Dentro do contexto da arte interactiva, parece-nos importante fazer aqui uma referência específica sobre o conceito de arte generativa. Não sendo o propósito desta dissertação esta especificidade investigadora, e até porque já dentro deste mestrado outras pessoas já o fizeram e bem, levanta-mos aqui as ideias gerais definidoras deste termo e que nos ajudarão a compreender mais à frente o porque de certas escolhas dos autores dos projectos que iremos analisar. Deste modo podemos dizer que a arte generativa vive dos artistas que variam determinadas regras e propriedades de uma obra e das suas possibilidades consideradas por um meio de visualização e onde são definidas um conjunto de formas, aliadas a um número de propriedades variáveis. O processo de evolução da obra joga com a ideia da surpresa e a diversidade, que é implícita na ideia “de uma imagem arbitrária”. As decisões dos elementos, dos parâmetros variáveis, e da escala de variação, determinam parte do carácter da imagem. Os processos que são formulados matematicamente para a criação da imagem podem com facilidade ser combinados e generalizados, tornando possível unir um grande número de ideias e possibilidades.
Na década de sessenta do século XX encontramos frequentemente na arte gen- erativa digital aplicações que não fazem muito mais do que repetir determinadas formas geométrica, recolocando-as de modo arbitrário em posições diferentes no espaço do ecrã enquanto que outros criavam formas fechadas combinando segmentos de recta entre si. Estes algoritmos podem ser combinados de uma maneira óbvia, de modo que a forma e a posição dos elementos da imagem sejam determinadas num modo aleatório. Uma obra generativa, perante esse resultado não precisa de mostrar tudo, para gerar todas as possibilidades. O autor desenvolve todas as possibilidades do espaço matemático para o computador poder escolher e dispor aleatoriamente desse espaço. Deste modo, gerar todas as possibilidades da imagem dentro de um campo de variáveis é perfeitamente possível.
A Arte generativa não é só um meio de comunicação. Ela é vista como a matéria- prima para a interpretação, num caminho absolutamente arbitrário e para uma público culturalmente heterogéneo.
A arte generativa deve ser entendida como um processo computacional e não é o seu resultado final que deve ser o mais valorizado, mas sim todo o processo de desenvolvimento. Inserida dentro das categorias ligadas às tecnologias de comu- nicação digital, ela não é necessariamente projectada em formas abstractas, pois pode perfeitamente fazer uso de fotografias, filmes, objectos e sons. As próprias narrativas hipermédia fazem parte da arte generativa pois contêm inúmeros caminhos e interacções que fornecem o controle e a manipulação para o fluxo da narrativa, proporcionando um novo texto a cada percurso.
Neste ponto podemos acreditar que os processos generativos são apenas fer- ramentas utilizadas com eficiência pelo autor. A verdade é que projectos de arte generativa, são trabalhos de arte complexos, porque articulam o espaço dentro de diferentes possibilidades de criação pela escolha. A tecnologia está pensada como uma partitura com as estruturas definidas para sua realização, como uma performance dentro de determinadas regras. Na realidade, são campos de rela- ção de causa e efeito numa sequência não linear, já que a arte generativa trabalha a relação temporal, o tempo cronológico e o tempo dentro do projecto.
O elemento chave na arte generativa é o sistema a que o artista cede o con- trolo parcial ou total, que deve ser bem definido e ter controle suficiente para trabalhar autonomamente. Assim se os sistemas são por um lado o aspecto definitivo da arte generativa, então podemos questionar se todos os sistemas são igualmente relevantes, ou se há uma maneira útil de os classificar, pela implica- ção, classificando os vários tipos da arte generativa. Artistas que desenvolvem projectos de processos e rotinas generativas, como Stanza, Lia, Meta, Dextro poderão dar uma resposta através dos seus trabalhos e que são fontes da minha pesquisa.
ELECTROSONORO, ELECTROVISUAL 5. ARTE E INTERACTIVIDADE
forças isoladas. Ambos são constituídos pela vibração, pela frequência activa, e pelo movimento. O som e a imagem nos meios digitais são as ondas de luminosi- dade que vibram, no espaço com potencial que responde a uma acção criativa e inovadora.
O computador prende o utilizador pela nova estética, a simulação da terceira dimensão, a interacção e as possibilidades de manipulação em tempo real. A tecnologia audiovisual é vista como um novo uso do sistema digital que com processos carregados de respostas activas e dinâmicas. O artista generativo é um investigador da multimédia e um artista da rede sempre consciente de que o projecto sofre as variáveis da estética de transmissão.
Conceptualizar um código generativo, é para muitos um trabalho entusiasmante e criativo como veremos mais à frente nesta dissertação. Na arte generativa somos capazes do domínio dos campos da ciência, da comunicação, da arte, da teoria e da prática.
ELECTROSONORO, ELECTROVISUAL
6.1 Arte Eletrónica
A natureza participativa e interactiva da arte electrónica, faz do observador um elemento activo no resultado final da mesma (se é que ele existe).
O ponto de vista participativo ou o ponto de vista dominante é o que determina a sua natureza pois ele modifica o seu estado de “objecto centrado” para um con- texto que é orientado pelo observador. A ideia que daqui podemos tirar é o facto da arte electrónica estar relacionada com a passagem do fechado e definido, para um sistema aberto, não definido, incompleto, num campo de variáveis, de perspectivas múltiplas e pluralismos. Passamos finalmente da ditadura da autoria para a subjectividade do mundo das máquinas.
Os critérios com o objectivo de verificar os relacionamentos do significado de uma obra, são colocados pelo público através de um trabalho de distinção dentro de um domínio consensual e colectivo.
É o observador ou a comunidade que, depois que uma operação de distinção que ocorre dentro de um domínio consensual colectivo, aplica critérios a fim de verificar os relacionamentos do significado de um objecto. A descrição de um trabalho ou de uma acção como a arte e de seus atributos como a estética, que desse momento em diante passa a ser uma operação realizada pelo observador ou pela comunidade.
A construção dos ambientes digitais dá-se a um nível que é explicado pela endofisica. Otto Rössler que desenvolve este conceito já desde 1975, refere que o observador explícito tem que ser “introduzido” no mundo modelo da física de modo a fazer a realidade que existe ser acessível para ele. A endofísica fornece uma aproximação em dobro do mundo, dá acesso directo ao mundo real, pela relação dos sentidos, que numa segunda observação posiciona o imaginário do observador.
A realidade à nossa volta modifica-se tal como os nossos meios de observação (medição) ou seja, o nosso relacionamento com ela. Não interagimos com o mundo, mas sim com a relação ao mundo.
Com a arte electrónica, cada vez mais somos levados a ver o mundo a partir do seu interior. Nesta era, o carácter de manipulação entre observador e objecto está cada vez mais presente. A ideia de que somos também parte do sistema ou um habitante interno do sistema, do qual bservamos e interagimos, é reforçado pela tecnologia electrónica.
Podemos acrescentar que a relação que anteriormente tínhamos com o objecto que nos é imposta apenas visível de fora, já não faz sentido no âmbito electróni- co. Uma endoestética é formada pela observação deste novo sistema de relação entre interior e exterior.
As coordenadas cartesianas descritas por Decartes podem ser agora quebradas e não estaremos presos ao espaço e ao tempo como tem sido evidente quando