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Les enjeux de la communication VR en architecture

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d’intermédiaire tout en gardant sa position forte de concepteur d’espace.

D’un autre côté, l’implication du spectateur induit une participation active et physique de celui-ci dans la représentation. Il est à la fois acteur des mouvements effectués au sein de l’image, mais également le seul maître de ce qu’il décide de voir. La question est donc de savoir si, petit à petit, cette implication pourrait entrainer un sentiment de lassitude pour un spectateur qui se sentirait peut-être trop sollicité. Même si aujourd’hui les équipements de réalité virtuelle tirent leur avantage de l’effet de mode, comment s’assurer que ceux-ci ne soient pas délaissés prochainement au profit de représentations plus passives ? La production d’une visite virtuelle uniquement parcourable va séduire pendant un temps, mais il faudrait que celle-ci évolue et exploite tous les moyens d’une visite basée sur l’interaction dans le but d’enrichir des représentations plus traditionnelles. Une visite en réalité virtuelle permet d’apporter bien plus qu’une simple visualisation libre à 360 degrés.

Pour finir, la quantité de travail nécessaire à la réalisation d’un tel type de représentation pourrait renforcer la méfiance des architectes concernant son utilisation. En effet, il est très facile de comprendre que la mise en place d’un environnement virtuel visitable à 360° est beaucoup plus longue et fastidieuse que la création d’une image ou d’une animation. Lorsque l’on crée une image, comme dans le cas d’une perspective en image de synthèse, on isole l’attention du spectateur sur un point en particulier sans pour autant traiter le contexte dans son ensemble. On laisse au spectateur la liberté d’interpréter ce qu’il se passe en dehors des limites fixées par le format de l’image. Dans le cadre d’une expérience de réalité virtuelle, il est impossible de raisonner de cette manière, car le spectateur peut regarder où il le souhaite. Cela nécessite donc la création du contexte d’un projet dans son ensemble. Mais est-ce que la charge de travail ne serait pas trop importante compte tenu des exigences imposées par les emplois du temps (déjà bien chargés) des architectes ?

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Je ne pense pas être en mesure de répondre avec certitude à toutes ses interrogations, néanmoins je souhaite proposer quelques pistes de réflexion. Selon moi, la réalité virtuelle doit avant tout répondre à deux enjeux. Premièrement, elle doit mettre en scène une architecture non plus statique, mais vivante : une architecture qui peut évoluer et avec laquelle on peut interagir (dans une certaine mesure) grâce aux éléments présents dans la scène. Deuxièmement, une expérience en réalité virtuelle doit être en mesure d’entretenir la curiosité du spectateur pour que celui-ci se sente réellement impliqué dans la représentation, et poursuive ainsi l’exploration de l’espace. Nous allons donc voir que plusieurs moyens sont à notre disposition pour répondre à ces deux enjeux.

Dans un premier temps, la manière dont le point de vue est traité (et plus particulièrement la position ainsi que le mouvement de celui- ci) permet d’offrir une appréciation différente de l’espace. En effet, il existe différents degrés de liberté qui peuvent être donné au spectateur dans une expérience de réalité virtuelle. Le concepteur peut choisir entre ces différents degrés en fonction de ce qu’il souhaite donner à voir :

- Tout d’abord, on a la position statique. L’utilisateur peut voir à 360° sans avoir la possibilité de se mouvoir dans l’espace.

- Il y a ensuite ce que j’appelle la visite « sur rails ». La position et le mouvement du spectateur sont définis au préalable par le concepteur de l’expérience virtuelle. Le spectateur garde la possibilité de regarder à 360 degrés, mais ses déplacements sont contraints par un cheminement contrôlé.

- Enfin, il y a le plus grand degré de liberté. Ce dernier offre la possibilité au spectateur de se déplacer comme il le souhaite dans un environnement virtuel. Par ailleurs, ce genre de visite nécessite obligatoirement l’usage d’interfaces permettant à l’utilisateur de se mouvoir dans l’espace.

