Dada a importância deste gênero interativo para a área na qual se localiza esta pesquisa, o destacamos em item próprio. Para Wolf (2005) os JEs Educativos são JEs desenvolvidos para ensinar o jogador, com o objetivo principal envolvendo o aprendizado de um conteúdo. Ao invés de serem estruturados a partir de uma série de lições e exercícios, estes
jogos são estruturados a partir de elementos presentes em JEs, como pontuação, performance por tempo, e incentivos dados para respostas corretas. O grau em que estes softwares podem ser considerados JEs varia imensamente. Podem ser incluídos em JEs Utilitários. Exemplos: Mario Teaches Typing, Fun With Numbers.
Mendes (2006) não utiliza a classificação de Wolf (2005), mas também procura definir e problematizar os JEs Educativos. Para este autor os JEs Educativos
“(...) são planejados como ferramentas de aprendizagem, compostos por conteúdos e tecnologias que lhes darão uma forma mais próxima de currículos escolares, sendo, até mesmo, muitas vezes usados nos próprios currículos formais das instituições de ensino.” (MENDES, 2006, pp 79-80)
De acordo com Mendes (2006) os JEs Educativos têm atraído o interesse de instituições de ensino, que os produzem, os utilizam como ferramenta educacional, e os comercializam, e também dos desenvolvedores de JEs em geral (MENDES, p 80, 2006).
Mendes (2006) destaca que os conteúdos desenvolvidos pelos JEs Educativos são tanto aqueles tradicionalmente abordados na escola (matemática, física, etc.), como aqueles conteúdos necessários para formação e treinamento técnico em nível superior e em cursos de educação a distância, e que tratam de áreas específicas de conhecimento (mecânica, enfermagem, etc.). De acordo com o autor, em ambos os casos os objetivos teórico-metodológicos geralmente são pautados em perspectivas tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em concepções construtivistas.
Segundo Simpson e Stansberry (2008) os JEs podem ser utilizados intactos como uma completa ferramenta curricular, como é o caso dos JEs Educativos.
“Os JEs educativos dependem da instrução direta como método de ensino e a memorização como o principal método de avaliação. A instrução direta é a metodologia com a qual a maior parte dos professores sentem-se confortáveis. Portanto, "JEs" que têm aprendizagem contidos em tais embalagens, atendem as necessidades de muitos
professores, bem como se prestam à pesquisa. O impacto destes JEs pode ser facilmente mensurado de forma quantitativa.”19
(SIMPSON e STANSBERRY, 2008, p. 169)
Mendes (2006) critica o modo como são concebidos os JEs Educativos, com o seu desenvolvimento linear e pouco problematizador de seus conteúdos:
“(..) as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas.” (MENDES, p 80, 2006) Alguns dos gêneros de JEs mais utilizados educacionalmente, ou considerados amplamente entre os pesquisadores, professores e a sociedade em geral como JEs educativos, ou JEs que podem ensinar, são os JEs de Aventura, os JEs de Gerenciamento Simulado, os JEs de Quebra-Cabeça, os JEs de Perguntas e Respostas, os JEs de Interpretação de Papéis/RPG, os JEs de Simulação, os JEs de Esportes, os JEs de Estratégia, os JEs de Simulação para Treinamento, e, por este motivo, devem receber mais atenção em suas possibilidades educacionais e nas pesquisas em educação.
Mendes (2006) também destaca o uso dos JEs como ferramentas educacionais junto ao currículo escolar, mesmo quando os títulos não tenham sido planejados para esta finalidade, como é o caso dos JEs de Gerenciamento Simulado que incluem séries como Civilization e Sim City. Segundo o autor, o objetivo em sua utilização na escola seria o ensino de conteúdos a partir deles, ou a sua utilização didática como instrumento de ensino.
No entanto Mendes (2006) alerta quanto à possibilidade dos objetivos dos JEs criados sem a intencionalidade educativa não coincidirem com os objetivos do currículo escolar. No caso das séries Civilization e Sim City, o autor ressalta que ambos os títulos têm seus próprios conceitos sobre o que é uma civilização e o que é uma cidade,
19“Educational games rely on direct instruction as a teaching method and recall as the main assessment method. Direct instruction is a methodology that most teachers are very comfortable with thus, “games” that have learning contained in such packages meet the needs of many teachers as well as lend themselves to research. The impact of these games can easily be measured in quantitative ways.”
assim como formas como estas podem se desenvolver a partir das possibilidades de interatividade oferecidas por estes títulos.
Assim para Mendes (2006), apesar de JEs dos mais diversos gêneros, e que não foram criados com intencionalidade educacional, serem atrativos para a sua utilização junto aos currículos escolares, estes gêneros apresentam armadilhas para estes currículos:
“Tanto nos jogos de RPG como nos de outros gêneros, encontram-se currículos culturais constituídos com base em objetivos bem específicos, orientados para as aprendizagens a eles relacionados. Com isso, a pretensão de usar uma aprendizagem adquirida por intermédio de um jogo em um outro cenário fica dificultada. Dito de outra forma, aprendizagens adquiridas em ambientes específicos não se transferem automaticamente para outros ambientes. No caso dos games, é possível afirmar que a aprendizagem adquirida em um jogo poderá ser útil ao se jogar outro com características e princípios estratégicos similares ou em atividades para as quais eles tenham sido construídos (...).” (MENDES, 2006, pp 81-82)
Da mesma forma, muitos dos JEs que são criados com intenção educacional, tentam se aproximar desses diversos gêneros, como no caso dos JEs Educativos brasileiros Búzios (COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZADO, 2008) e Tríade (COMUNIDADES VIRTUAIS DE APRENDIZADO, 2008).
Estes jogos são conhecidos por pesquisadores de JEs e do público em geral no Brasil (ambos os títulos foram apresentados em eventos acadêmicos e tiveram notícias a seu respeito veiculadas na mídia), e são títulos gratuitos e desenvolvidos para ambiente Linux, o que atende as necessidades das escolas que o utilizam. Ambos os títulos foram criados por um grupo de pesquisa pioneiro e influente no país relacionado aos usos educacionais dos JEs, que dispõe diversas de suas pesquisas e seus JEs no site Comunidades Virtuais de Aprendizagem (http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/).
Também a partir dos estudos de Gee (2009), percebemos que os JEs podem, além de ensinar conteúdos curriculares, promover diversas outras importantes aprendizagens necessárias à vida contemporânea. No
caso dos JEs Educativos, eles geralmente parecem ter como maior enfoque o conteúdo que pretendem ensinar e não almejam (ou não são bem sucedidos em) desenvolver também as outras aprendizagens adjacentes que os jogadores obtêm ao jogar o que Gee (2009) denomina de “bons jogos”, ou seja, títulos complexos e de grande sucesso entre a crítica especializada e os jogadores.
Os desenvolvedores de JEs Educativos devem então refletir quanto às formas de apropriação das características dos “bons jogos” em suas produções, desenvolvendo além de conteúdos, diversas outras aprendizagens a partir de seus títulos ao mesmo tempo em que os tornam interessantes aos seus jogadores, que se encontram nos mais diferentes contextos, não apenas nas instituições de ensino.
Figura 37 Mario Teaches Typing (PC). Fonte: http://www.bunnzy.org