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les moments de loisirs

CHAPITRE 3 : LES TICE A L’ECOLE

3.1. Des TIC aux TICE

Comme le rappellent François-Xavier Bernard et al. (2011), c’est dès 1967 que le Général de Gaulle et le ministre Michel Debré lancent un plan national qui a pour objectif de développer l’informatique et son industrie en France. C’est à partir de ce moment-là que l’informatique va faire son apparition dans les établissements scolaires. Des lycées vont être intégrés au projet avec pour objectif le développement de la pensée nouvelle et l’expérience des « 58 lycées » va être mise en place de 1970 à 1976. Selon les auteurs, « cette expérience consistera en la mise sur pied de formations proposées à des enseignants volontaires du second degré et à l’équipement en mini - ordinateurs de salles informatiques de cinquante-huit établissements, avec la création d’un langage informatique ad hoc, le LSE (langage symbolique d’enseignement) » (p.46). Des logiciels d’EAO (enseignement à distance) se développent alors dans toutes les disciplines mais, en 1976, tout s’arrête faute de budget.

En 1981, un nouveau plan est lancé, c’est le plan « 10 000 micro-ordinateurs » et « 100 000 enseignants formés ». Au même moment, aux Etats-Unis, arrive le langage LOGO. Le projet du LOGO grandit grâce à Seymour Papert et Marvin Monsky, au sein du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d'intelligence artificielle et d'informatique) du Massachussetts Institute of Technology (MIT).

Le LOGO repose sur les travaux de Papert concernant le développement cognitif de l’enfant et un type d’environnement informatique, issu du langage adapté du LISP (langage type pour la recherche en intelligence artificielle), et conçu dans une démarche de pédagogie active. Il s’agit d’un langage de programmation amenant l’apprenant à dégager et à décrire par lui même les caractéristiques de ses actions et de ses propres processus cognitifs afin qu’il comprenne de quelle manière il apprend.

Basée sur l’utilisation de l’informatique délibérément constructiviste, le LOGO permet à l’utilisateur de devenir acteur de son apprentissage. L’ordinateur lui permettrait de construire des réalités dans des environnements divers. C’est ce que l’on appelle les « Micromondes ».

Pour trouver les origines de ce projet, il faut remonter à Piaget (1959) qui a établi quatre stades dans le développement individuel dont les apprentissages sont acquis par l’interaction entre l’enfant et son environnement. Il s’agit du stade de l'intelligence sensori-motrice, la

Le problème viendrait de ce dernier. En effet, ne trouvant pas d’environnement adéquat, l’enfant n’atteindrait pas toujours le dernier stade. C’est pour répondre à ce problème que Papert a lancé son projet. L’ordinateur permettrait ainsi de créer des environnements propices au développement de ces facultés logiques. L’objectif pour Papert est que l’enfant adopte un mode de pensée procédural à la suite de l’utilisation de LOGO. Le but apparent de Papert avec LOGO est une « une mise en pratique ludique et concrète d’un certain nombre de notions mathématiques et physiques telles que : les angles, la géométrie différentielle, etc. » (Sorel, 1994). L’utilisateur dessinant alors formes et objets en guidant la machine par des consignes du type « avance », « tourne (à) droite (de) 90 (degrés). Sorel présente LOGO comme « une philosophie de l’éducation, un langage de programmation, un outil d’apprentissage, un outil d’éducabilité, mais surtout une collection de matériels pédagogiques par lesquels l’apprentissage s’effectue en même temps que la composition des figures et l’utilisation des concepts ainsi découverts » (Ibid. p175). LOGO permet une réflexion sur ce que l’utilisateur de la tortue effectue et souhaite effectuer. Il s’agit d’apprentissage par la pratique sur support informatique. L’ordinateur agirait comme un outil offrant la possibilité de voir sa créativité et ses initiatives concrètement se réaliser.

Papert va alors plus loin en associant le jeu de construction LEGO® au système informatique LOGO. C’est « The LEGO®-LOGO project » (Fiszer, 1992). Le concept est basé sur la construction par les élèves de machines à partir de pièces de LEGO®, qu’ils relient aux ordinateurs sur lesquels ils écrivent des programmes pour en contrôler le comportement. L’objectif est l’apprentissage des concepts en sciences élémentaires. De plus, les utilisateurs y acquerraient des compétences en design, point rarement abordé en classe. L’intérêt de cette méthode réside dans le fait que les étudiants souhaitent arriver à maîtriser leurs créations. On est loin de la fabrication d’un objet uniquement scolaire. La motivation trouve ici une place prépondérante dans le processus d’apprentissage. LEGO®-LOGO amène à deux types de création. Celle d’une structure physique avec LEGO® et celle d’un programme informatique avec LOGO. De nombreux domaines scolaires sont potentiellement abordables grâce à l’utilisation de cette technique. On peut ainsi retrouver la résolution de problèmes, la science, les sciences sociales, l’exploration, l’écriture et la littérature, la géographie ou encore les mathématiques et les arts. L’intérêt de LOGO dans l’éducation réside également dans le caractère sans conséquences des actes de l’élève. Fiszer (1992) le rappelle : « Dans ce travail, il n'y a pas d'erreurs, pas de fautes ; l'élève n'est pas culpabilisé. Un échec n'est pas une faute, c'est une information. » (p.172).

