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4.6 Construction de la banque sonore de référence

4.6.2 Matériel d'édition

Les enregistrements sont ensuite édités an de s'assurer de n'en

conserver que les fragments dépourvus de signaux parasites (sons

pa-raissant trop proches ou donnant l'impression d'être hors contexte).

Ce travail d'édition s'est fait dans le logiciel Logic Pro.

Outre le nettoyage des prises, il convient, si besoin, de mettre les

enregistrements à des niveaux cohérents les uns avec les autres. Cette

tâche, s'apparentant à du design sonore peut aller à l'encontre de la

perception des événements sonores dans les conditions réelles : de

ma-nière à ce que les enregistrements puissent être perçus de façon

au-dible et créau-dible dans un mixage interactif, il faut parfois en modier

le contenu et augmenter ou diminuer au préalable leur volume sonore.

Réalisation du synthétiseur 4.6 Construction de la banque sonore de référence

Cet étalonnage a aussi pour but de faciliter, par anticipation, le mixage

de la partie d'arrière-plan avec les sources spatialisé.

Il convient également parfois aussi d'atténuer la présence de

cer-taines fréquences à l'aide d'un égaliseur paramétrique précis. Cette

étape peut permettre de supprimer des constantes sonores (moteurs,

voix, soue, entre autres) indésirables sur l'enregistrement.

Ces étapes d'édition nous permettent de constituer des banques

so-nores cohérentes et fonctionnant au mieux ensemble. Ces altérations

aux enregistrements, parfois subtiles, peuvent aider à uidier les

tran-sitions entre les grains et à uidier le mixage temps-réel des ambiances

produites. L'automatisation de ce processus serait coûteuse en temps

de calcul et en développement et priverait le résultat d'un facteur

hu-main propre à chaque designer sonore.

Réalisation du synthétiseur 4.7 Conclusion

4.7 Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons déni les principes de création d'un

outil de synthèse d'arrière-plans sonores urbains pour un

environne-ment virtuel interactif temps-réel et audio visuel. L'architecture de

synthétiseur que nous avons proposé est la résultante tant d'une

ap-proche théorique et empirique de la notion d'arrière-plan sonore urbain

que des contraintes de réalisation d'un outil de design sonore temps-réel

pour les villes virtuelles. L'analyse détaillée de l'architecture mettant

en application ces principes est accompagnée d'un mode d'emploi

opé-rationnel partant de l'enregistrement des échantillons allant jusqu'à

la dénition de stratégies de sonication correspondant à diérents

usages. L'Annexe B propose des exemples d'utilisation plus détaillés

pour l'utilisation du synthétiseur.

Notre intention était d'utiliser des paradigmes issus de la synthèse

granulaire pour répondre au besoin complexe de la création de textures

dynamiques. Pour cela, nous avons privilégié la superposition et le

mixage temps réel de lecteurs granulaires fonctionnant en parallèle.

Cette méthode, combinée à des ltres soustractifs, constitue une base

pour créer des arrière-plans complexes, variées et dynamiques.

Le synthétiseur créé dans Pure Data est constitué de trois parties

principales :

Grainer : lecteur granulaire générant une texture continue sur la

base d'un chier audio qui lui est assigné

Oscillateur : un ensemble de quatre Grainers mixés et ltrés

dynamiquement

Mixeur : mélange et traite les ux audio de trois oscillateurs

granulaires

Au cours de la réalisation du prototype, nous avons expérimenté

l'utilisation d'autres méthodes de synthèse ainsi que l'ajout de patch

complémentaire. Cependant, nous trouvions que cela complexiait

l'in-terface et focalisait l'utilisation sur des choix technologiques plutôt que

sur des stratégies de sonorisation.

Nous avons présenté le choix des paramètres haut-niveau et

bas-niveaux exposés pour manipuler le synthétiseur. L'organisation de ces

paramètres est essentielle à la manipulation de la synthèse par un

utili-sateur. Nous avons proposé d'interfacer ces paramètres avec un

contrô-leur physique an de parvenir à des manipulations plus complexes.

Réalisation du synthétiseur 4.7 Conclusion

Notre objectif était de parvenir à produire un outil de synthèse

granulaire susamment réactif pour rendre possible la création d'une

palette sonore intéressante à partir de quelques chiers sonores,

mani-pulés par un nombre réduit de paramètres. Dans le chapitre suivant,

nous présentons l'intégration du synthétiseur au projet de ville

vir-tuelle Terra Dynamica ainsi qu'une première expérimentation pour la

validation perceptive de la synthèse sonore proposée.

