'elle était au moment du tournage. Pour ce faire, il faut exploiter les données recueillies lors du tournage et s'appuyer sur les images filmées. Le livre de Tim Dobbert103, Matchmoving : The Invisible Art of Camera Tracking, entièrement consacré à cette étape, est la référence la plus complète à ce jour. Dobbert montre comment cette étape s'inscrit dans le processus de l'hybridation. Il explique que le but du matchmoving est de fournir très tôt une scène 3D avec un décor basse définition et une caméra, pour que les autres infographistes puissent commencer leur travail de modélisation, d'animation de personnages ou d'effets. Mais les informations issues du matchmoving peuvent aussi servir au département de rotoscopie, de paint, de compositing par exemple pour fabriquer les masques d'éléments fixes dans un plan animé, on détoure la forme puis ont l'anime avec le mouvement du point tracké lors du matchmoving.

Schéma de T. Dobbert

103 DOBBERT, Tim. Matchmoving: The Invisible Art Of Camera Tracking. 2005.

Dobbert divise le processus de matchmoving en une succession d'étapes précises traduites ci-dessous :

Schéma proposé par T. Dobbert et traduit en français

1. Évaluation du plan : en regardant simplement le plan, on peut déjà se faire de nombreuses idées sur le mouvement de la caméra et estimer sa difficulté.

2. Appliquer les informations issues du tournage : dont les informations de caméra, de distance de la caméra à des points fixes du décor, et des mesures du décor. Ces informations peuvent être très variées et plus ou moins nombreuses. Bien sûr, plus il y aura d'informations, plus il sera aisé d'obtenir un bon résultat.

3. Définir la caméra : par une méthode manuelle ou automatisée (logiciel spécialisé), l'infographiste définit le mouvement de caméra en s'appuyant sur des points fixes de l'image, par exemple le coin d'un bâtiment ou bien un point de track.

4. Ajuster le décor : positionner précisément des géométries simples pour représenter l'espace (plaque pour le sol, pour les murs) notamment pour les interactions des éléments virtuels avec le réel ou les projections d'ombres. L'infographiste peut aussi positionner les spots d'après les données du tournage.

5. Tester le résultat : en faisant le compositing des éléments 3D élémentaires sur les images filmées pour détecter si des glissements, des tremblements...

6. Délivrer la scène : en faisant attention à l'orientation et à l'échelle de la scène, aux conventions de nomenclature, au format...

Le matchmoving apparaît donc bien comme une nouvelle forme de layout pour poser un décor élémentaire et une caméra identique à celle du tournage. Il est essentiel de tester la scène à plusieurs reprises avant de la transmettre aux autres départements car une erreur pourrait parcourir toute la chaîne en aval.

Plus d'informations sont récupérées sur le tournage, plus la reproduction de la scène sera réussie avec facilité. Nous constatons cependant que cette étape est relativement technique. On pourrait donc envisager des systèmes pour automatiser la récupération des données. Nous pensons notamment à des appareils — par exemple des capteurs que l'on pourrait placer sur la caméra et les acteurs — capables d'enregistrer les mouvements de la caméra (translation, orientation) ou des acteurs par rapport à un point fixe donné de la scène.

II.2.4.4. Le management des couleurs

Tout au long de la chaîne de fabrication, une préoccupation constante doit être accordée à l'uniformisation de la perception des couleurs. Or, les différents matériels (écran, scanner, imprimante) n'ont pas les mêmes capacités de reproduction des couleurs, et même deux machines avec une configuration matérielle identique peuvent donner des résultats différents à cause des drivers qui diffèrent (pilotes de matériel). Face à ces variations, il faut calibrer régulièrement les périphériques à l'aide d'une sonde de calibration.

L'autre point sensible concerne les espaces couleurs. Un espace couleur est la représentation mathématique d'un ensemble de couleurs. Au cours de la fabrication, l'infographiste va être amené à travailler dans différents espaces couleurs. Le mode le plus employé est l'espace RGB, où la couleur est alors codée sur un triplet de rouge-vert-bleu. Le nombre de bits par couleur détermine combien de niveaux peuvent être encodés.

8 bits 256 niveaux pour R V B 16 millions de couleurs

10 bits 1024 niveaux 107 millions de couleurs

12 bits 4096 niveaux ...

16 bits 65536 niveaux

Pour la numérisation d'une pellicule, un encodage sur 8 bits n'est pas suffisant. La numérisation doit anticiper toutes les corrections colorimétriques qui vont dégrader l'image et donc utiliser un encodage supérieur à 8 bits. De plus, notre propre vision des couleurs n'est pas linéaire. On encode donc selon un format non linéaire, en bit logarithmique. Le bit logarithmique est un format permettant d'avoir plus d'informations dans les hautes et les basses lumières (meilleure résolution dans le pied de la courbe que dans sa partie rectiligne). On considère généralement qu’un 10 bits log est équivalent à un 14-16 bits linéaires. Les images en 10 bit log ont l'avantage d'être sont moins lourdes et de permettre plus de stockage. On a donc des images scannées riches en informations visuelles. Cependant, l'écran d'ordinateur ne peut afficher que du 8bit/couleur (sur un ordinateur, c'est la carte graphique qui caractérise le nombre de bits à afficher). Les images numérisées contiennent donc plus d'informations que ce que l'écran peut afficher.

Les logiciels graphiques travaillent toujours dans un espace linéaire (pour que les mathématiques fonctionnent de manière linéaire). Dans les logiciels de compositing, on commencera par appliquer une transformation log to lin à l'image avant d'entamer une série de manipulations, puis à la fin, une transformation lin to log pour revenir à l'espace d'origine.

