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CONCLUSION GÉNÉRALE

L’industrie du jeu vidéo connait un essor fulgurant depuis ces 20 dernières années. Elle a notamment participé à la popularisation de technologies comme la réalité virtuelle. Nous avons vu que les équipements de réalité virtuelle sont passés par de nombreuses étapes, qui ont notamment marqué leur création. En effet, ces équipements sont étroitement liés au développement de nouvelles technologies : leur mise au point a nécessité le travail acharné de nombreux chercheurs pour parvenir aux casques que l’on connait aujourd’hui. Ces dispositifs de réalité virtuelle produisent une expérience à la fois immersive et interactive, qui a la faculté de nous transporter dans un espace virtuel, tout en nous isolant de notre espace physique proche : c’est ce que l’on appelle le sentiment de présence.

En seconde partie de ce mémoire, nous avons vu la place importante que tient l’architecte dans le processus de conception d’un projet, et ce, depuis l’époque gothique. Cette position s’illustre notamment par son aptitude à représenter l’espace. L’architecte est capable de retranscrire graphiquement des procédés architecturaux afin de soutenir leur validité et ainsi assurer une bonne mise en œuvre lors de la construction d’un édifice. De nos jours, la triade plan-coupe-élévation est connue de tous. Cependant, elle nécessite un effort de déchiffrage conséquent pour ceux qui n’auraient pas assimilé les connaissances requises pour lire ce type de documents. L’apparition de la perspective a donc permis de resituer une vision sensible de l’architecture, plus orientée vers une approche globale de la représentation que sur des aspects techniques et analytiques. Néanmoins, elle reste une interprétation biaisée de la réalité en représentant un objet statique, isolé dans le temps, qui ne sollicite que l’expérience de la vue.

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La réalité virtuelle apparait alors comme une alternative pour compenser les lacunes évoquées précédemment dans la représentation architecturale. Elle permet de rendre claires et lisibles les articulations spatiales d’un édifice en nous immergeant dans cet espace. La réalité virtuelle propose au spectateur une déambulation dans un espace virtuel (en vue subjective), de la même manière qu’elle s’effectuerait dans un espace réel. Grâce à un accroissement de la puissance des ordinateurs, les balades virtuelles proposées sont de plus en plus convaincantes visuellement. Elles permettent notamment de rendre compte de l’éclairage et de la matérialité d’un édifice, mais peuvent également intégrer une dimension sonore afin de renforcer l’immersion et ainsi faciliter la compréhension d’un espace. Les architectes tiennent donc à leur disposition un outil qui facilite la communication avec des non-initiés, en proposant une représentation de l’espace qui peut être assimilable par tous.

Cependant, nous avons vu qu’une expérience de réalité virtuelle nécessite l’utilisation d’un équipement particulier : que ce soit un visiocasque ou des manettes. Même si la demande pour un tel type de présentation en architecture est en nette progression aujourd’hui, on peut néanmoins émettre une certaine réserve concernant son succès dans le jeu vidéo. Comme je l’ai évoqué en première partie, les casques et les manettes de réalité virtuelle constituent une nouvelle interface comportementale qui est particulièrement dépendante du type de jeu et donc du type d’expérience qui est proposée. Cette technologie change de manière drastique la façon dont les joueurs appréhendent un environnement virtuel, elle a donc du mal à trouver sa place. Même dans un domaine où les utilisateurs sont habitués à côtoyer régulièrement ce genre d’expériences immersives, on peut constater qu’elle ne fait pas l’unanimité. On observe donc un bilan mitigé dans la communauté des joueurs et la VR représente aujourd’hui qu’un petit pourcentage des revenus immenses générés par l’industrie vidéo ludique. On peut voir d’ores et déjà un certain ralentissement dans l’enthousiasme qui gravite autour de la réalité virtuelle comme si elle avait du mal à trouver son public. Par exemple, l’annonce du

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retrait du projet Oculus Rift pour l’édition 2017 de l’E31 (plus grand

salon international du jeu vidéo) ne fait qu’appuyer cette dernière constatation.

