• Aucun résultat trouvé

RESULTATS DES PREMIERES ANALYSES PREMIERES ANALYSES

Quatrième série : la série «méta-jeu »

CHAPITRE 8 RESULTATS DES PREMIERES ANALYSES PREMIERES ANALYSES

Dans un premier temps, nous avons relevé une grande complexité dans la multitude des scénarios observés. En effet, on ne retrouve pas, par exemple, les mêmes éléments fins dans un jeu vidéo de simulation de football et dans un jeu vidéo de course automobile. Nous sommes néanmoins parvenus à obtenir une base commune aux jeux vidéo étudiés.

Le jeu vidéo serait composé de plusieurs phases que nous avons introduites dans le chapitre précédent. Il y aurait ainsi la phase de « découverte », la phase de « détermination », la phase de « jeu » (au sens de l’action de jeu) et la phase de « méta-jeu ». Chacune de ces parties est considérée comme une note qui constitue la série finale « jeu vidéo » par un schéma d'ordre (c'est à dire qu’elles s’organiseraient selon une logique culturelle ordonnée) et de sélection (c'est-à-dire qu’elles vont ensemble et sont liées par la tradition).

8.1. Base commune aux jeux vidéo étudiés

Voici donc la base structurale commune des jeux vidéo étudiés :

- La Série « Découverte » : elle correspond aux éléments d’entrée dans l’univers du jeu.

C’est l’entame scénaristique par les créateurs du jeu qui permet la découverte du contexte. Les notes « Description du contexte », « Présentation des objectifs à atteindre » et « Immersion dans le jeu » sont liées à la série « Découverte » par un schéma d’ordre et de sélection. En effet, les notes repérées vont ensemble et sont traditionnellement liées (dans la découverte d’un environnement, le contexte est décrit, les objectifs à atteindre sont présentés et nous y sommes immergés). De plus, les éléments ne sont pas disposés de n’importe quelle manière, c’est donc le fruit d’un schéma d’ordre. La série découverte est composée de différentes notes qui sont culturellement ordonnées de cette manière.

Figure 10 - Représentation schématique de la série "Découverte"

La « phase de découverte » se décline en une description/découverte du contexte de jeu avec présentation de l’époque à laquelle se jouera le jeu, de l’environnement, d’éléments horaires, des personnages du jeu, … On y retrouve également la présentation des objectifs du jeu en lui-même et donc de ce qu’il faut faire ou atteindre pour avancer dans la partie. Cette première phase plante le décor du jeu et va permettre au joueur de se plonger dans l’univers du jeu en question et peut-être de favoriser son immersion dans la partie.

- La série « Détermination » : elle marque la prise en main du jeu par l’utilisateur et la

personnalisation tant du cadre de jeu que des personnages. Les notes « Choix du scénario de jeu », « Personnalisation du joueur » et « Choix du niveau de difficulté du jeu » sont liées à la série « Détermination » par un schéma d’ordre et de sélection.

Figure 11 - Représentation schématique de la série « Détermination »

La « phase de détermination » permet quand à elle la personnalisation du jeu. Elle va du choix d’un personnage et de sa personnalisation à la sélection d’une équipe (choix d’un réseau

Cette deuxième phase permet également la sélection d’une zone de jeu définie (zone géographique pour les jeux de stratégie par exemple, stades pour les jeux sportifs…) et surtout une détermination du niveau de difficulté dans lequel va évoluer le joueur.

- La série « Jeu » : elle est la plus importante car il s’agit du cœur du jeu, à savoir sa

jouabilité. On va y retrouver les principales actions à réaliser dans le jeu, la trame à suivre pour évoluer. Les notes « Déplacement dans la zone de jeu », « Gestion des commandes de jeu », « Atteinte de l’objectif fixé par le jeu », « Suite chronologique de tâches à effectuer », « Réussite de la mission Ou résultats supérieur à/aux (l’) adversaire(s) » sont liées à la série « Jeu » par un schéma d’ordre et de sélection.

Figure 12 - Représentation schématique de la série « Jeu »

La « phase de jeu » correspond à l’ensemble des fonctionnalités qui font que le jeu vidéo en question fait et est « jeu ». C’est dans cette phase que sont développées les actions et réactions du joueur face au scénario auquel il est confronté. On y retrouve le fait de se déplacer dans l’environnement du jeu vidéo utilisé mais aussi dans l’utilisation des commandes de jeu pour le faire et procéder à d’autres actions amenant à la réussite des objectifs fixés et donc à un gain de points. Pour cela, une chronologie d’évènements, rendue obligatoire par le jeu, est à respecter tout au long de la partie. L’assemblage de ces différents éléments amène à la réalisation finale de la mission, et donc la réussite au jeu ou à un résultat supérieur par rapport (à) aux (l’) adversaire(s).

- La série « Méta-jeu » : dans cette dernière série, on retrouve tout ce qui a un lien avec le jeu

mais qui n’en fait pas directement partie. Il va être question des recherches sur internet au sujet du jeu, de l’éventuel encadrement d’une tierce personne pour jouer, de discussions autour et sur le jeu, etc… C’est le versant informel de notre analyse structuraliste. Les notes

« Echanges entre participants pendant le jeu », « Echanges concernant le jeu hors phase de jeu » et « Recherches d’informations sur le thème du jeu », « Suivi du classement du joueur » sont liées à la série « Méta-Jeu » par un schéma d’ordre et de sélection.

