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4.4 Architecture

4.4.1 Oscillateurs granulaires

La synthèse granulaire permet d'obtenir des textures changeantes

à partir des enregistrements réalisés au préalable. Le regroupement de

Réalisation du synthétiseur 4.4 Architecture

Grainers en oscillateurs granulaires est au centre de l'architecture du

prototype.

Chaque oscillateur se divise en deux sous-parties dont nous

décri-rons les propriétés et fonction : quatre Grainers sont mélangés et ltrés

dans un objet Blender.

4.4.1.1 Grainer - Lecteurs de grains

La partie granulaire du synthétiseur s'articule autour de séries

d'ob-jets Grainers (Fig. 4.2). A chaque Grainer est assigné un chier audio.

Ce chier est sélectionné pour ses propriétés en termes de contenu, de

dynamique et son registre fréquentiel, par exemple. Le choix et l'édition

de l'enregistrement se font en amont de la lecture.

Figure 4.2 Détails du patch Grainer.

Chaque Grainer travaille donc sur un chier sonore qui lui est

assi-gné. La taille de grain choisie détermine le nombre (arrondi) de grains

exploitable par un Grainer : si le chier dure 60 secondes et que la taille

de grains est xée à 5 secondes, le Grainer aura à disposition 30 grains

(60 divisé par 5). La taille des grains est un paramètre dynamique,

l'architecture prend donc en compte d'éventuelles modication de ce

ratio en temps réel. Le nombre de grains disponibles est normalisé de

manière à ce que chacun d'entre eux soit lié à une position précise dans

le chier. Un système d'urne (ou shue) détermine aléatoirement quel

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grain est lu. Une fois la liste épuisée, l'urne retourne à son statut initial

et recommence la sélection aléatoire. Ce système permet de minimiser

la répétition des grains.

Si l'on observe les caractéristiques précédemment énoncées, le

Grai-ner fonctionne en partie comme un synthétiseur granulaire à deux

voix : deux grains issus d'un même chier sont lus en parallèle. La

ca-dence à laquelle les grains sont choisis dans l'urne est fonction de deux

paramètres : la taille des grains et le temps de fondu enchaîné entre

deux grains. Les fondus enchaînés entre les grains servent à éviter les

artefacts de lecture numérique et, dans le cas présent, à masquer toute

discontinuité de volume entre deux grains. Leur durée correspond à

un ratio de la taille de grain sélectionnée (Fig. 4.3) ainsi, la

modica-tion de la taille de grain aecte également la taille des fondus entre les

grains tout en préservant les proportions entre les deux valeurs.

Figure 4.3 Détails du Grainer, ici le sous-patch servant à calculer

le ratio entre la taille de grain et la taille des fondus.

La taille des grains varie de 50 millisecondes à 7 secondes. Nous

avons choisi de privilégier les grains de grande taille car ils préservent

l'intégrité de la texture enregistrée. Les essais que nous avons réalisés

avec des grains d'une taille inférieure à deux-cent millisecondes font

ressortir, en juxtaposant des fragments distants du chier original, les

variations de matière. La rythmicité imprimée par la granulation est

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trop disjointe de celle présente originellement dans le chier enregistré.

La taille des grains est relative à la source. En eet, ceux-ci doivent

être susamment longs pour que la source soit reconnaissable mais

aussi susamment courts pour éviter la sensation de répétition. Le

choix de la taille des grains aecte la texture du rendu, pouvant créer

des eets de périodicité ou altérer la nature de l'enregistrement de

départ. Il convient donc souvent d'ajuster manuellement la taille des

grains en fonction de la source an de trouver le bon équilibre. La taille

des grains peut cependant ne pas être xe et varier dans une certaine

fenêtre temporelle an de prévenir la survenue d'eets de périodicité.

Notons également que l'assignation d'un chier sonore à un

Grai-ner est un processus dynamique. Le chier sonore est chargé dans la

mémoire vive de la machine. Le patch conçu de telle sorte qu'il est

possible, à n'importe quel moment, d'assigner un nouveau chier

so-nore à un Grainer, ce second chier remplace alors le premier dans la

mémoire.

