• Aucun résultat trouvé

CHAPITRE 4- USAGES ET PRATIQUES NUMERIQUES DES JEUNES

4.6 P ROFILS DES JEUNES USAGERS DES MITIC

Nous avons vu que les pratiques numériques des jeunes en MITIC se dévelop- pent et se caractérisent peu à peu. Aujourd’hui, nous pouvons parler de différents usages numériques des jeunes qui valorisent la communication entre pairs ou avec les professeurs, la recherche des informations, ou la création des contenus multimédias ou des ressources (scientifiques ou culturelles). En effet, les MITIC permettent de con- centrer plusieurs usages numériques :

 Les MITIC comme ressources importantes des informations (pédagogiques, culturelles, etc.) ;

 Les MITIC comme moyens de s’informer, de se développer, de s’auto-former (sites personnels, sites professionnels, sites pédagogiques, etc.) ;

 Les MITIC comme moyens de créations et publications (YouTube, Wikipédia, articles, blogs, forums, etc.) ;

 Les MITIC comme moyens de communiquer et d’échanges (courriels, tchats, blogs, réseaux sociaux, forums, etc.) ;

 Les MITIC comme moyens de divertissement (jeux, musique, vidéo, etc.). De ce fait, et pour mieux comprendre les sens réels des différentes pratiques numériques en MITIC, nous avons été amenés à utiliser le modèle américain de classi- fication des usages numériques de Bernoff et Li (2008). Dans la figure ci-dessous, nous présentons l’échelle de 6 niveaux de pratiques numériques :

Figure 6: Echelle des usages sociologiques (Bernoff et Li, 2008)

À partir de ce modèle, nous essaierons de replacer ces pratiques numériques in- dividuelles dans des formes pédagogiques en étudiant les effets des usages numériques en MITIC sur l’amélioration de la réussite scolaire des jeunes utilisateurs des MITIC. Pour cela, nous classerons l’ensemble des usages numériques déclarés par les jeunes étudiants. Selon les pratiques numériques que réalisent les jeunes, l’échelle contient :

Les créateurs : les internautes les plus actifs positivement sont les créa- teurs qui publient un blog ou des articles en ligne, mettent en ligne une vidéo ou une musique ;

Les communicants : nous distinguons les communicants qui postent des commentaires ou des avis sur des pages web (blogs, réseaux sociaux, etc.), qui contribuent à des forums en ligne ou modifient des articles sur Wikipédia ;

Les collecteurs qui ajoutent des tags vers des pages web ou des photos, et qui utilisent les flux RSS ;

Les participants : quant à eux, ils visitent des sites ou des réseaux so- ciaux, ou gèrent un profil sur un réseau social ;

Les spectateurs : ceux-ci qui lisent des blogs, des forums, des commen- taires, qui regardent des vidéos des autres utilisateurs, qui écoutent de la mu- sique ;

Les inactifs qui ne participent à aucune des activités numériques. Dans la partie méthodologie de notre recherche, nous expliquerons plus en détail comment nous allons utiliser ce modèle.

Alava (2013) a ajouté une activité d’usages numériques à cette échelle :

Les Joueurs : selon lui, les joueurs sont ceux qui jouent avec une con- sole ou en ligne, qui participent à des forums spécifiques, qui trouvent et diffu- sent des solutions aux jeux.

Dans notre recherche, nous avons aussi ajouté deux types d’activités numériques à cette échelle :

Les chercheurs : ceux qui cherchent de l’information, des renseigne- ments, des articles spécifiques, sur Wikipédia, etc. ;

Les apprenants : ceux qui utilisent les MITIC pour préparer des cours ou des devoirs ou des exposés, ou qui regardent des vidéos spécifiques pour apprendre à faire quelque chose ou parler d’autres langues.

En effet, le nombre d’activités numériques réalisées par les jeunes croît avec l’âge (Kerdens et Fontar, 2010). Avant 12 ans, les enfants pratiquent principalement 4

activités en MITIC (jeux, écoute de la musique, visionnage de vidéos et recherches personnelles). Les collégiens pratiquent principalement 9 activités numériques (écoute de la musique, visionnage de vidéos, jeux, discussions en ligne, recherches scolaires, recherches personnelles, courriels, consultation de blogs de tiers et téléchargement). Les lycéens pratiquent quant à eux 11 activités numériques (écoute de musique, vi- sionnage de vidéos, jeux, discussions en ligne, recherches scolaires, recherches per- sonnelles, courriels, la consultation d’actualités, la consultation de blogs de tiers, le téléchargement, les jeux et les achats) (Ibid., 2010, p.5). Nous pouvons dire que les étudiants, à l’âge de 18 ans et plus, pratiquent de larges activités numériques quant à leur âge et leurs intérêts.

D’après l’étude de Alava et Morales en 2015, nous constatons qu’une grande majorité des jeunes âgés de 12 à 17 ans ont des pratiques de spectateurs (91,4%) et de communicants (72,8%), il n’y a que 55% des jeunes qui développent des pratiques de jeux ou d’apprentissage (p.150). Seulement 33% d’entre eux ont des pratiques de créa- teurs et 24% des pratiques de collecteurs (Ibid., p. 151). De même, les jeunes qui par- ticipent activement à la création de contenus sur Internet constituent toujours une mi- norité (JEAMS, 2012, p. 57).

