C.3 Sonagramme de l'échantillon C de l'expérimentation
6.1 Contributions
6.1.2 Réalisation d'un synthétiseur d'arrière-plans
En considérant les propriétés des arrière-plans sonores urbains, nous
avons conçu un prototype de synthétiseur granulaire dynamique
per-mettant de reconstituer des ambiances sur la base d'enregistrements.
Le principal objectif était de donner au designer sonore les moyens
de gérer dynamiquement le contenu et la présence de l'arrière plan en
tenant compte des paramètres dynamiques fournis en temps réel, par
le moteur de jeu, ainsi que des déplacements du point d'écoute dans
un système interactif.
La méthode de granulation est construite autour des observations
et analyses des mécanismes et de la morphologie sonores des
arrière-plans sonores urbains. Nous avons ainsi privilégié l'utilisation de grains
relativement et d'un mixage dynamique de plusieurs Grainers. Il ne
s'agit pour autant pas d'une solution fermée : l'architecture est
su-samment souple pour répondre à diérentes congurations de création
et d'intégration d'arrière-plans sonores.
Nous avons également détaillé la méthodologie d'enregistrement
utilisée pour alimenter le synthétiseur en textures à re-synthétiser. Il
n'existe, à notre connaissance, pas de méthodologie décrivant
scienti-quement l'enregistrement d'arrière-plans sonores urbains. Cette
mé-thodologie est donc empirique, elle repose autant sur notre propre
ex-périence que sur les descriptions proposées par les designers sonores,
avec leur sensibilité propre. L'architecture du synthétiseur vise à créer
Conclusion générale et perspectives 6.2 Analyse critique et travaux futurs
un lien entre des besoins technologiques et des pratiques spéciques à
chaque designer sonore.
Nous avons ensuite pu expérimenter le synthétiseur dans le contexte
du projet Terra Dynamica. En complément des fonctionnalités du
mo-teur audio Fmod, le synthétiseur a grandement participé au contenu
des paysages sonores dynamiques. L'ajout de textures urbaines diuses
re-synthétisées en temps réel a consolidé le rendu fourni par Fmod tout
en accentuant la sensation de perspective acoustique ou encore en
sou-lignant les eets d'élévation de la caméra par rapport au sol.
D'autre part, les premiers tests perceptifs eectués sur le rendu
du synthétiseur, en comparaison d'enregistrements réels et d'une autre
technique de re-synthèse, tendent à montrer la relative ecacité de la
méthode proposée.
6.2 Analyse critique et travaux futurs
Les contributions que nous venons de présenter ne constituent
ce-pendant que des étapes préliminaires qui mériteraient de plus amples
développements.
Dans la perspective de poursuivre les travaux entamés au cours
de cette thèse, nous présentons ici de futurs axes de développement
possibles pour le synthétiseur, le besoin de pousser les expérimentations
perceptives et enn les prochaines intégrations du synthétiseur.
6.2.1 Développements du synthétiseur
Le synthétiseur réalisé couvre une partie des objectifs de ce travail
de thèse. Il reste cependant améliorable et un certain nombre points qui
mériteraient d'être développés dans de futurs travaux an d'accroitre
la qualité du rendu et les possibilités de design sonore. D'autre part,
des développements non-intégrés au prototype pourraient être repensés
an d'enrichir la solution actuelle.
Ces développements et questionnements concernent principalement
les fonctionnalités bas-niveau de la granulation, les notions de
spatia-lisation et l'ajout de nouvelles sources sonores au synthétiseur.
Conclusion générale et perspectives 6.2 Analyse critique et travaux futurs
6.2.1.1 Diérentes options de fenêtrage des grains
Le choix du type de fenêtre dynamique appliquée aux grains est un
facteur important du rendu d'une méthode de re-synthèse granulaire.
L'architecture que nous avons présentée ici utilise des courbes dites de
puissance égale pour produire un ux audio le plus stable possible.
Si cette logique, combinée aux autres spécications du processus
que granulation que nous avons décrites, a prévalu pendant le
dévelop-pement du synthétiseur, il ne serait pas exclu de tester d'autres formes
de fenêtres, et même d'en combiner certaines. Nous émettons
l'hypo-thèse que ceci permettrait, par eet de juxtaposition, de complexier
le rendu perçu du synthétiseur et d'aborder d'autres types de textures
sonores. Nous menons actuellement des expérimentations dans cette
perspective.
6.2.1.2 Warping audio
Le terme warping audio recouvre un ensemble de manipulations
ap-plicables à un échantillons. Il s'agit principalement de modier la durée
d'un son sans altérer sa tonalité (cette opération est le plus souvent
appelée time-stretch) ou, à l'inverse, de modier la hauteur tonale d'un
son sans en changer la durée (pitch-shift). La re-synthèse granulaire est
un moyen de parvenir à de tels résultats et son implémentation s'est
montrée ecace dans de nombreuses réalisations commerciales comme
le logiciel Live développé par la société Ableton
1Le synthétiseur n'intègre pour le moment aucun traitement de ce
type mais le travail de re-synthèse des textures urbaines pourrait
ga-gner en variété si ces fonctionnalités étaient mises à disposition.
