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Pour poursuivre notre réflexion sur une tentative d’approche du ludique contemporain et pour prolonger l’interrogation que nous avons soulevée avec Winnicott, il faut maintenant suivre la pensée d’Eugen Fink. Dans Le jeu comme

symbole du monde, le philosophe nous invite à une généalogie des comportements

ludiques. Il soulève la question de la racine, de l’origine du jeu dans le monde humain. Ce que Fink pose à l’origine du jeu est le rapport à l’invisible, aux dieux, à la nature, aux mystères et plus généralement à la vie. « Le dieu de l’érotique exubérance de la vie est en même temps le dieu de la mort ; mais il est aussi le dieu du masque et du jeu. »156

154 Donald Woods Winnicott, Jeu et réalité. L'espace potentiel, op. cit., p. 103. 155 Ibid., p. 105.

156 Eugen Fink, Le jeu comme symbole du monde, éditions de Minuit, coll. Arguments,

115 Si, comme nous l’avons vu précédemment avec Winnicott, jouer c’est faire, pour Fink, les conséquences de l’action ludique n’ont pas les mêmes implications que les actions « normales ». Jouer, c’est faire « comme si ». Le jeu est alors « une activité qui n’est en quelque sorte que simple expérimentation de possibilités ne laissant pas de conséquences irrémédiables derrière elles ».157

Mais si les conséquences ne sont pas irrémédiables, elles se déploient dans l’espace du possible, ou plutôt du potentiel. C’est-à-dire qu’elles participent d’un mouvement de créativité et de potentialité à venir. Comme le remarque Fink : « L’enfant est potentiellement : cela ne veut pas dire qu’il n’est pas encore ceci ou cela, mais qu’il est « Tout ». Mille possibilités restent ouvertes devant lui, toute la vie avant toute détermination vibre encore en lui. »158

L’analogie avec les notions de la physique quantique peut ici aussi être éclairante. Le joueur, l’enfant, sont dans le même état que le chat de Schrödinger, ils sont l’ensemble des états possibles et potentiels à l’intérieur du cadre d’expérimentation que dessine le jeu. L’enfant, le joueur, sont tout et rien. L’enfant est potentiellement un cowboy, un médecin, un prix Nobel ou un délinquant. Tout comme le joueur de La bonne paye est potentiellement riche, pauvre, vainqueur ou perdant. Ou encore comme les candidats de Masterchef qui sont potentiellement chef d’un restaurant, mais aussi musicien, chef de produit, chef de chantier, etc. Ce qui se passe dans le jeu est la possibilité d’incarner ces potentialités, de leur donner vie et consistance. Alors, l’espace ludique est peut-être un espace de conséquences sans conséquence, mais il est, encore une fois, l’espace où les potentialités sont. « Le domaine de l’irréel monde ludique, écrit Fink, pourrait être la sphère mystérieuse et ambiguë où apparaît, au milieu des choses, ce qui est plus puissant et plus étant que toutes les choses. »159

Mais qu’est-ce qui donne chair à ces potentialités fantasmées ?

157 Eugen Fink, Le jeu comme symbole du monde, op. cit., p. 78. 158 Ibid., p. 79.

116 Tout comme Descartes s’est interrogé sur les fondements du réel à partir d’un rêve, le joueur se trouve dans la position d’un rêveur. Mais il ne rêve pas seul, il fait partie d’une communauté de joueurs. Et c’est très justement cette dimension sociétale qui donne au jeu sa puissance d’incarnation. C’est le groupe, la communauté qui font du joueur ce qu’il est dans le jeu. L’espace du jeu est un lieu commun. Et c’est parce qu’il est commun qu’il s’incarne pour le groupe. « Du point de vue de la psychologie des profondeurs, le jeu a manifestement dans l’économie de la vie humaine une signification semblable à celle du rêve. Le jeu est une forme de rêve éveillé, différent du rêve ordinaire par le fait qu’il s’accomplit en commun. »160

Les forums du jeu Ogame sont ici très révélateurs. On y trouve notamment la mise en histoire de telle ou telle alliance. Chaque membre occupe alors une place en fonction de cette histoire. Voici ce que l’on peut trouver comme descriptif d’alliance sur les forums d’Ogame161

:

[NASA] Nouvelle Association des Sans Alliance PRESENTATION & RECRUTEMENT !