Dans le domaine du jeu vidéo, la réalité virtuelle doit être une technologie à la portée des utilisateurs : son approbation est donc extrêmement dépendante de l’opinion publique. Peut-être que la VR est déjà victime de son succès et retournera dans les laboratoires de recherches encore quelques années avant de revenir sur le devant de la scène, comme ce fut le cas au début des années 90. Il est fort à parier qu’il en sera de même pour l’architecture si la VR se limite à la communication d’un projet. L’ergonomie du matériel utilisé pour recréer une expérience de réalité virtuelle est certes plus adaptée que dans les années 90, mais ne permet pas encore une accessibilité à tous les niveaux. Comme une expérience de VR demande une certaine implication du spectateur (qui peut se manifester par une mise en scène du corps), on peut alors comprendre la réticence de certaines personnes concernant l’utilisation d’un tel matériel.

Pour toutes ces raisons, je ne peux pas affirmer avec certitude que la réalité virtuelle jouera un grand rôle dans le processus de communication d’un projet en architecture ; en tout cas pour les années à venir. Dans un cadre communicatif, c’est une technologie qui est extrêmement dépendante de son accessibilité au public : on peut alors observer les tendances pour voir si oui ou non, son utilisation tend à se pérenniser. Néanmoins, la réalité virtuelle dispose de nombreux avantages qui serviraient l’architecture d’une autre manière. Dans ce mémoire, j’ai décidé de me focaliser principalement sur le processus de communication, car il marque un point de départ de l’utilisation de la VR en architecture. Il était alors pour moi nécessaire de bien comprendre les mécanismes de ce type de représentation avant de

1 http://www.gameblog.fr/news/67867-e3-2017-oculus-vr-fait-l-impasse-sur-le-salon-cali- fornien

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porter mon attention sur un autre aspect de son utilisation.

Les propriétés interactives de la réalité virtuelle et le perfectionnement des interfaces comportementales pourraient apporter une nouvelle alternative aux architectes : elles offrent une nouvelle manière de visualiser des informations relatives à un édifice. Aujourd’hui, la réalité virtuelle est principalement employée lors des phases de présentation d’un projet, mais elle pourrait également intervenir en amont, lors les étapes de conception. Les équipements de réalité virtuelle permettent de visualiser des données dans un espace tridimensionnel de façon plus intuitive que sur un écran d’ordinateur. C’est un aspect qui est notamment abordé en science où les chercheurs doivent souvent composer avec des ensembles complexes d’informations, organisées trois dimensions:

« We are all familiar with digital movies displaying such information

in a 2D format. What we are talking about here is immersive 3D data cinematography, a novel concept, and probably a key to a true virtualization of scientific research. Learning how to explore dynamical data sets in this way may lead to some powerful new ways in which we extract knowledge and understanding from our data sets and simulations1 »

Dans un futur proche, il est possible que les architectes soient amenés à apporter leur expertise de l’architecture physique sur une

1 Grube, Fritz, and Jan Sablatnig. Facets of Virtual Environments : First International Confe- rence, FaVE 2009, Berlin, Germany, July 27-29, 2009, Revised Selected Papers. Berlin, Heidel- berg: Springer Berlin Heidelberg, 2010. Print, p.37-38.

Traduction : Nous sommes tous familiarisés aux films numériques affichant des informations dans un format 2D. Nous parlons ici de la cinématographie de données 3D immersive, un nouveau concept et probablement la clé de la véritable virtualisation de la recherche scientifique. Apprendre comment explorer des ensembles de données dynamiques peut mener à de nouvelles voies grâce auxquelles il est possible de dégager des connaissances et de comprendre nos ensembles de données et simulations.