Il s'agirait de fonctionnalités complémentaires à la méthode de
gra-nulation précédemment décrite, visant à enrichir les possibilités de
ma-nipulation des échantillons et la diversité des ambiances produites sur
cette base de données.
Une contrainte à l'implémentation de ces algorithmes concerne
l'uti-lisation temps-réel et, si cela est possible, le temps de calcul induit. Il
s'agit de perspectives de recherche fortement intéressantes pour les
dé-veloppements futurs du synthétiseur granulaire.
1. https ://www.ableton.com/en/live/new-in-9/ Et plus
préci-sément sur les algorithmes de warping audio intégrés à Live :
https ://www.ableton.com/en/manual/audio-clips-tempo-and-warping/
Conclusion générale et perspectives 6.2 Analyse critique et travaux futurs
6.2.1.3 Mise en espace
Les textures générées par le synthétiseur possèdent
majoritaire-ment un caractère ubiquitaire, elles ne sont pour autant pas dénuées
de mouvements internes et l'aspect spatial propre à la notion
d'arrière-plan mériterait de plus amples développements. Plusieurs angles
d'ap-proches possibles sont proposés ci-après.
Si le drone urbain apparait statique, sa sonorité n'est pas la même
selon, par exemple, la vitesse moyenne du trac. Un paramètre
contrô-lant la quantité de mouvement dans le drone mais également la vitesse
de celui-ci et sa position dans l'espace serait un ajout non négligeable
à la qualité perceptive et au réalisme dynamique de la synthèse. Cela
permettrait de croiser la dimension de densité avec celle de mouvement.
Implémenter une fonctionnalité permettant de contrôler
dynami-quement le positionnement de chacun des oscillateurs granulaires dans
l'espace de rendu serait un moyen éventuel de parvenir à ce résultat.
An que cette méthode soit ecace, il conviendrait de pouvoir
contrô-ler la largeur qu'occupe un oscillateur du synthétiseur dans l'espace de
rendu.
Enn, la perception de l'arrière-plan peut être colorée par
l'es-pace environnant le point d'écoute. L'ajout de paramètres contrôlant
le rendu acoustique de l'arrière-plan urbain, par le biais d'une
réver-bération algorithmique ou à convolution par exemple, serait un moyen
de parvenir à ce résultat.
6.2.1.4 Nouvelles sources sonores
Certains sons clairement identiables peuvent contribuer à
caracté-riser un lieu. Murray Schafer utilise le terme soundmarks pour
carac-tériser ces sons particuliers. Dans une ville, il peut s'agir de certains
types de sirènes, de klaxons ou tout autre type de sons pouvant être
entendus de loin. Un échantillonneur pourrait venir compléter le
syn-thétiseur an de gérer des chiers sonores déclenchés ponctuellement
ou aléatoirement et disposés dans l'espace selon les besoins de la scène.
Ces chiers ne seraient pas nécessairement liés à une action précise mais
constitueraient des sources identiables caractéristiques du lieu, de son
état et de la sensation d'espace qui l'accompagne.
D'autre part, au cours du développement du synthétiseur, nous
avons conduit un certain nombre d'essais à base de synthèse
soustrac-tive. Le principe était de traiter un bruit blanc à l'aide de diérents
Conclusion générale et perspectives 6.2 Analyse critique et travaux futurs
ltres passe-bande an d'extraire des textures abstraites proches de
celles observées sur les sonagrammes d'enregistrements urbains.
L'ad-dition de plusieurs ltres passe-bande contrôlés individuellement en
amplitude permet de sculpter des textures et drones variés qui
consti-tuent des compléments intéressants aux enregistrements. Ces premières
expérimentations peuvent être poursuivies et approfondies à l'aide
d'analyses/re-synthèses plus poussées sur les enregistrements.
Ces deux pistes nécessitent un travail de recherche plus approfondi
dans la perspective de diversier et de complexier les rendus du
syn-thétiseur. Il s'agit également d'étudier la manière dont ces nouvelles
sources sonores peuvent être intégrées dans l'architecture de façon
com-plémentaire.
La possibilité d'intégrer de nouveaux paradigmes souligne le fait
que le synthétiseur, dans son architecture actuelle, peut ne pas être
susant à recréer des arrière-plans totalement contrôlés. L'ajout de
samples ou de drones serait un moyen de maitriser, partiellement, la
dépendance du synthétiseur aux enregistrements qu'il utilise. Il s'agit
de savoir si l'architecture du synthétiseur peut être améliorée dans son
exploitation des enregistrements.
6.2.2 Validations expérimentales
De nouvelles expérimentation seraient nécessaires an de conrmer
les résultats obtenus lors des premiers tests. Ainsi que la littérature
le décrit, les tests perceptifs restent le meilleur protocole pour
l'éva-luation des méthodes de synthèse de textures sonores. Il s'agirait de
déterminer plus l'impact qualitatif des diérents paramètres de la
re-synthèse, pris séparément. La comparaison perceptive avec d'autres
méthodes de synthèse, pas uniquement granulaires ou concaténatives,
serait aussi intéressante.