Bonjour à tous, ci-dessous une petite présentation de notre alliance, notre belle NASA, détachée depuis 1 an de l'ex-N.A.S.A. Comme vous le savez déjà peut-être

notre alliance se veut démocratique et ouverte d’esprit. Le peuple a aussi droit à la parole. L’oligarchie ne peut décider seule de la vie de la majorité ! [A méditer]

Répartition de l’alliance : Le Président : Ghost01985 Le Premier Ministre: Anôny-Môus

Le Gouvernement Les Assemblées

Les Citoyens

Recrutement & Conditions d’admission :

160 Eugen Fink, Le jeu comme symbole du monde, op. cit., p. 137.

161 Cf. http://board.ogame.fr/board95-la-vie-des-univers/board852-univers-50-

gemini/board1487-andromeda/board1324-diplomatie/1059729-nasa-nouvelle-association- des-sans-alliance-pesentation-recrutement/

117 - Rang compris entre 1 et 1100 en date du 23/05/2012 (sauf dérogation).

- Joueur ambitieux, mature et ouvert d'esprit. - Un minimum de connaissances et d'expérience du jeu.

- Un minimum d'activité journalière.

- Savoir vivre et être à l'écoute de toute une communauté. - Être en accord avec nos fondamentaux et notre Constitution.

RECRUTEMENT VIA NOTRE FORUM RUBRIQUE « RECRUTEMENT » - Les nouveaux membres arrivant dans l'alliance sont mis sous période d'essai de 24 jours

Nos Pactes

Pacte de Non-Agression et Économique avec : MEXI Pacte Total avec : LCO

Pacte de Non-Agression et Économique avec : La République d'AGORA Toute demande de pacte sera toujours la bienvenue mais sera aussi toujours étudiée.

Quelques articles de la constitution à respecter !

- La NASA est une république dont le gouvernement est élu par tous ses membres. - Les élections pour les postes au gouvernement se déroulent tous les 6 mois.

- Le taux d’échange de ressources entre membres est fixé par défaut à : 2 Métal = 1,5 Cristal = 1 Deutérium, mais est modifiable si accord bilatéral. - Sera expulsé de l'alliance tout membre inactif depuis plus de 30 jours ingame et sur le

forum, sauf exceptions (mode vacances, excuse valable…)

- La langue française est la langue Officielle de notre République. Faites attention à l’orthographe ainsi qu’à bannir l’écriture « texto ».

Dans cette courte présentation d’alliance, on voit les premiers éléments constitutifs de l’univers Ogame et de ce qui donne chair et vie aux statuts des joueurs. Et comme le remarque Fink, « dans le jeu il y va de préserver le groupe social des êtres invisibles ».162

Et c’est bien de cela qu’il s’agit dans l’exemple d’Ogame : se préserver des autres joueurs, des autres alliances.

Selon Fink, il y a donc, à l’origine du jeu, notre rapport aux mystères et à l’invisible. Cela fait corps dans l’espace ludique et fait de celui-ci un espace où s’actualisent les potentialités. Ces potentialités sont alors sauvegardées en fonction de la puissance de cohésion et de protection qu’elles confèrent à la communauté qui

118 les a mises en place. Dès lors, on peut établir une première hypothèse en ce qui concerne l’importance croissante du ludique dans les sociétés contemporaines. Face au désenchantement de la modernité, nos sociétés se retrouvent face à l’incertitude et expérimentent de nouvelles façons d’être ensemble dans des pratiques ludiques.

