4.6 Construction de la banque sonore de référence
4.6.2 Matériel d'édition
Les enregistrements sont ensuite édités an de s'assurer de n'en
conserver que les fragments dépourvus de signaux parasites (sons
pa-raissant trop proches ou donnant l'impression d'être hors contexte).
Ce travail d'édition s'est fait dans le logiciel Logic Pro.
Outre le nettoyage des prises, il convient, si besoin, de mettre les
enregistrements à des niveaux cohérents les uns avec les autres. Cette
tâche, s'apparentant à du design sonore peut aller à l'encontre de la
perception des événements sonores dans les conditions réelles : de
ma-nière à ce que les enregistrements puissent être perçus de façon
au-dible et créau-dible dans un mixage interactif, il faut parfois en modier
le contenu et augmenter ou diminuer au préalable leur volume sonore.
Réalisation du synthétiseur 4.6 Construction de la banque sonore de référence
Cet étalonnage a aussi pour but de faciliter, par anticipation, le mixage
de la partie d'arrière-plan avec les sources spatialisé.
Il convient également parfois aussi d'atténuer la présence de
cer-taines fréquences à l'aide d'un égaliseur paramétrique précis. Cette
étape peut permettre de supprimer des constantes sonores (moteurs,
voix, soue, entre autres) indésirables sur l'enregistrement.
Ces étapes d'édition nous permettent de constituer des banques
so-nores cohérentes et fonctionnant au mieux ensemble. Ces altérations
aux enregistrements, parfois subtiles, peuvent aider à uidier les
tran-sitions entre les grains et à uidier le mixage temps-réel des ambiances
produites. L'automatisation de ce processus serait coûteuse en temps
de calcul et en développement et priverait le résultat d'un facteur
hu-main propre à chaque designer sonore.
Réalisation du synthétiseur 4.7 Conclusion
4.7 Conclusion
Dans ce chapitre, nous avons déni les principes de création d'un
outil de synthèse d'arrière-plans sonores urbains pour un
environne-ment virtuel interactif temps-réel et audio visuel. L'architecture de
synthétiseur que nous avons proposé est la résultante tant d'une
ap-proche théorique et empirique de la notion d'arrière-plan sonore urbain
que des contraintes de réalisation d'un outil de design sonore temps-réel
pour les villes virtuelles. L'analyse détaillée de l'architecture mettant
en application ces principes est accompagnée d'un mode d'emploi
opé-rationnel partant de l'enregistrement des échantillons allant jusqu'à
la dénition de stratégies de sonication correspondant à diérents
usages. L'Annexe B propose des exemples d'utilisation plus détaillés
pour l'utilisation du synthétiseur.
Notre intention était d'utiliser des paradigmes issus de la synthèse
granulaire pour répondre au besoin complexe de la création de textures
dynamiques. Pour cela, nous avons privilégié la superposition et le
mixage temps réel de lecteurs granulaires fonctionnant en parallèle.
Cette méthode, combinée à des ltres soustractifs, constitue une base
pour créer des arrière-plans complexes, variées et dynamiques.
Le synthétiseur créé dans Pure Data est constitué de trois parties
principales :
Grainer : lecteur granulaire générant une texture continue sur la
base d'un chier audio qui lui est assigné
Oscillateur : un ensemble de quatre Grainers mixés et ltrés
dynamiquement
Mixeur : mélange et traite les ux audio de trois oscillateurs
granulaires
Au cours de la réalisation du prototype, nous avons expérimenté
l'utilisation d'autres méthodes de synthèse ainsi que l'ajout de patch
complémentaire. Cependant, nous trouvions que cela complexiait
l'in-terface et focalisait l'utilisation sur des choix technologiques plutôt que
sur des stratégies de sonorisation.
Nous avons présenté le choix des paramètres haut-niveau et
bas-niveaux exposés pour manipuler le synthétiseur. L'organisation de ces
paramètres est essentielle à la manipulation de la synthèse par un
utili-sateur. Nous avons proposé d'interfacer ces paramètres avec un
contrô-leur physique an de parvenir à des manipulations plus complexes.
Réalisation du synthétiseur 4.7 Conclusion
Notre objectif était de parvenir à produire un outil de synthèse
granulaire susamment réactif pour rendre possible la création d'une
palette sonore intéressante à partir de quelques chiers sonores,
mani-pulés par un nombre réduit de paramètres. Dans le chapitre suivant,
nous présentons l'intégration du synthétiseur au projet de ville
vir-tuelle Terra Dynamica ainsi qu'une première expérimentation pour la
validation perceptive de la synthèse sonore proposée.