D'autre part, le mixage dynamique des diérents Grainers en
pa-rallèle peut donner à entendre des résultats complexes. Il serait donc
intéressant de penser un protocole de validation perceptive du rendu
du synthétiseur dans son ensemble. Ce protocole pourrait avoir un
en-vironnement audio-visuel interactif comme support an d'évaluer la
réactivité du synthétiseur en temps-réel.
Conclusion générale et perspectives 6.2 Analyse critique et travaux futurs
6.2.3 Intégrations futures
Le synthétiseur est en cours d'intégration au projet de ville
vir-tuelle interactive Octavia. Il s'agit de mettre en pratique les capacités
du synthétiseur à produire des ambiances urbaines dynamiques dans
un large environnement virtuel. Ce projet devait permettre l'ajout de
nouvelles fonctionnalités au prototype. Dans ce contexte, une première
version du synthétiseur est en cours de portage vers le langage C#, ce
qui devrait encore faciliter son intégration dans d'autres projets.
Nous avons lié le synthétiseur au moteur de développement Unity3D
en utilisant la librairie libpd4unity
2. Ceci nous permet d'intégrer
vir-tuellement le synthétiseur dans des projets développés avec Unity3D.
Nous menons actuellement des expérimentations dans ce sens,
notam-ment avec la carte sonore Paris est un Zoo
3développée en
collabora-tion avec David Christoel.
L'architecture ouverte du synthétiseur laisse également entrevoir
des usages pour la création d'ambiances qui s'étendent au-delà des
arrière-plans sonores urbains. Son intégration en tant qu'outil
d'écri-ture sonore pour des applications plus abstraites peut également être
envisagée comme une continuité de ce travail de thèse.
Annexe A
Sonagrammes
Cette annexe présente les sonagrammes référencés dans le chapitre
3. Il s'agit de représentations d'enregistrements d'ambiances que nous
avons réalisés à Paris, Liège et San Francisco. Les conditions
d'enre-gistrement sont détaillées dans le chapitre 3.
Les sonagrammes sont réalisés avec le logiciel Acousmographe
1.
An de les rendre plus lisibles, les sonagrammes sont ici représentés
sur la hauteur de la page. L'axe des abscisses représente le temps (la
durée de l'enregistrement) et l'axe des ordonnées la distribution des
fréquences (le plus souvent de 20 à 20000 hertz).
Le tracé noir représente l'intensité du signal pour chaque fréquence
à un moment donné. Plus le tracé est sombre et plus la fréquence
associé est forte dans l'enregistrement.
Sonagrammes
Sonagrammes
Sonagrammes
Sonagrammes
Sonagrammes
Figure A.6 Sonagramme, ambiance du site BNF captée depuis le
parvis de la bibliothèque, Paris
Sonagrammes
Figure A.7 Sonagramme, ambiance du site BNF captée à proximité
du périphérique, Paris
Sonagrammes
Figure A.8 Sonagramme, San Francisco, ambiance captée au niveau
de la circulation en centre ville
Sonagrammes
Figure A.9 Sonagramme, San Francisco, ambiance captée depuis le
huitième étage d'un parking en centre ville
Sonagrammes
Figure A.10 Sonagramme, San Francisco, ambiance captée depuis
les hauteurs du parc Buena Vista, légèrement excentré du centre ville
Annexe B
Exemples de l'utilisation du
synthétiseur
Cette annexe présente des exemples de création de textures sonores
ambiantes avec le synthétiseur. Il n'existe pas une manière prédénie de
produire des arrière-plans et des ambiances avec le synthétiseur. Nous
souhaitons donc mettre en avant diérentes stratégies de sonication
selon l'usage fait du synthétiseur. Les interfaces doivent permettre au
designer sonore de mettre en place des combinaisons sonores selon des
schémas variés.
Dans cette annexe, nous détaillons les modalités d'utilisation du
synthétiseur et quelques exemples pour la création d'arrière-plan
so-nores temps réel complexes et dynamiques. Nous présentons enn un
module que nous avons ajouté au synthétiseur et permettant l'édition
dynamique de ces paramètres à l'aide courbes d'automation proches
de celles couramment utilisées dans des solutions audio interactives
comme Fmod et Wwise.
B.0.4 Ajout de nouveaux chiers audio
Nous avons souhaité que que le synthétiseur soit adaptable à la
stra-tégie de sonication choisie par le designer sonore. Le choix des chiers
audio est le point de départ pour la création de nouvelles textures avec
les oscillateurs granulaires. La composition des tables d'ondes
granu-laires, c'est-à-dire le choix et la distribution des chiers utilisés par les
Grainers, peut être thématique ou dynamique, par exemple.
Dans le document
Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques
(Page 183-200)