A titre d’information, en 2015, un logiciel similaire a été développé par le MIT afin d’initier les élèves à l’informatique et aux mathématiques, il s’agit du langage SCRATCH. Ce langage de programmation permet la création de jeux, d’histoires interactives mais aussi de dessins animés. Il a été créé par le MIT et est financé par la Fondation Nationale pour la Science (N.S.F.), Microsoft, la Fondation Intel, Nokia, et le Laboratoire Média du MIT. L’objectif est d’initier les enfants à l’informatique et aux mathématiques en utilisant la créativité au service d’une approche conceptuelle de ces domaines. Il est possible grâce à ce langage de modifier le code en cours d’exécution en utilisant des briques de couleurs. Ce logiciel est disponible dans une vingtaine de langues européennes.

En 1985 naît le plan « Informatique Pour Tous » (IPT). Le but était alors d’initier à l’informatique tous les enfants et étudiants de France. Ce plan sera interrompu l’année suivante suite au changement de majorité gouvernementale. Puis, en 1990 apparaissent alors les Technologies de l’Information et de la Communication pour l’Enseignement (TICE). C’est à cette époque, à la fin du 20ème siècle, que l’on va voir apparaître les logiciels éducatifs tels que « Adibou ». Ce logiciel sera également disponible dans la grande distribution. La prise de conscience sur le fait que les nouvelles technologies peuvent aider à apprendre vient d’avoir lieu. Avec l’avènement d’internet et du multimédia, des plans vont être mis en place dans les établissements scolaires et dans les villes avec notamment des aides à l’équipement et à la formation des personnels enseignants. Selon Bernard et al. (2010), c’est en 1998 que naît même la marque « RIP » (Reconnu d’Intérêt Public par le ministère de l’Education Nationale), label récompensant les créations multimédia pouvant être utilisées dans l’enseignement. Nous sommes alors au début des années 2000 et c’est à ce moment là qu’est créé le B2i (niveau 1 pour l’école et niveau 2 pour le collège).

La loi d'orientation et de programmation pour la refondation de l'école de la République du 8 juillet 2013 (Loi n° 2013-595 du 8 juillet 2013 d’orientation et de programmation pour la refondation de l’école de la République, 2013) donne d’ailleurs une importance forte au numérique dans l’institution scolaire.

Voici le contenu de l’article 16 :

« Dans le cadre du service public de l'enseignement et afin de contribuer à ses missions, un service public du numérique éducatif et de l'enseignement à distance est

« 1° Mettre à disposition des écoles et des établissements scolaires une offre diversifiée de services numériques permettant de prolonger l'offre des enseignements qui y sont dispensés, d'enrichir les modalités d'enseignement et de faciliter la mise en œuvre d'une aide personnalisée à tous les élèves ;

« 2° Proposer aux enseignants une offre diversifiée de ressources pédagogiques, des contenus et des services contribuant à leur formation ainsi que des outils de suivi de leurs élèves et de communication avec les familles ;

« 3° Assurer l'instruction des enfants qui ne peuvent être scolarisés dans une école ou dans un établissement scolaire, notamment ceux à besoins éducatifs particuliers. Des supports numériques adaptés peuvent être fournis en fonction des besoins spécifiques de l'élève ;

« 4° Contribuer au développement de projets innovants et à des expérimentations pédagogiques favorisant les usages du numérique à l'école et la coopération. « Dans le cadre de ce service public, la détermination du choix des ressources utilisées tient compte de l'offre de logiciels libres et de documents au format ouvert, si elle existe. »

Il est donc demandé de proposer aux écoles et établissements scolaires des services numériques pour « prolonger » les enseignements dispensés mais aussi pour « enrichir les modalités d’enseignement ». Ces éléments montrent que les services numériques sont officiellement reconnus comme ayant une potentialité éducative pour les élèves. Cet article de loi propose également l’utilisation de supports numériques adaptés aux élèves ayant des besoins éducatifs particuliers mais aussi le développement de projets innovants d’expérimentation pédagogique mettant en avant l’usage du numérique à l’école.

Les TICE ont ainsi pris une place de plus en plus importante à l’école. Aujourd’hui, de nombreux outils sont utilisés quotidiennement en contexte scolaire. On retrouve notamment l’ordinateur, les tablettes, mais aussi le Tableau Blanc Interactif.