• Aucun résultat trouvé

Le spectateur-acteur ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

Avec le numérique, on retrouve des liens organiques entre vision et activité corporelle (kinesthésie) »1. Selon lui, l’ensemble des méthodes

utilisées jusqu’alors pour l’enregistrement audiovisuel se limitaient à une restitution du passé. Il explique que ce qui manque à ces images est une « expérimentabilité dans l’actuel »2. Il faudrait donc une production

d’images qui ne s’arrête pas à une restitution visuelle d’un « ça a été »3

(formule utilisée par Barthes pour définir la photographie), mais qui livre une restitution visuelle prenant en compte les actions du spectateur : les mouvements et gestes effectués par celui-ci entrainant des effets immédiats sur l’image.

Toujours selon J-L. Weissberg, la dimension fondamentale de la réalité virtuelle ne tient pas dans sa faculté à simuler le réel, mais plutôt dans sa capacité à réactiver « la perception en tant que mobilisation du corps »4.

L’immersion du spectateur dans un environnement virtuel ne renvoie plus à cette posture de face à face qu’il peut avoir devant une image. La réalité virtuelle instaure un nouveau dialogue entre les sens et le corps du spectateur, qui se retrouve immergé dans la représentation. L’auteur regroupe cette nouvelle forme de représentation sous le nom d’image- actée, qui est semblable à la notion d’image interactive. Il utilise cette terminologie, car elle est plus propice à témoigner du rôle des actes dans l’image. Les images ne sont alors plus faites pour être vues, mais pour être perçues par l’intermédiaire des actes. « Ce sont donc des images à fort

coefficient d’incarnation, non pas seulement de contemplation/interprétation, mais d’appropriation/activation où la main et l’œil nouent des alliances naturelles et inédites. »5

1 Vassiliou, Konstantinos et Tron, Colette et Weissberg, Jean-Louis et Verga, Marie Juliette et Lavaud-Forest, Sophie. Simulation technologique & matérialisation artistique : une exploration transdisciplinaire arts/Sciences. Paris, France : L’Harmattan, 2011, p.27.

2 Ibid.

3 Barthes, Roland. La chambre claire : note sur la photographie. Paris : Gallimard, 1980. 4 Vassiliou, Konstantinos et Tron, Colette et Weissberg, Jean-Louis et Verga, Marie Juliette et Lavaud-Forest, Sophie. Simulation technologique & matérialisation artistique : une exploration transdisciplinaire arts/Sciences. Paris, France : L’Harmattan, 2011, p.28.

5 Vassiliou, Konstantinos et Tron, Colette et Weissberg, Jean-Louis et Verga, Marie Juliette et

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

Comme nous l’avons évoqué dans la partie précédente, le sentiment de présence dans une représentation ne date pas de l’apparition des premières expériences de réalité virtuelle. Dans les autres procédés de représentation, le corps est présent, mais seulement par « procuration » : il est transposé au moment de la captation de l’image, qui est figée dans le temps. La consultation d’une œuvre iconographique ou cinématographique implique des postures corporelles (par exemple la position assise du spectateur au cinéma), mais ses postures sont indépendantes des conditions d’apparition de l’image. Par exemple, lors de la visualisation d’un film, la posture du spectateur n’aura pas d’impact réel sur l’image projetée (son cadrage ou le déroulement de l’histoire). Il y a bien un côté actif du spectateur, mais il se trouve plutôt du côté de l’imaginaire, dans la manière dont l’image ou le film va le laisser interpréter ou deviner certaines choses. Ce n’est donc pas un côté actif au sein de l’image, mais plus en extension de celle-ci. Il requiert de « fabriquer des excroissances corporelles imaginaires de soi pour apprécier

les propositions narratives et esthétiques ; mais en restant sur place, à distance de l’image »6. À la différence, dans une expérience de réalité virtuelle le corps

est : « directement mobilisé comme condition d’apparition des images, comme

condition interne, et non plus externe à l’image »7.