Figure 13 - Représentation schématique de la série « Méta-jeu »

Cette « phase de méta-jeu » existe dans la majorité des jeux étudiés et concerne les activités ayant lieu hors du jeu, soit, tout ce qui a pour sujet le jeu vidéo en question, mais qui n’est pas lié directement à son utilisation. On y retrouve les échanges entre participants au jeu, pendant la partie ou à un autre moment ; mais aussi les échanges concernant le jeu auprès de personnes ne maîtrisant pas cet univers (parents, tiers non joueurs, éducateurs..). Une grande partie de cette phase de méta-jeu concerne notamment les recherches effectuées sur internet autour du jeu, que ce soit dans des forums ou sur des sites internet.

Cette phase de méta-jeu est d’ailleurs peut-être la plus productive d’un point de vue cognitif avec le souhait de trouver une information, la démarche mise en œuvre avec le questionnement et la validation par le joueur de l’information trouvée et enfin, son application dans la pratique du jeu. Par ailleurs, la présence d’un médiateur, par exemple dans le cas de l’utilisation d’un jeu vidéo dans un environnement éducatif, rentre également dans la phase de méta-jeu.

Nous avons donc pu établir une base commune aux jeux vidéo étudiés. Il est néanmoins difficile d’aller en une granularité très fine commune et à une majorité de jeux vidéo dans la mesure où ces derniers se renouvellent et se distinguent entre eux via des scénarios parfois très différents.

8.2. Interprétation des premiers résultats

portant sur la méthodologie de recherche

Nous proposons dans cette partie l’interprétation des premiers résultats obtenus, qui sont d’ordre méthodologique. Nous développons les réponses obtenues à nos premières questions de recherche concernant la possible analyse des jeux vidéo à l’aide de la méthode inspirée des travaux de Hall ainsi qu’une éventuelle mise en relation du jeu vidéo avec le socle commun de connaissances et de compétences.

8.2.1. Vers une modélisation primaire de la structure des jeux

vidéo

Nous souhaitions par cette recherche interroger le potentiel lien entre la pratique du jeu vidéo et le socle commun de connaissances et de compétences. Nous avons dans un premier temps cherché à voir s’il était possible d’utiliser la méthode inspirée par les travaux de Hall (1984) pour repérer les actes présents dans la pratique du jeu vidéo (Q1) ? Au vu des résultats de nos travaux, nous pouvons valider notre première hypothèse (H1). En effet, il serait possible, en utilisant la méthode d’analyse inspirée des travaux d’Edward Twichell Hall, de mettre à jour une structure du jeu vidéo et donc d’identifier les actes présents dans sa pratique.

Nous avons présenté dans un premier temps une base commune aux jeux vidéo étudiés avec quatre phases distinctes qui sont les suivantes : la phase de « découverte », la phase de « détermination », la phase de « jeu » et la phase de « méta-jeu ». Ces phases structurent les jeux vidéo. On retrouvera dans la phase de « découverte » les éléments d’introduction du jeu avec une présentation audio-visuelle du contexte du jeu vidéo et du scénario, puis dans la phase de « détermination », il sera possible de sélectionner son joueur, de le personnaliser, de choisir son niveau de jeu ou encore la mission dans laquelle on souhaite évoluer. On retrouve ensuite la phase de « jeu » qui constitue le cœur même du jeu vidéo avec la manipulation du joueur dans l’environnement virtuel. Enfin, la phase de « méta-jeu » concerne les différents éléments en lien avec l’environnement extérieur du joueur tels que les discussions en ligne avec d’autres participants au jeu, les échanges avec les personnes qui l’entourent physiquement mais aussi les recherches sur internet ou dans d’autres médias au sujet de ce jeu.

Figure 14 - Le jeu vidéo et les phases qui le composent

Cette mise en évidence d’une structure commune aux jeux étudiés confirme la possibilité d’utiliser la méthode inspirée des travaux de Hall pour les décomposer en différentes couches et donc procéder à une analyse fine des jeux vidéo. Ces derniers répondraient, au vu de cette première analyse, à un morcellement structurel identique et répondant probablement aux attentes des joueurs et donc des concepteurs. Le jeu traditionnel, lui aussi, se décomposerait de la même manière avec par exemple une présentation des règles incluant le contexte du jeu et les outils à disposition (phase de découverte), puis une sélection par chaque joueur de son rôle, de son personnage ou encore de ses dés (phase de détermination). On peut penser que le choix du niveau de difficulté résulte soit d’une connaissance, aptitude ou non dans la pratique du jeu, soit d’un souhait de progresser, soit d’une volonté de relever un défi en sélectionnant un niveau plus élevé que son niveau estimé. Vient ensuite la phase du jeu, le cœur même de la pratique d’un jeu, qu’il soit sous une forme classique ou celle du jeu vidéo avec l’application de règles en adéquation avec les éléments déterminés dans la phase de détermination. L’ensemble est encadré par une phase de « méta-jeu » qui correspondrait aux échanges entre les joueurs après les sessions de jeu, voire pendant ou avant.

JEU