ALGORITHMES
EN PROBABILITES
Rappels du programme : Rappels du programme :
◊ On peut simuler la loi géométrique tronquée avec un algorithme.
◊ On peut simuler la loi binomiale avec un algorithme
EXEMPLE POUR LA LOI
GEOMETRIQUE TRONQUEE
GEOMETRIQUE TRONQUEE
1) Parmi les trois algorithmes
suivants, lequel :
simule des lancers de dés
jusqu’à l’obtention d’un 6 ,
et donne le nombre de lancers
nécessaires pour obtenir le premier 6 ? Pour i allant de 1 à 6 a ← Ent(6Alea + 1) ; Si a = 6 alors donner i ; FinSi ; FinPour ; Pour i allant de 1 à 6 a ← Ent(6Alea + 1) ; Si a = 6 alors donner i ; FinSi ; FinPour ; premier 6 ? a ← 0 ; Pour i allant de 1 à 6 a ← Ent(6Alea + 1) ; FinPour ; Donner a ; a ← 0 ; Pour i allant de 1 à 6 a ← Ent(6Alea + 1) ; FinPour ; Donner a ; a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que a ≠ 6 faire
i ← i + 1 ; a ← Ent(6Alea + 1) ; FinTantQue ; Donner i ; a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que a ≠ 6 faire
i ← i + 1 ;
a ← Ent(6Alea + 1) ;
FinTantQue ; Donner i ;
2) On considère l’expérience aléatoire consistant à
lancer trois fois successivement un dé et à observer les résultats.
On note A l’événement « le 6 est sorti au 3ème lancer
uniquement » .
a) Ecrire un algorithme qui simule l’expérience et qui dit
si l’événement A est réalisé.
b) Ecrire un algorithme qui :
simule 1000 fois cette expérience,
compte le nombre de fois où l’événement A est réalisé, et donne la fréquence de réalisation de A .
c) A l’aide d’un arbre pondéré, déterminer la probabilité
a) On simule une expérience :
b) On simule 1000 expériences :
a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que (a ≠ 6) et (i < 3) faire
i ← i + 1 ; a ← Ent(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;
Si (i = 3) et (a = 6) alors Afficher « A est réalisé » ; FinSi ;
a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que (a ≠ 6) et (i < 3) faire
i ← i + 1 ; a ← Ent(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;
Si (i = 3) et (a = 6) alors Afficher « A est réalisé » ; FinSi ;
S ← 0 ;
S ← 0 ;
S ← 0 ;
Pour k allant de 1 à 1000 faire
a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que (a ≠ 6) et (i < 3) faire
i ← i + 1 ; a ← Ent(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;
Si (i = 3) et (a = 6) alors S ← S + 1 ; FinSi ;
FinPour ;
Afficher (S / 1000) ;
S ← 0 ;
Pour k allant de 1 à 1000 faire
a ← 0 ; i ← 0 ;
Tant Que (a ≠ 6) et (i < 3) faire
i ← i + 1 ; a ← Ent(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;
Si (i = 3) et (a = 6) alors S ← S + 1 ; FinSi ;
FinPour ;
Particule sur un écran
Sur un écran de contrôle, d’une largeur de 50 unités, on repère une particule qui obéit à la loi suivante : à chaque instant, la particule avance horizontalement d’une unité vers la droite, et elle se déplace verticalement d’une
unité ou de zéro unité vers le haut, avec des proba-bilités respectives p et 1 – p .
On se demande à quelle hauteur « moyenne » la particule sort de l’écran.
1) Simulation à l’aide d’un tableur.
a) Recopier le tableau suivant
b) Quelle formule faut-il placer en C3 pour obtenir par
recopie la hauteur de la particule sur l’écran ? recopie la hauteur de la particule sur l’écran ?
c) Obtenir la simulation de 50 déplacements, puis
représenter graphiquement la trajectoire.
d) Observer plusieurs simulations de trajectoires.
Arrive-t-il que la hauteur de sortie soit strictement inférieure à 25 ?
2) Conjecturer à l’aide d’un algorithme.
Voici un programme permettant de
simuler 1000 trajectoires et d’obtenir la hauteur moyenne.
a) Comment le programme calcule-t-il
la hauteur moyenne ?
b) Utiliser le programme pour
Algobox
b) Utiliser le programme pour
conjecturer une formule liant p et la hauteur moyenne, sur un grand
nombre de trajectoires.
c) Modifier le programme pour qu’il
détermine le nombre de trajectoires
pour lesquelles la hauteur de sortie est inférieure à 25. Faire une simulation pour p=0,8 , p=0,6 et p=0,5 .
3) Etude théorique :
On appelle X la variable aléatoire égale au nombre de déplacements vers le haut, et H la hauteur de la particule lorsqu’elle sort de l’écran.
a) Quelle est la loi de X ?
b) Quelle est l’espérance de X ? c) Déterminer le lien entre X et H.