Aujourd’hui, le calcul quasi instantané d’images numériques nous offre la possibilité de satisfaire des interactions similaires à notre présence physique dans le monde réel. Ce dernier, avec la création d’interfaces comportementales, deviennent les conditions indispensables pour mobiliser la présence du corps dans un environnement virtuel. La réalité virtuelle met au premier plan le rôle du spectateur en lui laissant la liberté d’intervenir sur l’image, qui est dorénavant vécue et non plus simplement vue.

Lavaud-Forest, Sophie. Simulation technologique & matérialisation artistique : une exploration transdisciplinaire arts/Sciences. Paris, France : L’Harmattan, 2011, p.28.

6 Ibid, p.30 7 Ibid.

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

Comme nous venons de le voir, le travail sur l’élaboration de formes architecturales passe nécessairement par la pratique du dessin, si bien que la figure de l’architecte et sa capacité à représenter sont devenues indissociables. Par contre, la pratique du dessin en architecture est un outil et non une fin en soi. C’est-à-dire qu’à la différence du peintre, l’architecte dessine, car c’est pour lui un moyen d’anticiper des formes à venir.

Pendant l’élaboration d’un projet, l’architecte tient à sa disposition un certain nombre d’outils lui permettant de comprendre les dispositifs structurels et spatiaux qu’il souhaite mettre en place. Lors des phases de conception et d’analyse, les représentations ont pour but de décomposer l’espace pour faciliter sa compréhension. L’architecte a donc acquis, au fil du temps, un savoir-faire qui lui permet de recomposer mentalement un espace par l’intermédiaire de coupes, plans et élévations. Cependant, cette transposition de l’espace en une projection orthogonale entraine des réductions, à la fois d’échelle, mais également de propriétés. Même si leur utilisation est indispensable dans une démarche de conception, elle peut rendre compliqué les échanges dans un processus de communication.

La perspective conique offre la possibilité aux architectes de représenter un édifice sous ses dimensions apparentes. Contrairement aux représentations géométrales, la perspective ne nécessite pas de connaissances particulières pour être déchiffrée. En s’appuyant sur des règles géométriques basées sur les mécanismes de la vision, elle restitue un point de vue particulier positionné dans l’espace : elle fait appel à l’expérience vécue du spectateur qui peut la comprendre plus aisément. Elle s’éloigne alors de la rigidité technique pour offrir une vision globale d’un bâtiment. De cette manière, on comprend

CONCLUSION

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

qu’elle est un mode de représentation privilégié, puisqu’elle s’adapte au mieux dans un processus de communication entre un architecte et un commanditaire. Néanmoins, elle ne restitue qu’une vision restrictive puisqu’elle est à la fois figée dans l’espace et dans le temps. La perspective réduit ainsi une architecture qui réclame une expérience complète des sens en une figure plane qui ne nécessite que la vue.

Pendant longtemps, l’architecture a été représentée de manière statique. L’apparition de la photographie et des rendus en image de synthèse ne sont que le prolongement de ce qui se faisait déjà par le passé avec la perspective. Mais l’avancée technologique nous offre aujourd’hui la possibilité d’aborder la représentation d’un espace sous une autre forme. La génération d’image en temps réel a permis de réintroduire le mouvement au sein de la représentation en prenant en compte les actions du spectateur. Grâce aux visiocasques, l’utilisateur se retrouve immergé dans un espace virtuel, offrant alors un nouveau rapport avec ce qui est représenté. L’Architecture, au même titre que les autres domaines artistiques, s’est emparée de cette nouvelle technologie, qui a pour avantage d’être également très attractive pour le public. Elle propose une nouvelle dynamique, un nouveau moyen pour les architectes de communiquer leur projet.

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

ECOLE

NATIONALE

SUPERIEURE

D'ARCHITECTURE

DE NANTES

DOCUMENT

SOUMIS

AU DROIT

D'AUTEUR

PARTIE III