Il y a une figure centrale dans la pensée de Fink, c’est celle du magicien. En tant qu’intermédiaire entre la communauté et les puissances invisibles, il est celui dans lequel s’incarne le jeu de la communauté. On pourrait le rapprocher de cette figure plus contemporaine, présente dans les jeux de rôles, le maître du jeu. C’est celui qui raconte la communauté et ce qui lui arrive, qui fait prendre vie aux rôles que joue chacun des joueurs. Story telling avant l’heure, la narration du jeu de rôle est un cadre que l’on retrouve aujourd’hui dans bien des situations qui sont, à première vue, éloignées de lui. Nombre de magiciens arpentent les espaces de la vie quotidienne, au travail, dans la famille, dans les magasins, ou sur internet. Pour ce dernier exemple, la fonction de community manager montre bien comment il est aujourd’hui primordial d’animer les communautés en ligne pour qu’elles se construisent en tant que telles. De la même façon, le maître du jeu anime la partie, ou encore le chaman marque les étapes, par ses rites, ses chants et ses danses, qui scandent la vie du groupe.

f. Duvignaud

Nous arrivons au terme de notre voyage généalogique des approches des pratiques ludiques. Sociologue du théâtre et de la fête, Duvignaud est aussi, et peut- être avant tout, sociologue des jeux. Son approche est particulière et ne prend peut- être pas le problème du jeu sur le même front que les auteurs que nous avons évoqués précédemment. Mais son approche par la marge et l’anomie des phénomènes ludiques en est d’autant plus intéressante en cette période de saturation.

119 Il voit dans le jeu l’espace de créativité essentiel à la vie des sociétés. Anomie créatrice qui interroge l’anomie telle que l’a définie Durkheim. Bien entendu, les manifestations ludiques décrites par Duvignaud sont des remises en question des institutions, mais elles ne prennent force et vigueur qu’aux époques où elles ont la possibilité de trouver une place, un champ d’expression. A côté des institutions en place, Duvignaud nous invite à voir dans les phénomènes ludiques contemporains les sursauts d’un corps social en mutation, qui interroge et affronte un espace social saturé. Alors, « faut-il admettre qu'à coté des décisions ou des déterminations positives qui assurent la reproduction des sociétés, existe une sorte d'expérience errante – "hystérique", pour ceux qui respectent les codes établis – mais capable de bouleverser la condition des hommes? Ne peut-on appeler imaginaire ce jeu qui dispose librement de l'espace, du temps et des formes, de la matière et des dieux? Cette insurrection permanente contre l'endormissement des hommes et du monde, et qui trouve dans l'individuelle flânerie son correspondant analogique? ».163

L’analyse de Jean Duvignaud est celle d’une période de transition, d’un monde qui change et où ce qui était institué semble laisser place à une société instituante. Pour reprendre à nouveau les termes de Maffesoli, le canonique laisse sa place à l’anomique. La modernité qui a rationalisé l’espace social se trouve face à sa part d’ombre, ou plutôt face à son complémentaire : le ludique. Comme l’avait écrit Duvignaud à propos du XXe siècle : « La pensée de ce siècle esquive le ludique : elle s'attache à établir une construction cohérente où s'intègrent toutes les formes de l'expérience reconstituée et réduites à travers ses propres catégories. Un immense effort a été entrepris pour escamoter le hasard, l'inopiné, l'inattendu, le discontinu et le jeu. La fonction, la structure, l'institution, le discours critique de la sémiologie ne cherchent qu'à éliminer ce qui les effraie. »164

163 Jean Duvignaud, Le jeu du jeu, op. cit., p. 14. 164 Ibid., p. 15.

120 Nos sociétés voient réapparaître le ludique, le hasard et l’incertitude au premier plan de leur vivre-ensemble. Bien sûr, cela n’est pas chose nouvelle et le jeu, dans toutes ses manifestations, n’a jamais disparu des conduites humaines. Mais il faut constater que les deux derniers siècles ont cherché à mettre cela en sourdine. De quoi parle donc Duvignaud lorsqu’il évoque le ludique ?