Pour complexifier encore un peu plus cette gestion des couleurs, il ne faut pas oublier de prendre en compte le gamma de l'écran. Qu'est-ce que le gamma104 ? Le facteur gamma modélise la non-linéarité de la reproduction de l'intensité lumineuse.

En effet, le tube cathodique est naturellement non linéaire, c'est-à-dire que l'intensité lumineuse de l'écran est une fonction non linéaire de la tension d'entrée.

I ≈ V

gamma

Pour compenser ce phénomène et restituer la bonne luminosité, une LUT (Look Up Table) est nécessaire. Il s'agit d'une sorte de table de conversion permettant de passer d'un espace couleur à un autre, soit intégrée à la carte graphique soit au logiciel. Au moment de la fabrication des images 3D, les calculs s'effectuent en linéaire (gamma = 1) mais l'affichage se fait avec le gamma de l'écran (environ 2,2).

Le résultat est donc trompeur. Il faut appliquer une LUT pour passer l'image dans

104 POTIER Christine, VERCKEN Christine. Qu'est-ce que la correction gamma ? [en ligne].

l'espace couleur de l'écran, pour la visualiser correctement et faire notamment ces réglages de lumière.

Enfin, l'environnement lumineux autour de l'écran joue lui aussi sur la perception, raison pour laquelle les infographistes en bout de chaîne travaillent dans des environnements sombres, proches des conditions de projection.

II.2.4.5. Le compositing

Le compositing, étape de finalisation de l'image, consiste à assembler les couches, à assurer la continuité visuelle de l'image hybride, et à rendre cohérents les plans truqués vis-à-vis du reste du film. L'infographiste récupère les images filmées nettoyées, les masques issus de la rotoscopie, et les images 3D générées par le département de rendu. Il manipule des outils de colorimétrie, de déformation, ajoute aussi toute une série d'effets 2d : du grain de pellicule, des effets de profondeur de champ, de brillance, ou des effets de particules 2d.

Sur la plupart des projets, le compositing final s'effectue sur des consoles dédiées (Flame, Inferno, Flint...), dotées d'une architecture propriétaire à haute performance, permettant un travail en temps réel (il n'est pas nécessaire d'effectuer un rendu pour voir l'effet s'appliquer). Comme les studios possèdent un petit nombre de ces machines coûteuses, il faut éviter l'effet de goulet d'étranglement, lorsque tous les plans truqués d'un film doivent se finaliser sur ces machines. On peut mettre alors en place une étape de précompositing, pour préparer le plan et accélérer son passage sur la console. On s'assure ainsi que toutes les couches nécessaires sont là, sans problème sur les images (images noires ou images manquantes), pour éviter les allers-retours entre la 3D et le compositing.

Sur les publicités, les capacités d'interactivité et de calcul des consoles dédiées permettent la présence du client au côté de l'infographiste pour les derniers ajustements. Le rôle du compositeur dépasse alors la finalisation de l'image, car il entretient une relation commerciale avec le client en le conseillant, en lui vendant les effets, en le rassurant.

II.2.5. Conclusion

Dans cette section, nous avons pu identifier les nouvelles étapes lorsqu'il s'agit d'un travail d'intégration des effets numériques dans de la prise de vue réelle :

• la prévisualisation 3D, étape d'anticipation très utile pour l'intégration future mais qui n'autorise plus l'improvisation de la mise en scène au tournage.

• la supervision des effets spéciaux sur le tournage, étape d'accompagnement du réalisateur face aux besoins de l'intégration, mais aussi primordiale pour la récupération des données nécessaire à la fabrication des effets.

• la gestion des éléments entrants/sortants, par l'existence d'un département spécifique.

• la préparation des masques par la rotoscopie et le nettoyage des images filmées.

• le matchmoving, nouveau type de layout qui consiste à reproduire les conditions de tournage (caméra et décor) dans le logiciel 3D.

On entre dans des phases de " simulation du tournage " avant la création. Par conséquent, les connaissances sollicitées pour ce genre de travail dépassent largement la synthèse d'images " pure ". Les infographistes développent des compétences dans le domaine de la prise de vue pour comprendre les mécanismes et les paramètres proposés dans les logiciels 3D. La supervision des effets spéciaux sur le tournage exige une maîtrise pluridisciplinaire - à la fois des techniques 3D mais aussi de prise de vue réelle - pour lier les deux univers. Ce travail devrait donc amener à une collaboration étroite avec l'équipe de tournage, avec le laboratoire ou d'autres structures extérieures à la société.

CHAPITRE III.

La composition

et l'agencement d'une équipe

Après avoir éclairci les activités traitées par les sociétés d'effets spéciaux, nous proposons, à présent, d'entrer dans la dimension humaine de la fabrication des œuvres audiovisuelles numériques. En effet, derrière ces processus de fabrication multiples et complexes, s'activent et se coordonnent de nombreux corps de métier.

Nous avons précédemment montré que l'outil numérique pouvait jouer un rôle dans cette coordination. Nous avons commencé aussi à entrevoir, au cours de notre étude, la manière dont le studio était amené à collaborer avec des partenaires extérieurs.

Nous désirons donc à présent nous concentrer sur la composition et l'agencement des équipes pour mieux saisir les singularités des collaborations au sein des studios.

La première section de ce chapitre s'attache à identifier les corps de métier participant à la création d'une œuvre audiovisuelle numérique. Nous analysons leurs conditions d'exercice et l'évolution de leur carrière. La seconde section se préoccupe de la configuration des projets et plus globalement des sociétés. Nous traitons des caractéristiques des collaborations, et des difficultés qu'elles éprouvent.

Nous nous appuyons tout au long de cette étude sur des rencontres, des entretiens auprès des personnes de la profession, ainsi que sur notre propre observation et expérience du terrain.