4.6 Construction de la banque sonore de référence
5.1.2 Réalisation
5.1.2.1 Utilisation de Fmod
Fmod est une solution audio couramment utilisée pour la
sonori-sation de jeux vidéo et d'environnements interactifs complexes. Les
fonctionnalités proposées sont nombreuses, nous utilisons ici
principa-lement celles de lecture et de spatialisation de chiers sonores ainsi que
le module Engine Designer que nous détaillons un peu plus loin.
La spatialisation des sources est une fonctionnalité essentielle dans
le rendu sonore de Terra Dynamica puisqu'elle permet d'animer le
dé-placement sonore d'un piéton ou d'un véhicule dans l'espace de la scène
2. Fmod est un moteur audio dédié à la production d'environnements sonores
interactifs tels que les jeux vidéo ou les installations. Il s'agit d'une librairie
pro-grammable et d'une série d'outils permettant de dénir les caractéristiques de
lec-ture de chiers sonores. Pour la sonorisation de Terra Dynamica, nous avons utilisé
la version 4.38.03. www.fmod.org
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
Figure 5.2 Sonorisation de Terra Dynamica : schématisation de
l'articulation dynamique entre Fmod (sources individuelles) et le
syn-thétiseur réalisé dans Pure Data (arrière-plans), présentation du type
de données transmises de la simulation vers Fmod et Pure Data
virtuelle. Les principaux paramètres de la spatialisation dénissent la
portée de la source (la distance sur laquelle la source est audible) et la
forme de sa diusion (une sphère pouvant être anée en un cône
direc-tionnel). La Fig.5.3 montre les principaux paramètres de conguration
d'un source audio 3D, incluant l'eet Doppler permettant de rendre
plus réaliste le déplacement des sources autour du point d'écoute. Ces
paramètres se situent dans l'interface haut-niveau de Fmod, servant
principalement à régler les comportement le lecture des sons en
fonc-tion de variables entrantes ainsi que les principaux eets appliqués.
Ces paramètres sont appliqués aux sources individuelles (piétons et
véhicules) de la scène.
Sonorisation des piétons
La sonorisation des piétons consiste à déclencher des bruits de pas
lorsque Fmod reçoit l'information que l'animation de marche est
acti-vée sur un personnage. Les bruits de pas sont enregistrés, sélectionnés
et édités dans un séquenceur audio
3puis intégrés dans Fmod. Lorsque
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
Figure 5.3 Fmod : conguration des paramètres 3D d'une source
sonore.
l'animation de marche est active, le sons de pas sont sélectionnés
aléa-toirement dans une liste attribuée au type de personnage sonorisé. Une
variation aléatoire de hauteur (lecture plus ou moins rapide de
l'échan-tillon) est appliquée à chaque lecture an d'accentuer la diversité. Une
dizaine de piétons est ainsi créé et répartie entre les trois types de
personnages.
Sonorisation des véhicules
La sonorisation des véhicules comprend les sons de déplacement
(mo-teur, roulement et aérodynamique) et d'événements (klaxon et/ou
aver-tisseurs, freinage brusque). Les sons de moteur sont reproduits en
fai-sant un mixage dynamique de courtes boucles audio du moteur
enregis-tré à diérents régimes tours/minute, tout en prenant en compte si le
moteur est en charge ou non an d'ajouter du réalisme. Pour les besoins
du démonstrateur, deux types de surface de roulement sont distingués
pour les véhicules : asphalte et pavés. Le son de roulement sur chacune
de ces surfaces est reconstitué à partir d'enregistrements édités tandis
qu'un léger son d'aérodynamique est synthétisé et ajouté au mixage
de l'ensemble. Des eets (ltres, pitchshifters) appliqués sur les sons
de roulements et d'aérodynamiques modient le rendu en fonction du
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
type de véhicule ainsi que de sa vitesse de déplacement. La fenêtre
d'in-terface Engine Designer de Fmod (Fig.5.4) permet de tester diérents
réglages an d'obtenir le rendu le plus lisse et réaliste possible. Les
événements sonores (klaxon et/ou avertisseurs, freinage brusque) sont
enregistrés et édités séparément, certains bénécient de variations de
hauteur aléatoires an d'ajouter de la diversité dans l'environnement,
d'autres (klaxon et cloche de bus, sirènes) restent naturels an de
pré-server leur similitude avec les sons réels.
Figure 5.4 Fmod : fenêtre Engine Designer.
Chacune de ces composantes possède ses propres paramètres de
diusion 3D an d'obtenir le rendu le plus crédible possible. Ces
dif-férentes strates sonores prennent en entrée les variables envoyées par
le noyau de la simulation de Terra Dynamica à chaque trame (nombre
de tours/minutes, vitesse du véhicule et type de surface sur laquelle se
trouve le véhicule) ainsi que le déclenchement des événements (klaxon,
freinages...).
Sélection dynamique des sources
Cependant, pour des raisons techniques et de temps de calcul, toutes les
sources de la scène ne sont pas actives simultanément. La limitation en
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
de sonoriser simultanément, demande de choisir quelles sources sont
prioritaires pour la sonorisation en cas de surnombre. Un système de
priorité générique prend en compte la proximité de la source au point
d'écoute ainsi qu'un facteur de poids attribué à chaque type de son.
Il est ainsi possible de maintenir audibles des sources très lointaines
mais pertinentes pour la scène (comme une sirène) tout en rendant
silencieuses des sources considérées moins importantes ou masquées
(comme certains piétons par rapport aux véhicules).
En raison de la densité que peuvent atteindre les scènes de Terra
Dynamica, ce système de priorité est complété d'une frontière virtuelle
articulant le mixage entre Fmod et le synthétiseur d'arrière-plans.
Hor-mis quelques exceptions, seules les sources se trouvant dans un certain
rayon autour du point d'écoute sont prises en compte par Fmod, les
autres étant ignorées car considérées comme trop lointaines pour être
clairement entendues ou masquées par les sources voisines. Cette
sé-lection est réalisée dans l'interface bas-niveau de Fmod, c'est-à-dire la
partie codée
4servant à faire le lien entre Terra Dynamica et l'interface
haut-niveau de Fmod.
Figure 5.5 Terra Dynamica : rendu visuel (1/2)
Fmod sonorise les sources individuelles dans un rayon d'environ
100 mètres déni autour de la caméra. Les sources présentes dans la
scène au-delà de ce périmètre ne sont pas prises en compte par Fmod
mais font partie des données de description de la scène transmises
au synthétiseur, ce dernier en tient compte pour gérer la densité de
4. Cette partie est réalisée techniquement par Shih-Han Chan [CNTT12] et
Guillaume Levieux.
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
l'arrière-plan (voir paragraphes suivants). Au-delà de cette frontière,
les sources sont considérées comme incluses dans le rendu du
synthé-tiseur. Certains types d'événements sonores échappent cependant à ce
ltrage en raison de leur nature, tels que les klaxons ou certains
avertis-seurs (sirènes) dont les distances maximales de diusion sont dénies
dans Fmod.
Cette stratégie opère donc une distinction entre deux manières de
décrire une même scène sonore. D'un côté, les sources individuelles
directement observables qui constituent les actions de la scène. D'un
autre côté, la synthèse qui repose sur des paramètres décrivant
l'en-semble de la scène et donc son état à un instant donné.
Dans le document
Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques
(Page 161-166)