Dans la pensée et dans l’œuvre du sociologue français, le ludique est avant tout un mouvement de fond qui traverse toutes les sociétés. « Du moins, écrit-il, l'important est-il de reconnaître, dans toute vie collective humaine, cette région ludique qui envahit l'existence, depuis la flânerie, le rêve ou la rêverie, la convivialité, la fête et les innombrables spéculations de l'imaginaire... »165

Mouvement de fond, mouvement de vie, le ludique est aussi un espace intermédiaire pour Jean Duvignaud. Intermédiaire, en tant qu’il est le moment de transition entre deux types de sociétés. Mais aussi, intermédiaire entre l’imaginaire et les faits, c’est- à-dire entre la façon dont une société se rêve et la façon dont elle s’incarne. On comprend dès lors mieux comment le moment d’anomie ludique peut être ce moment de mutation où une société existante se rêve avant de s’incarner. Les pratiques ludiques constituent pour Duvignaud une « région intermédiaire entre les croyances et les pratiques. »166

Mais cette particularité est rendue possible par l’inutilité du jeu. En effet, l’inutilité permet le détournement et la réappropriation. Tout comme chez Fink, l’inconséquence des pratiques ludiques fait de l’espace de jeu un lieu où toutes les potentialités peuvent se déployer. Les pratiques ludiques sont comme la transe qui « détourne momentanément le corps de son "utilité" et de sa fonction ».167

Il ne s’agit plus de matérialisme historique ou de lutte des classes. Si le monde change, ce n’est pas par et dans l’histoire, mais bien dans et par le jeu. Ses

165 Jean Duvignaud, Le jeu du jeu, op. cit., p. 26. 166 Ibid., p. 27.

121 manifestations peuvent être violentes, festives ou diffuses. Peu importe, le jeu détourne la société saturée de son chemin de mort et revitalise le corps social par ses convulsions. Les Anonymous, les Indignés, les apéros Facebook, le mouvement Occupy, les communautés World of Warcraft, les free partys, sont autant d’exemples de ce qu’écrit Jean Duvignaud : « Ce n'est point avec une révolution conçue avec des concepts rationnels de l'Occident que le monde change ou changera, mais avec l'émergence de l'inutile, du gratuit et de l'immense flux du jeu... »168

Ne nous y trompons donc pas, les pratiques ludiques ne détruisent rien qui ne se détruise lui-même. Les fêtes, les carnavals, les manifestations ne sont pas l’expression d’une transformation, mais cette transformation même. « La fête ne détruit pas tellement les institutions anciennes qu'elle ne se place en avant d'elles et dans une situation où d'autres relations humaines peuvent être inventées, ou d'autres états de conscience expérimentés. »169

L’anomie, en son sens durkheimien, n’est donc pas du côté des turbulences, mais plutôt de celui de l’institution moribonde, de la société vieillissante. Saturation des valeurs, étiolement du lien social (la foule solitaire que décrit Baudelaire), sont sources d’anomie. L’espace ludique, comme Fink le suggérait, offre de son côté une recomposition des liens sociaux, un resserrement de ce qui constitue l’étoffe de toute société. « Plus que d'un "moi", il s'agirait d'un "nous". Et comme la masturbation réelle ou symbolique est la recherche magique d'une entente sensuelle avec un autre absent, la volonté qui traverse l'activité ludique suggère l'éclatement des obstacles qui séparent les consciences entre elles. »170

Le jeu et les pratiques ludiques sont alors considérés comme mouvement d’appétence communautaire. Temps des tribus écrivait Maffesoli en 1988. Tribus qui se concrétisent aujourd’hui dans les espaces

168 Jean Duvignaud, Le jeu du jeu, op. cit., p. 32. 169 Ibid., p. 55.

122 du jeu qu’offre le monde contemporain. Mondes virtuels des jeux sociaux ou massivement multi-joueurs, mais aussi communautés « concrètes » du monde associatif et du bénévolat. Le jeu fait corps. L’épisode Make love not Warcraft de la série South Park, montre bien comment une communauté se crée autour du célèbre jeu de Blizzard : quatre amis se créent un compte WOW171

et partent à l’aventure au milieu des elfes, des nains et des sangliers. Mais un problème surgit. Un joueur, qui a atteint un niveau d’expérience sans précédent, s’amuse à tuer les autres joueurs et les empêche ainsi de jouer. Les quatre héros de South Park et leurs parents et amis, se mobilisent, avec l’aide des créateurs du jeu, pour mettre fin au règne de terreur de ce joueur. Là où les gens ne communiquaient pas entre eux, c’est notamment le cas d’un des personnages et de son père, World of Warcraft fait communauté et tout le monde s’y retrouve.

