5.2 Écoutes comparatives
5.2.3 Discussion et conclusion
À la première observation de ces résultats, on note une distinction
entre les évaluations accordées à timbreID et celles accordées à Grainer.
Il est également intéressant de noter l'uniformité des moyennes des trois
re-synthèses réalisées avec timbreID, les variations dans la réalisation
de ces re-synthèses ne semblant pas avoir eu un impact signicatif sur la
qualité perçue. Si ces résultats -montrent au premier abord un avantage
en faveur de la méthode que nous proposons, leur interprétation doit
être pondérée. En eet, les meilleures notations attribuées aux chiers
réalisés avec Grainer ne signient pas que cette méthode est dans
l'absolu meilleure que le système de timbreID. Rappelons également
que le système de re-synthèse proposé dans le patch timbre-space
(utilisant timbreID) n'est pas calibré spécialement pour re-synthétiser
un type de son en particulier mais davantage pour être adaptable à la
palette de sons la plus vaste possible. Les moyennes seules ne susent
donc sans doute pas à rendre compte objectivement des évaluations.
Les écart-types sont systématiquement plus élevés sur les moyennes
des sons produits avec timbreID, l'observation des notations
indivi-duelles permet d'y apporter une éventuelle interprétation. S'il est rare
que les sons produits par Grainer soient moins bien notés que ceux
produits avec timbreID, il est en revanche fréquent de trouver des
no-tations très proches ou égales entre les deux méthodes. L'écart observé
entre les moyennes ne se retrouve pas chez tous les écoutants et tous
ne notent donc pas de diérence signicative entre les rendus sonores
des deux méthodes.
Si la consigne était de noter les re-synthèses individuellement et
relativement au chier d'origine, il ne nous est pas possible de dire
si cette consigne était intégralement respectée. Telle que l'expérience
est menée, nous ne savons pas si les écoutants ont noté les diérents
chiers de re-synthèse relativement au chier d'origine ou relativement
entre eux. C'est-à-dire qu'un écoutant peut attribuer la note maximale
à une re-synthèse (parce qu'elle lui semble être la meilleure des quatre,
sans pourtant qu'elle soit équivalente au chier d'origine) et noter
en-suite les autres re-synthèses relativement à ce choix. Lorsque interrogés
sur leur ressenti après la passation, certains des participants ont
eec-tivement exprimé l'impression de noter les quatre sons les uns par
rapport aux autres.
Validation et expérimentations 5.2 Écoutes comparatives
Ces résultats tendent cependant à montrer la relative ecacité
de la méthode de synthèse granulaire développée au cours de cette
thèse, dans le cas de la re-synthèse des textures choisies pour
l'expéri-mentation. Les notations sont relativement uniformément positives et
semblent appuyer l'ecacité des paramètres de re-synthèse choisis.
Il est également intéressant de noter que la sélection aléatoire des
grains lors de la re-synthèse ne semble pas poser de problèmes
qua-litatifs majeurs. Ceci s'explique sans doute en partie par le travail
d'édition eectué sur les enregistrements avant de les utiliser comme
sources pour le synthétiseur. Le temps de recouvrement relativement
long entre les grains (ici il s'agit de la taille du grain divisée par 2.571)
peut expliquer en partie cette ecacité.
Dans la perspective d'aner ces premiers résultats, des consignes
diérentes ou un changement de protocoles devraient être nécessaires
an de contrôler plus nement l'évaluation donnée par les écoutants,
c'est à dire la similarité entre le son d'origine et une re-synthèse et non
les re-synthèses entre elles.
D'autre part, si cette expérimentation semble conrmer que la
mé-thode que nous proposons pour re-synthétiser des textures sonores ne
dégrade pas perceptivement le chier d'origine, elle ne donne pas
as-sez d'indices sur l'optimisation des réglages des deux principaux
para-mètres, à savoir la taille des grains et le temps de recouvrement entre
les grains. De nouvelles expérimentations devraient donc être menées
an de déterminer de quelle manière ces deux paramètres inuencent
le rendu perceptif de la re-synthèse, s'il existe une palette de réglages
optimale et si cette palette varie d'un son à un autre.
Il convient de rappeler également que ces évaluations portent sur la
composante algorithmique de l'élément Grainer et non sur l'ensemble
du synthétiseur. Ce test rend donc partiellement compte du composant
le plus bas-niveau du synthétiseur et d'autres tests seraient nécessaires
pour une approche critique du rendu multitimbral du synthétiseur.