Nous avons choisi d'utiliser quatre instances de l'objet Grainer pour

constituer un oscillateur granulaire. Le sous-patch Blender contient les

paramètres nécessaire à l'association de ces quatre Grainers en un

ensemble dynamique et cohérent.

4.4.1.2 Blender - Navigation et ltrage

Quatre lecteurs de grains (Grainers) sont assignés à un oscillateur.

Les quatre granulations se font en parallèle, c'est dans le sous-patch

Blender (Fig. 4.4) que les ux audio se mélangent selon deux

para-mètres décrits ci-après. Le ux audio résultant du mélange passe

en-suite au travers de ltres.

Nous présentons d'abord la section du Blender dédiée au mixage

des Grainers puis les ltres.

Mélange - Navigation et Blend Factor

Le mélange audio entre les Grainers d'un oscillateur s'apparente

à une forme de navigation linéaire inspirée des paramètres des tables

d'ondes (voir 2.4.1.2). Cette dernière s'eectue en ajustant une

po-sition relative aux diérents Grainers. Cela permet de parcourir les

diérents lecteurs, du premier au quatrième, an de choisir la texture

qui convient. La transition entre deux Grainers peut être ajustée an

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de créer un eet ressemblant à un fondu enchaîné. Plusieurs Grainers

peuvent être entendus simultanément selon le réglage des deux

para-mètres détaillés ci-après.

Figure 4.4 Blender permettant de parcourir les diérents Grainers

d'un oscillateur

L'ajustement de cette position relative (paramètre Navigation) fait

varier le volume des quatre Grainers simultanément. Le paramètre

Navigation correspond au point central d'une gaussienne distribuant

les valeurs de volume entre les quatre Grainers. L'ajustement de cette

gaussienne est contrôlé par un second paramètre, le Blend Factor, qui

détermine la largeur de la distribution des valeurs de la gaussienne.

Le Blend Factor constitue une sorte de focale. Dans sa distribution

la plus large, le Blend Factor mélangera le ux provenant des quatre

oscillateurs et, dans sa distribution la plus étroite, il permet d'isoler

un Grainer et de réduire les trois autres au silence.

Ces deux paramètres (Navigation et Blend Factor), utilisés

conjoin-tement, servent donc à modeler la texture sonore en sélectionnant le

Grainer principalement entendu tout en déterminant la proportion

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Filtres

Chaque oscillateur possède une paire de ltres, un passe-haut et un

passe-bas. Ces ltres traitent en temps réel le mélange audio issu du

Blender.

La combinaison des deux ltres permet de donner une impression de

distance, d'éloignement ou d'occlusion par rapport au point d'écoute

mais aussi de supprimer des fréquences inutiles à la composition de

la texture d'arrière-plan. Ils peuvent être utilisés comme des outils de

coloration du signal ou pour créer des eets rudimentaire d'acoustique.

Le choix de ces ltres correspond à des critères perceptifs. En

s'éloi-gnant d'une source, le point d'écoute perd la perception des fréquences

les plus aiguës et les plus graves.

L'implémentation de ces ltres est un moyen de rendre plus lointain

un enregistrement qui comporterait des détails inappropriés à la

sen-sation de distance recherchée et, de fait, ore la possibilité, en faisant

varier dynamiquement la quantité de ltrage, de varier les sensations

de proximité et de densité de la texture.

La combinaison du Blender et des ltres permet de créer des

va-riations de dynamique et de texture complexes. Ces paramètres sont

au centre des possibilités du synthétiseur. Il est ainsi, par exemple,

possible de créer des eets de niveaux de détails en tenant compte de

la distance du point d'écoute.

Les oscillateurs granulaires sont ensuite mélangés dans la section

Mixeur du synthétiseur. Nous détaillons cette section dans les

para-graphes suivants.