Chapitre 5
Validation et expérimentations
Sommaire
5.1 Intégration au projet Terra Dynamica . . . 157
5.1.1 Conception sonore pour le projet . . . 157
5.1.2 Réalisation . . . 160
5.1.3 Bilan et conclusion . . . 169
5.2 Écoutes comparatives . . . 170
5.2.1 Expérimentation . . . 171
5.2.2 Présentation et analyse des résultats . . . . 174
5.2.3 Discussion et conclusion . . . 177
Validation et expérimentations
Ce Chapitre présente deux expérimentations réalisées avec le
syn-thétiseur décrit précédemment. La bonne intégration du synsyn-thétiseur
dans un environnement virtuel ainsi que sa confrontation avec d'autres
méthodes de (re-)synthèse nous semblent en eet indispensables à la
validation de son fonctionnement. Les aspects techniques du
synthéti-seur sont testés (telles que la robustesse de la méthode de synthèse ou
la réactivité aux variations d'un environnement), ainsi que des aspects
plus esthétiques ou relevant de capacités de production en termes de
design sonore.
L'ensemble de ce travail de thèse s'est déroulé en parallèle du
déve-loppement du projet Terra Dynamica. Ce projet a fourni un cadre pour
intégrer et tester les diérentes fonctionnalités du synthétiseur. Si
cer-tains aspects du projet Terra Dynamica ont agi comme des contraintes
sur le développement du synthétiseur, nous avons cherché à garder
une architecture la plus ouverte possible an de pouvoir aisément
transposer les concepts fondamentaux du synthétiseur à la
sonorisa-tion d'autres villes virtuelles.
L'intégration du synthétiseur d'ambiances dans un environnement
virtuel ne nous semblait pas sure à valider l'entièreté de la démarche.
Nous avons donc choisi de mener une expérimentation basée sur des
écoutes comparatives pour tenter de montrer que le processus de
syn-thèse que nous avons mis en place n'est pas moins ecace qu'un autre
pour la gestion de textures sonores d'arrière-plans urbains.
La première section de ce chapitre concerne donc l'intégration du
synthétiseur au projet de ville virtuelle Terra Dynamica. Dans ce
pro-jet, le synthétiseur est en charge de la sonorisation des arrière-plans
sonores en temps-réel.
La seconde section décrit une expérimentation visant à valider, par
des écoutes comparatives, l'ecacité de l'objet Grainer en tant que
générateur de textures sonores.
Validation et expérimentations 5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
5.1 Intégration au projet Terra Dynamica
L'objectif général du projet Terra Dynamica
1est d'animer les
don-nées collectées lors des projets Terra antérieurs (topographie de Paris,
reliefs des façades ou encore marquages au sol) an de créer une ville
virtuelle dynamique régie par noyau, soit un système d'intelligence
ar-ticielle.
Le domaine d'application de Terra Dynamica n'est pas déni de
façon fermée. Le développement du projet se fait en perspective de
démonstrateurs thématiques : sécurité et sureté, transports ou encore
applications citoyennes. Chacun de ces démonstrateurs utilise à sa
fa-çon le noyau de la simulation gérant le déplacement dynamique des
acteurs leurs états ainsi que ceux de la simulation. L'un des principaux
enjeux de la simulation est donc d'être réactive à une grande diversité
de scénarios et d'usages.
La Fig.5.1 montre le schéma d'ensemble du projet par briques de
contributions technologiques. La partie la plus bas-niveau, au centre,
concerne la géométrie de l'environnement, viennent ensuite se greer
les briques dynamiques de la simulation gérant la navigation,
l'intelli-gence articielle ou encore les modèles physiques, puis les briques plus
haut-niveau fournissant les rendus sonores et visuels.
Le CNAM intervient à diérents niveaux de la réalisation de Terra
Dynamica : réalisation d'une installation artistique (Le Promeneur
Écoutant [LP13]), de la brique chorégraphie de foules [LNT12] et de la
sonorisation 3D.
Dans cette section de la thèse, nous nous intéressons à la
réalisa-tion du moteur d'animaréalisa-tion sonore 3D et à l'intégraréalisa-tion du
synthé-tiseur décrit au Chapitre 3. Nous verrons dans un premier temps les
besoins exprimés pour la sonorisation de Terra Dynamica. Ensuite,
nous détaillerons la solution mise en ÷uvre avec les implications
res-pectives de Fmod et du synthétiseur ainsi que leur fonctionnement avec
la simulation. Enn, nous dresserons un bref bilan de l'intégration du
synthétiseur dans le projet et de son interaction sonore avec Fmod.
Dans le document
Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques
(Page 152-158)