Une chose est importante pour notre démarche. C’est la dimension négative de l’approche de Duvignaud. En effet, le jeu n’est pas quelque chose de défini ou de figé. L’approche du sociologue de l’anomie suggère, à la manière de la théologie négative, que les pratiques ludiques ne sont pas réductibles à une définition. Il est peut-être impossible de dire précisément ce qu’est le jeu, mais il est possible d’évoquer ses manifestations. Comme l’écrit Duvignaud, « le jeu ne se réduit pas à une activité particulière. Pas plus qu'il ne se représente par une idée, une essence. Il ouvre une béance dans la continuité factuelle d'un monde établi, et cette béance débouche sur le champ vaste de combinaisons possibles, différentes en tout cas de la configuration suggérée par l'ordre commun... ».172

C’est donc de son actualisation dont il sera question dans les pages qui vont suivre. Comprendre comment l’esprit du jeu se matérialise dans les sociétés contemporaines. Comprendre ce qui s’ouvre comme espace après la saturation des

171 World of Warcraft.

123 valeurs de la modernité. Duvignaud nous propose une première réponse lorsqu’il écrit : « Il est possible qu'au-delà de trois siècles de production et de rentabilité, le rêve ludique d'une dépense inutile et d'un embrasement de l'être par le jeu des formes reparaisse. Ce que nous avons condamné sans doute sottement sous le nom de "société de consommation"... »173

La société de consommation, la culture de masse, la pop culture que nous évoquions seront donc les espaces dans lesquels nous chercherons à renifler les odeurs des manifestations ludiques contemporaines.

Epoque intermédiaire, espace transitionnel, nous étudierons, à la suite de Jean Duvignaud, les zones d’autonomie temporaire dans lesquelles émergent les socialités à venir. « L'oasis, ce lieu clos, est la métaphore du jeu : là s'arrête la caravane qui se débride et se repose. L'envahit alors la fantaisie de la musique et du chant. Comme si l'art était le territoire où le nomadisme humain, pour un moment, stationne et rêve... »174

1.3 Le Daïmon du jeu.

Le ludique n’admet pas de définition définitive. C’est du moins ce que nous avons cherché à montrer dans ce qui précède. Des comics books aux campagnes de publicité, en passant par les jeux vidéo et les révolutions festives, le jeu revêt de multiples atours. Il n’y a peut-être même pas de constantes. Parfois le jeu est rituel, comme dans le cas des Aztèques, parfois il est frivole, superflu, voire immoral, comme dans le cas de l’interdiction des jeux et chants dans les cimetières au XVe siècle. Parfois il est compétitif, comme dans le cas des courses de chevaux des jeux antiques, parfois, il est imitatif, comme dans le cas des enfants qui jouent à être tel ou tel personnage célèbre. Parfois, il est sérieux, comme le sont les conduites à risque

173 Ibid., p. 122.

124 des jeunes, parfois il est sans conséquence, comme peut l’être une partie de Monopoly ou de Mario Kart. D’autres fois encore il est addictif, comme dans le cas du tiercé ou du casino. Mais il peut aussi être une aventure, comme c’est le cas des courses d’orientation ou des chasses au trésor. Bref, le jeu est polymorphe et dynamique. C’est une limite non négligeable à notre travail, mais elle nous oblige à nous focaliser sur les formes d’actualisation que le jeu déploie dans le monde contemporain. Deux points nous semblent importants pour amorcer notre travail