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architecture virtuelle. Aujourd’hui, dans la pratique de l’architecture, on représente virtuellement des espaces qui ont vocation à être construits et habités dans le monde réel. Mais si ces espaces étaient destinés à être uniquement pratiqués virtuellement, quelles en seraient les conséquences formelles ? N’étant plus soumis à la gravité, mais disposé à la gamification2 (interaction, téléportation et

hyper-information) quelles en seraient les répercussions spatiales et les organisations sociales qui découleraient de ces espaces 2.0 ? Le roman futuriste Player One3 de l’auteur Ernest Cline nous offre un

aperçu du fonctionnement de ces espaces en posant son intrigue au sein d’institutions réelles transposées dans un monde virtuel. On peut notamment y découvrir des interactions sociales entre plusieurs utilisateurs dans des écoles ou des salons de discussion virtualisés. Ces espaces virtuels sont de l’ordre de la science-fiction pourtant des expérimentations pointent déjà le bout de leur nez. Par exemple, le développement du projet Spaces4 par Facebook proposera

prochainement un réseau social qui sera accessible depuis un équipement immersif.

À l’ère de la dématérialisation et de la numérisation, l’ensemble de nos informations sont aujourd’hui disponibles depuis un simple écran. Des institutions proposant des informations comme les ludothèques ou les bibliothèques connaissent déjà des équivalents numériques. Il est aujourd’hui relativement facile d’accéder à des livres et de les lire directement depuis internet. Proposer une alternative virtuelle où l’on peut naviguer en trois dimensions permettrait d’enrichir la communication entre les utilisateurs, les compagnies et leurs productions. C’est sur ce sujet que travaille depuis quelques années le

2 Terme repris de cet article : http://www.archdaily.com/781391/vr-architecture-why-the- next-design-frontier-will-be-in-virtual-spaces

3 Cline, Ernest, and Arnaud Regnauld. Player one. Paris: Pocket, 2015.

4 http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/04/21/on-a-teste-facebook-spaces-le-reseau- social-en-realite-virtuelle-qui-reinvente-la-soiree-diapos_5115164_4408996.html

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studio Mi5VR1 basé à Madrid et Londres. Selon eux, la réalité virtuelle

pourrait changer fondamentalement notre manière d’appréhender l’espace.

« Multimedia society has created a hybrid and complex reality

where material formations are complemented by fictional ones like movies, videogames, advertising, avatars… Special effects are now part of our lives, and VR is one of them. It’s not an independent and isolated dimension of actual reality, but part of it. In order to operate in this amplified scene, it is urgent to deploy new architectural skills. Platforms like Oculus Rift, Gear VR, Google Cardboard, HTC Vive, and Hololens combined with softwares like Unity or Unreal open a whole new design field.2 »

La réalité virtuelle ne serait donc pas une autre réalité, mais ferait partie de notre réalité. Il est donc important d’en tirer parti et d’y apporter une attention particulière. Ces espaces 2.0 pourraient être les prémices de ce qui hébergera nos futures interactions sociales. Les architectes ont donc un rôle à jouer dans la genèse de ces nouveaux espaces virtualisés.

1 http://www.archdaily.com/781391/vr-architecture-why-the-next-design-frontier-will-be- in-virtual-spaces

2 Citation tirée de l’article : http://www.archdaily.com/781391/vr-architecture-why-the-next- design-frontier-will-be-in-virtual-spaces

Traduction: La société multimédia a créé une réalité hybride et complexe où les formations ma- térielles sont complétées par des fictions comme les films, les jeux vidéo, la publicité, les avatars ... Les effets spéciaux font maintenant partie de nos vies, et la VR est l’un d’entre eux. Ce n’est pas une dimension indépendante et isolée de la réalité, mais une partie de celle-ci. Pour fonctionner dans cette scène amplifiée, il est urgent de déployer de nouvelles compétences architecturales. Des plates-formes comme Oculus Rift, Gear VR, Google Cardboard, HTC Vive et Hololens combinées à des logiciels comme Unity ou Unreal ouvrent un tout nouveau champ de design

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