Le test le plus complet devrait être eectué dans le cadre d'une ville
virtuelle interactive. Cependant, un tel protocole peut s'avérer
com-plexe à élaborer, notamment en raison du manque de références sur
l'évaluation perceptive de textures sonores dynamiques dans le cadre
d'applications vidéoludiques.
Validation et expérimentations 5.2 Écoutes comparatives
complétés par des tests d'ordre plus techniques sur la résistance de la
méthode de re-synthèse que nous proposons. L'intégration du
synthé-tiseur à Terra Dynamica n'a apparemment pas induit de problèmes
de performance. Nous avions régulièrement vérié, au cours de cette
étape, que les ressources utilisées par le synthétiseur restaient
raison-nable (environ trois pour cent).
Nous n'avons cependant pas eectué de tests de passage à l'échelle
outre mesure car, dans l'immédiat, ces constations semblaient
su-santes. Elles ne susent cependant pas à rendre compte de la
ca-pacité maximale d'exploitation du synthétiseur et des otpimisation
qui seraient nécessaires dans le cas d'une exploitation plus intensive.
Des tests de passage à l'échelle seraient nécessaires pour estimer, par
exemple, le nombre de Grainers potentiellement utilisables en
simul-tané dans une scène ou, plus généralement, la capacité de sonorisation
totale qu'il est possible d'atteindre avec le synthétiseur. Il apparaît
donc indispensable de conduire de tels tests dans de futurs travaux.
Enn, nous avions envisagé de recourir à des supports visuels pour
le test passé. Cependant, la présence d'un tel support risquait d'induire
d'autres biais que nous n'étions pas certains de contrôler et la décision
était prise de faire un test uniquement audio. Il apparaîtrait pourtant
logique, à terme, de tester la pertinence du rendu sonore du
synthéti-seur sur des visuels, notamment parce que les deux perceptions (sonore
et visuelle) semblent complémentaires pour l'appréciation et
l'appré-hension de l'environnement urbain, réel ou virtuel ([Thi02], [KM10],
[KHP
+13]).
Ce serait ici une ouverture vers une tentative de mesure qualitative
du facteur d'immersion proposé par le synthétiseur, ce facteur étant
important dans les expériences vidéoludiques ([Gri08], [Tho10]).
Chapitre 6
Conclusion générale et
perspectives
Sommaire
6.1 Contributions . . . 181
6.1.1 L'arrière-plan comme objet sonore . . . 181
6.1.2 Réalisation d'un synthétiseur d'arrière-plans
sonores urbains dynamiques . . . 182
6.2 Analyse critique et travaux futurs . . . 183
6.2.1 Développements du synthétiseur . . . 183
6.2.2 Validations expérimentales . . . 186
Conclusion générale et perspectives 6.1 Contributions
Nous avons vu que la création des arrière-plans sonores dans les
mé-dias interactifs reposent principalement sur des techniques de mixage
proches de celles utilisés dans les médias audio-visuels linéaires.
Cepen-dant, l'utilisation de techniques procédurales permettant la génération
de sons selon les besoin de la scène semble de plus en plus à même de
répondre aux besoins des environnements virtuels complexes tant dans
leur contenu que dans leur interactivité.
Le principal objectif de ce travail de thèse était donc d'explorer une
méthode, une architecture et des stratégies de sonication temps-réel
pour la génération d'arrière-plans plans d'ambiances sonores urbaines.
Dans ce dernier chapitre nous abordons les contributions apportées par
ce travail de thèse ainsi que les travaux futurs envisagés.
6.1 Contributions
À l'issue de ce travail de thèse, nous proposons de retenir deux
contributions principales. Dans un premier temps, il nous a été
pos-sible de mieux cerner le rôle des arrière-plans sonores dans l'écriture
de scènes urbaines virtuelles. Les arrière-plans constituent des objets
sonores à part entière, parfois complexes, et leur rôle dans la narration
et les informations fournies les distinguent des autres objets sonores.
Ensuite, nous avons proposé une architecture de synthèse
granu-laire tournée spéciquement vers les textures sonores d'arrière-plan.
Ce prototype a pu être implémenté et testé an de valider, au moins
partiellement, ses fonctionnalités.
Dans le document
Synthèse sonore d'ambiances urbaines pour les applications vidéoludiques
(Page 178-182)