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Concernant le dernier point, différentes solutions sont envisageables pour se déplacer dans un environnement virtuel : par exemple, les manettes de jeux vidéo ou les manettes directement fournies avec les casques de réalité virtuelle sont les plus répandues. Le choix d’un système au dépend d’un autre dépendra du public à qui est destiné l’expérience. En effet, l’utilisation de manettes de jeux vidéo n’est pas très intuitive pour des personnes ne possédant pas d’expérience dans le domaine. De plus, les manettes fournies avec les casques fonctionnent avec ce que l’on appelle le motion controller. C’est-à-dire que les mouvements réalisés avec les manettes sont reproduits directement dans l’environnement virtuel, sans utiliser de joystick ou de flèches directionnelles. C’est un système plus ludique mais qui nécessite néanmoins un peu d’entrainement. Même si les équipements de réalité virtuelle tendent à reproduire à l’identique nos mouvements dans un espace virtuel, leur ergonomie reste un frein pour une appropriation rapide par les utilisateurs. C’est donc un aspect qu’il faut prendre en considération lors de la conception d’une expérience de réalité virtuelle. Mais avec l’évolution progressive de ces dispositifs, il est possible que même des non-initiés soient plus disposés à les utiliser dans un future proche.

Dans un second temps, il est important qu’une expérience de réalité virtuelle soit en mesure de capter l’attention du spectateur. Pour y parvenir, l’utilisation de la narration serait un moyen astucieux de guider le cheminement de l’interlocuteur au sein de l’espace virtuel. Elle permettrait également d’attirer son attention sur certains aspects du projet présenté : de cette manière, le spectateur serait plus susceptible de suivre le chemin qui lui est proposé.

Dans la partie II de ce mémoire, j’ai évoqué l’aspect multi- sensoriel qui résulte de la visite d’un espace physique, et que les représentations traditionnelles peinent à reproduire. J’ai décidé d’aborder principalement l’aspect visuel de la VR, mais il faut savoir qu’elle peut également apporter un contenu sonore, haptique, voire même olfactif. L’usage de la narration dans une expérience de réalité

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virtuelle pourrait alors restituer les ambiances sonores et lumineuses depuis un point de vue subjectif. En prenant en compte l’expérience vécue du spectateur, une visite en VR permettrait de solliciter les sens afin d’interpeler le spectateur. Les interactions qui découleraient de ce schéma narratif permettraient de restituer une architecture plus vivante. La réalité virtuelle, par le biais de l’image en mouvement, pourrait ainsi donner vie à tous ces différents scénarii. Au-delà d’une visite d’un édifice, on y découvrirait son histoire, ou encore les idées qui ont menées à sa conception. Le spectateur suivrait alors des pistes sonores et/ou visuelles qui témoigneraient du projet et participeraient à la cohésion générale de celui-ci dans son contexte.

Pour finir, il est également possible d’adapter une expérience de réalité virtuelle afin de se mettre à la portée de l’interlocuteur. En effet, les caméras fictives, qui sont utilisées pour simuler la position des yeux dans l’environnement virtuel, sont définies premièrement par la hauteur de regard de l’usager et deuxièmement par l’espacement entre ces deux caméras. Cet espacement correspond à l’écart entre nos deux yeux, il est également appelé l’écartement inter pupillaire. Il est possible de faire varier ces deux dimensions pour modifier considérablement la perception que l’on a de l’espace. Par exemple, l’appréhension que l’on a d’un lieu n’est pas la même si l’on est assis ou debout, à la hauteur d’un adulte ou d’un enfant. Dans une expérience de réalité virtuelle, il est donc possible de s’adapter à des situations pour changer la perception que l’on a d’un espace. Ainsi, ces différentes situations permettraient par exemple de valider ou non la pertinence d’un dispositif architectural qui serait mis en œuvre. Au- delà d’un modèle plus traditionnel de représentation architectural, une expérience de réalité virtuelle pourrait également permettre à l’architecte de produire différents scénarii, permettant ainsi d’anticiper sur les futurs usages de l’édifice.

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