Il n'existe à l'heure actuelle pas d'outil de design sonore
spécique-ment dédié aux arrière-plans sonores pour les villes virtuelles. Pourtant,
comme nous l'avons vu au cours du Chapitre 2, les arrière-plans sont
pleinement inclus dans le paysage sonore sonore de nombreux
environ-nements virtuels interactifs. De nombreux aspects liés à la narration
et aux ambiances sont retranscrits dans les arrière-plans. Nous
pro-posons la conception et la réalisation d'un outil dédié à la génération
dynamique des arrière-plans urbains.
Les choix dans le développement du prototype sont soumis à
cer-taines contraintes. Il est important que le prototype soit susamment
souple dans son architecture pour être capable de tester diérentes
méthodes de synthèse facilement sans remettre en cause l'ensemble de
la structure. Cela implique de pouvoir implémenter rapidement une
méthode de synthèse en particulier mais également de pouvoir faire
fonctionner plusieurs de ces méthodes en parallèles, autant pour en
comparer les résultats que pour générer un ux audio résultant de leur
combinaison.
Cette section aborde les objectifs et contraintes liées aux
fonction-nalités de design sonore, au fonctionnement du synthétiseur dans un
environnement virtuel temps-réel et à la compatibilité avec le projet
Terra Dynamica.
4.2.1 Outil de design sonore
Nous proposons donc de créer un outil qui donne au designer
so-nore les moyens de mettre en place des stratégies de sonication. Cet
outil doit pouvoir répondre aux besoins du designer sonore en termes
de place à donner aux arrière-plans dans la construction de la scène, de
contenu sonore à intégrer aux arrière-plans et de méthodologie
d'inter-activité. Le synthétiseur que nous proposons de réaliser doit permettre
au designer sonore de déterminer de quelle manière l'exploration de
l'environnement et l'état de de ce dernier modient les arrière-plans
sonores. L'ensemble de la synthèse doit fonctionner en temps réel et
répondre aux manipulations d'un utilisateur dont on ne peut, de fait,
prévoir le comportement.
Réalisation du synthétiseur 4.2 Synthétiseur d'ambiances urbaines : objectifs et contraintes
Dans la conception de ce synthétiseur, notre intention est de donner
au designer sonore des moyens d'élaborer des stratégies de sonication.
Une attention particulière doit donc être portée à la exibilité de
l'ar-chitecture de sorte que le designer sonore puisse se l'approprier pour
résoudre des problématiques liées à la gestion des arrière-plans sonores.
Notre objectif étant de créer un outil de design sonore, il a semblé
important de réduire l'édition de la synthèse à quelques paramètres
haut niveau. Cette intention vise à eectuer un maximum de
modi-cations sur le son avec un minimum de manipulations et à orir une
interface simple, dans la lignée des synthétiseurs classiques.
Indirecte-ment, une interface graphique simple rend possible l'utilisation d'un
contrôleur physique externe, plus intuitif à manier que la souris de
l'ordinateur, et ce an de tester des comportements sonores.
Le choix des paramètres est donc important ainsi que leur
réacti-vité. L'architecture du synthétiseur est conçue de telle façon que
cer-tains paramètres haut-niveau peuvent modier plusieurs paramètres
bas-niveau simultanément. La description de l'action des paramètres
haut-niveau n'est alors pas liée à son action sur la synthèse mais
da-vantage à l'eet perceptif recherché par l'action de ce paramètre, tout
en sachant que, en fonction du son sur lequel le synthétiseur agit, les
aections perceptives peuvent varier.
4.2.2 Fonctionnement en temps réel
Une des principales contraintes pour la réalisation du synthétiseur
est son fonctionnement en temps-réel. Cette contrainte se traduit sous
deux aspects : la consommation d'espace mémoire et de temps de
cal-cul.
Comme montré dans la section 2.4, les outils procéduraux de
sonori-sation peuvent consommer beaucoup de ressources en temps de calcul
et les ambiances sonores sont le plus souvent composées de longues
boucles audio utilisant beaucoup de mémoire.
Il s'agit donc ici de trouver un compromis entre les ressources
mé-moire nécessaires pour produire une variété de textures susantes et
la quantité de traitements à appliquer sur les sons chargés en mémoire.
Un autre aspect important du fonctionnement en temps réel est la
réactivité de la synthèse. Il convient de lisser les changements de valeurs
pris en entrée du synthétiseur an d'éviter de brusques variations qui
donneraient un côté articiel au rendu. Et, en même temps, il s'agit
Réalisation du synthétiseur 4.2 Synthétiseur d'ambiances urbaines : objectifs et contraintes
d'assurer que les changements de valeur agissent sur la synthèse sans
produire d'artefacts ou des résultats non souhaités.
4.2.3 Compatibilité avec Terra Dynamica
L'intégration du synthétiseur d'ambiances urbaines avec un
envi-ronnement virtuel dynamique temps-réel est un des principaux enjeux
de ce travail de thèse. Il s'agit de rendre eective la communication
entre l'environnement et le synthétiseur an de faire évoluer les
para-mètres de synthèse, et donc le rendu, en temps réel. D'autre part, le
synthétiseur ne réalise pas l'intégralité de la sonorisation de Terra
Dy-namica. En eet, une partie du design sonore est réalisée dans le moteur
audio Fmod. La contrainte résultante est d'insérer de façon cohérente
le ux audio du synthétiseur à ceux produits par Fmod. Cette dualité
crée le contexte pour valider l'ecacité du synthétiseur d'arrière-plans
comme support sonore pour des sources individuelles.
Le synthétiseur est interfacé directement avec le noyau du logiciel
Terra Dynamica. Le noyau envoie les informations relatives au
peu-plement de la scène virtuelle, notamment le type des acteurs, leurs
positions et leurs chemins. Le noyau ne fournit cependant pas une
des-cription de l'environnement, c'est-à-dire qu'il ne met pas à disposition
des paramètres généraux relatifs à l'ensemble de la scène. Le
synthé-tiseur d'ambiances urbaines utilise donc des paramètres haut-niveau
généraux qui requièrent l'acquisition de données qui englobent
l'en-semble des acteurs et pas seulement leurs comportements individuels.
Il convient ensuite d'organiser les données récupérées depuis le noyau
an de les mettre sous une forme signicative pour les paramètres de
synthèse. Les conditions de l'environnement produit par Terra
Dyna-mica sont très variables, tant sur le nombre d'acteurs que sur leurs
comportements et leurs catégories, il est alors nécessaire de mettre ces
entrées à une échelle cohérente pour la description des arrière-plans
sonores correspondants.
Enn, il convient de prendre en compte les entrées fournies par
l'utilisateur de Terra Dynamica. Dans Terra Dynamica, le principal
mode d'interaction est le déplacement d'une caméra libre dans la scène
en 3D. Le point d'écoute de la scène est positionné sur la caméra an de
renforcer la sensation d'immersion en accompagnant dynamiquement
la navigation. Un certain nombre des paramètres de synthèse doivent
Réalisation du synthétiseur 4.2 Synthétiseur d'ambiances urbaines : objectifs et contraintes
donc réagir au positionnement de la caméra, notamment l'élévation
par rapport au sol.
Dans le document
Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques
(Page 127-131)