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algo en probas presentation

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Academic year: 2021

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Texte intégral

(1)

ALGORITHMES

EN PROBABILITES

Rappels du programme : Rappels du programme :

On peut simuler la loi géométrique tronquée avec un algorithme.

On peut simuler la loi binomiale avec un algorithme

(2)

EXEMPLE POUR LA LOI

GEOMETRIQUE TRONQUEE

GEOMETRIQUE TRONQUEE

(3)

1) Parmi les trois algorithmes

suivants, lequel :

 simule des lancers de dés

jusqu’à l’obtention d’un 6 ,

 et donne le nombre de lancers

nécessaires pour obtenir le premier 6 ? Pour i allant de 1 à 6 aEnt(6Alea + 1) ; Si a = 6 alors donner i ; FinSi ; FinPour ; Pour i allant de 1 à 6 aEnt(6Alea + 1) ; Si a = 6 alors donner i ; FinSi ; FinPour ; premier 6 ? a0 ; Pour i allant de 1 à 6 aEnt(6Alea + 1) ; FinPour ; Donner a ; a0 ; Pour i allant de 1 à 6 aEnt(6Alea + 1) ; FinPour ; Donner a ; a0 ; i ← 0 ;

Tant Que a6 faire

ii + 1 ; aEnt(6Alea + 1) ; FinTantQue ; Donner i ; a0 ; i ← 0 ;

Tant Que a6 faire

ii + 1 ;

aEnt(6Alea + 1) ;

FinTantQue ; Donner i ;

(4)

2) On considère l’expérience aléatoire consistant à

lancer trois fois successivement un dé et à observer les résultats.

On note A l’événement « le 6 est sorti au 3ème lancer

uniquement » .

a) Ecrire un algorithme qui simule l’expérience et qui dit

si l’événement A est réalisé.

b) Ecrire un algorithme qui :

 simule 1000 fois cette expérience,

 compte le nombre de fois où l’événement A est réalisé,  et donne la fréquence de réalisation de A .

c) A l’aide d’un arbre pondéré, déterminer la probabilité

(5)

a) On simule une expérience :

b) On simule 1000 expériences :

a0 ; i ← 0 ;

Tant Que (a6) et (i < 3) faire

ii + 1 ; aEnt(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;

Si (i = 3) et (a = 6) alors Afficher « A est réalisé » ; FinSi ;

a0 ; i ← 0 ;

Tant Que (a6) et (i < 3) faire

ii + 1 ; aEnt(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;

Si (i = 3) et (a = 6) alors Afficher « A est réalisé » ; FinSi ;

S0 ;

S0 ;

S0 ;

Pour k allant de 1 à 1000 faire

a0 ; i ← 0 ;

Tant Que (a6) et (i < 3) faire

ii + 1 ; aEnt(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;

Si (i = 3) et (a = 6) alors SS + 1 ; FinSi ;

FinPour ;

Afficher (S / 1000) ;

S0 ;

Pour k allant de 1 à 1000 faire

a0 ; i ← 0 ;

Tant Que (a6) et (i < 3) faire

ii + 1 ; aEnt(6Alea + 1 ) ; FinTantQue ;

Si (i = 3) et (a = 6) alors SS + 1 ; FinSi ;

FinPour ;

(6)
(7)

Particule sur un écran

Sur un écran de contrôle, d’une largeur de 50 unités, on repère une particule qui obéit à la loi suivante : à chaque instant, la particule avance horizontalement d’une unité vers la droite, et elle se déplace verticalement d’une

unité ou de zéro unité vers le haut, avec des proba-bilités respectives p et 1 – p .

On se demande à quelle hauteur « moyenne » la particule sort de l’écran.

(8)

1) Simulation à l’aide d’un tableur.

a) Recopier le tableau suivant

b) Quelle formule faut-il placer en C3 pour obtenir par

recopie la hauteur de la particule sur l’écran ? recopie la hauteur de la particule sur l’écran ?

c) Obtenir la simulation de 50 déplacements, puis

représenter graphiquement la trajectoire.

d) Observer plusieurs simulations de trajectoires.

Arrive-t-il que la hauteur de sortie soit strictement inférieure à 25 ?

(9)

2) Conjecturer à l’aide d’un algorithme.

Voici un programme permettant de

simuler 1000 trajectoires et d’obtenir la hauteur moyenne.

a) Comment le programme calcule-t-il

la hauteur moyenne ?

b) Utiliser le programme pour

Algobox

b) Utiliser le programme pour

conjecturer une formule liant p et la hauteur moyenne, sur un grand

nombre de trajectoires.

c) Modifier le programme pour qu’il

détermine le nombre de trajectoires

pour lesquelles la hauteur de sortie est inférieure à 25. Faire une simulation pour p=0,8 , p=0,6 et p=0,5 .

(10)

3) Etude théorique :

On appelle X la variable aléatoire égale au nombre de déplacements vers le haut, et H la hauteur de la particule lorsqu’elle sort de l’écran.

a) Quelle est la loi de X ?

b) Quelle est l’espérance de X ? c) Déterminer le lien entre X et H.

Références

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