4.7 E

N SYNTHESE

Les compétences des jeunes en MITIC recouvrent généralement des compé- tences techniques, informationnelles, sociales et communicationnelles. Ces compé- tences incluent aussi les compétences de création active, et la capacité à mener une réflexion critique et responsable sur les contenus MITIC. Par ailleurs, la compétence en MITIC contient aussi les astuces pour utiliser des données personnelles et les règles de communication sur Internet.

Les compétences numériques des jeunes en MITIC sont les infrastructures par lesquelles les jeunes peuvent utiliser efficacement les outils des MITIC. En revanche, une utilisation MITIC intelligente aboutit à une mobilisation effective des compé- tences numériques acquises.

En effet, l’utilisation des MITIC fait partie des activités numériques (infor- melles, non formelles) des jeunes. Ces derniers utilisent les outils des MITIC (l’ordinateur fixe ou l’ordinateur portable, le téléphone mobile, le smartphone, la ta- blette, etc.) pour surfer sur Internet, s’informer, s’organiser, s’amuser, communiquer. Aujourd’hui, les jeunes grandissent dans des foyers bien équipés en MITIC. Ils dispo- sent presque tous d’un ordinateur, d’un téléphone, d’un accès à Internet.

D’après les recherches effectuées sur les usages et les pratiques numériques des jeunes, nous pouvons relever les tendances suivantes d’utilisation des MITIC par les jeunes :

• Les mobiles, les smartphones, les tablettes et les ordinateurs sont aujourd’hui à portée de main des jeunes. Maintenant, les jeunes ont leur smartphone. Celui-ci réunit de nombreuses applications (communication, information, divertisse- ment, lecteur de musique, appareil photo, etc.).

L’usage du portable connecté avec Internet augmente d’année en année. Les jeunes utilisent le portable pour téléphoner et envoyer des SMS classiques mais aussi pour surfer sur Internet, utiliser les réseaux sociaux, et les applica- tions Messenger comme WhatsApp, Snapchat, Instagram, Vibre, Skype, etc. Par ailleurs, les jeunes utilisent leur propre téléphone portable pour écouter de la musique, regarder des vidéos, jouer à des jeux.

• Utilisation du Web : les jeunes utilisent le Web pour chercher des informa- tions, participer à des blogs ou à des forums ou à des réseaux sociaux, pour communiquer avec les autres (courriels, messageries, tchats, réseaux sociaux, etc.), pour se divertir (images, vidéos, musique, jeux, etc.).

• Pour s’informer, les jeunes utilisent plus souvent des moteurs des recherche (surtout Google, YouTube), des réseaux sociaux, Wikipédia, ainsi que des chaînes de télévision (Web TV) en ligne, et des portails d’information en ligne (blogs, forums, journaux, etc.).

Le portail de vidéo YouTube, qui appartient au groupe Google, ne cesse de s’agrandir pour les vidéos en ligne. YouTube constitue une partie essentielle de la culture juvénile depuis ces dernières années. Les vidéos sur les réseaux so- ciaux ont aussi de l’importance dans la vie des jeunes. Ces derniers ont la pos-

sibilité de profiter de créer leurs propres vidéos (intimes, musicales, etc.) et de les diffuser en ligne. En effet, les jeunes utilisent la vidéo pour s’informer, se cultiver, apprendre à faire quelque chose, approfondir leurs connaissances pour pratiquer quelque chose.

• Les jeunes sont très consommateurs d’au moins un réseau social (Facebook, Snapchat, Instagram, WhatsApp, Twitter, LinkedIn, etc.). Par ces réseaux so- ciaux, les jeunes utilisateurs peuvent communiquer avec les autres, publier des photos ou des vidéos (personnelles ou publiques), commenter, aimer, partager, et actualiser le statut et les contenus. De plus, les réseaux sociaux numériques servent aussi à s’informer, se cultiver et jouer. Ces différents facteurs permet- tent aux jeunes d’être utilisateurs actifs des réseaux sociaux.

• Les outils des MITIC sont aussi utilisables par les jeunes pour jouer (jeux vi- déo, jeux en réseaux, jeux individuels, etc.). Nous pouvons noter que les gar- çons jouent régulièrement à des jeux vidéo, plus que les filles.

Nous pouvons conclure que les jeunes sont utilisateurs actifs des outils des MITIC souvent et très souvent pour chercher des informations, créer des contenus multimédias, communiquer, se divertir. Par conséquent, il est plus efficace de s’intéresser aux usages réels des jeunes afin de comprendre comment rendre ces usages efficaces et améliorer ainsi l’apprentissage à travers les MITIC et la vidéo.

Mais est-ce que nous pouvons considérer que les différents usages et pratiques numériques des jeunes en MITIC et en vidéo sont des leviers pour améliorer leur réus- site éducative ? Quels sont les effets des différents usages et pratiques des MITIC et des vidéos sur l’apprentissage ?

CHAPITRE

5 : MITIC ET