Chapitre 5

Validation et expérimentations

Sommaire

5.1 Intégration au projet Terra Dynamica . . . 157

5.1.1 Conception sonore pour le projet . . . 157

5.1.2 Réalisation . . . 160

5.1.3 Bilan et conclusion . . . 169

5.2 Écoutes comparatives . . . 170

5.2.1 Expérimentation . . . 171

5.2.2 Présentation et analyse des résultats . . . . 174

5.2.3 Discussion et conclusion . . . 177

Validation et expérimentations

Ce Chapitre présente deux expérimentations réalisées avec le

syn-thétiseur décrit précédemment. La bonne intégration du synsyn-thétiseur

dans un environnement virtuel ainsi que sa confrontation avec d'autres

méthodes de (re-)synthèse nous semblent en eet indispensables à la

validation de son fonctionnement. Les aspects techniques du

synthéti-seur sont testés (telles que la robustesse de la méthode de synthèse ou

la réactivité aux variations d'un environnement), ainsi que des aspects

plus esthétiques ou relevant de capacités de production en termes de

design sonore.

L'ensemble de ce travail de thèse s'est déroulé en parallèle du

déve-loppement du projet Terra Dynamica. Ce projet a fourni un cadre pour

intégrer et tester les diérentes fonctionnalités du synthétiseur. Si

cer-tains aspects du projet Terra Dynamica ont agi comme des contraintes

sur le développement du synthétiseur, nous avons cherché à garder

une architecture la plus ouverte possible an de pouvoir aisément

transposer les concepts fondamentaux du synthétiseur à la

sonorisa-tion d'autres villes virtuelles.

L'intégration du synthétiseur d'ambiances dans un environnement

virtuel ne nous semblait pas sure à valider l'entièreté de la démarche.

Nous avons donc choisi de mener une expérimentation basée sur des

écoutes comparatives pour tenter de montrer que le processus de

syn-thèse que nous avons mis en place n'est pas moins ecace qu'un autre

pour la gestion de textures sonores d'arrière-plans urbains.

La première section de ce chapitre concerne donc l'intégration du

synthétiseur au projet de ville virtuelle Terra Dynamica. Dans ce

pro-jet, le synthétiseur est en charge de la sonorisation des arrière-plans

sonores en temps-réel.

La seconde section décrit une expérimentation visant à valider, par

des écoutes comparatives, l'ecacité de l'objet Grainer en tant que

générateur de textures sonores.

Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica

5.1 Intégration au projet Terra Dynamica

L'objectif général du projet Terra Dynamica

1

est d'animer les

don-nées collectées lors des projets Terra antérieurs (topographie de Paris,

reliefs des façades ou encore marquages au sol) an de créer une ville

virtuelle dynamique régie par noyau, soit un système d'intelligence

ar-ticielle.

Le domaine d'application de Terra Dynamica n'est pas déni de

façon fermée. Le développement du projet se fait en perspective de

démonstrateurs thématiques : sécurité et sureté, transports ou encore

applications citoyennes. Chacun de ces démonstrateurs utilise à sa

fa-çon le noyau de la simulation gérant le déplacement dynamique des

acteurs leurs états ainsi que ceux de la simulation. L'un des principaux

enjeux de la simulation est donc d'être réactive à une grande diversité

de scénarios et d'usages.

La Fig.5.1 montre le schéma d'ensemble du projet par briques de

contributions technologiques. La partie la plus bas-niveau, au centre,

concerne la géométrie de l'environnement, viennent ensuite se greer

les briques dynamiques de la simulation gérant la navigation,

l'intelli-gence articielle ou encore les modèles physiques, puis les briques plus

haut-niveau fournissant les rendus sonores et visuels.

Le CNAM intervient à diérents niveaux de la réalisation de Terra

Dynamica : réalisation d'une installation artistique (Le Promeneur

Écoutant [LP13]), de la brique chorégraphie de foules [LNT12] et de la

sonorisation 3D.

Dans cette section de la thèse, nous nous intéressons à la

réalisa-tion du moteur d'animaréalisa-tion sonore 3D et à l'intégraréalisa-tion du

synthé-tiseur décrit au Chapitre 3. Nous verrons dans un premier temps les

besoins exprimés pour la sonorisation de Terra Dynamica. Ensuite,

nous détaillerons la solution mise en ÷uvre avec les implications

res-pectives de Fmod et du synthétiseur ainsi que leur fonctionnement avec

la simulation. Enn, nous dresserons un bref bilan de l'intégration du

synthétiseur dans le projet et de son interaction sonore avec Fmod.