• Aucun résultat trouvé

L A COMMUNICATION D ’ INFORMATIONS PAR G OOGLE SUR L ’ UTILISATION DES

Dans le document Décision 21-D-17 du 12 juillet 2021 (Page 74-80)

E. RECAPITULATIF DES POINTS STRUCTURANTS DE LA NEGOCIATION

4. L A COMMUNICATION D ’ INFORMATIONS PAR G OOGLE SUR L ’ UTILISATION DES

Compreendendo os JEs como uma forma de jogo, destacamos a interatividade como sua principal característica. Ao definir o que é interatividade, Alves (2004) utiliza a definição presente no dicionário Aurélio (1999) para discutir o conceito.

“O termo interatividade é originário do substantivo interação, junção do prefixo inter e do substantivo ação, que designa um ato exercido mutuamente entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas; ação recíproca, que também gerou o adjetivo interativo [inter + ativo], relativo “àquilo em que há interação”. Interatividade [interativo + - (i) dade] seria, portanto, o caráter ou condição de interativo, ou ainda a capacidade (de um equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir ou permitir interação.” (AURÉLIO 1999, apud ALVES, 2004, p. 45)

Em relação ao rádio, a interatividade se referia à forma de comunicação mais livre que proporcionava em relação a outras mídias da época. No final da década de 1960, a interatividade “(...) passa a ser concebida como um processo de permuta contínua das funções de emissão e recepção comunicativa (...) (ALVES, 2004, p.46)” proporcionada pelas tecnologias eletrônicas (ALVES, 2004).

Assim, a partir do desenvolvimento das tecnologias eletrônicas: “(...) a interatividade passa ser compreendida como a possibilidade de o usuário participar ativamente, interferindo no processo com ações, reações, intervenções, tornando-se receptor e emissor de mensagens que ganham plasticidade, permitem a transformação imediata (LÈVY,1999, p. 60), criam novos caminhos, trilhas, cartografias, valendo-se do desejo do sujeito.” (ALVES, 2004, p.47)

O termo interatividade tem sido empregado contemporaneamente para definir as diversas formas de relação entre as novas mídias e seus usuários. Também é um dos principais termos utilizados na busca da compreensão das características presentes nas novas mídias. Conversar com diversas pessoas simultaneamente em um chat, editar imagens, sons e vídeos, participar de fóruns online, criar sites e blogs, jogar JEs, por exemplo, são exemplos da interatividade proporcionada pelos recursos existentes nos computadores.

A interatividade nos JEs tem como especificidade em relação às demais formas de jogos e mídias, a relação indissociável entre corpo-

máquina-imagem-som, sendo o último par de substantivos contribuição de Mendes (2006). Sem interatividade, “(...) o gamer [jogador] passaria a ser apenas um contemplador dos eventos apresentados na tela (...)” (LIMA, 2008, p. 98).

De acordo com Lima (2008) “É a interatividade que possibilita ao gamer participar da história e definir rumos para que alcance seus objetivos dentro do jogo, sejam eles conquistar pontos, ganhar corridas, derrotar inimigos (...)” (LIMA, 2008, p.99). Apesar dos JEs apresentarem cenários, roteiros e contextos pré-definidos, apresentando objetivos e/ou contando uma história que são desenvolvidos ao longo do jogo, este tem seu avatar12 e suas respectivas ações controlados pelo jogador.

O jogador precisa tomar decisões sobre quais itens utilizar, para qual lado se movimentar, para qual lado se esquivar, qual trilha em meio à floresta seguir, ou o que perguntar a testemunha de um crime em um tribunal em busca de novas evidências, etc.. Claro, tudo isso condicionado às opções disponíveis no jogo.

Desta forma, as ações do jogador no JE são indispensáveis, e o JE exige dedicação para o seu término. Muitos JEs têm dezenas de horas de duração e apresentam múltiplos finais, assim como itens secretos, que só podem ser acessados reiniciando-se o JE do início após terminá-lo, ou tomando-se decisões diferenciadas ao longo de seu desenvolvimento.

A interatividade em sua relação corpo-máquina-imagem-som nos JEs é proporcionada por meio do corpo do jogador, do uso de periféricos (controles, volantes, mouse, etc.), das plataformas em que são jogados, e do local de onde são reproduzidas suas imagens e sons (televisores de baixa ou de alta definição em 3D, com som estéreo, ou emitido por caixas de som 7.1, etc.).

As formas de jogar (movimentos corporais diversos e as ações deles resultantes no JE promovidas pelo jogador, “corpo-“), assim como o hardware utilizado (controle, placa de som e vídeo do computador, console, televisor, etc., “-máquina-imagem-som”), variam de acordo com as características do JE.

12 Avatares são a representações do jogador em JEs e ambientes online. Um jogador pode ter como avatar uma nave espacial, uma forma extraterrestre desconhecida, e, até mesmo, uma imagem muito fiel a sua própria, etc., dependendo do título e do tipo de JE, assim como da intenção do jogador quando é possível customizar a sua aparência no JE.

As características presentes em um título de JE são definidas pelos seus desenvolvedores, que no caso das grandes produções, geralmente são integrantes de

“(...) uma equipe transdisciplinar que, segundo Nesteriuk (2007, p. 86), define que tipo de interatividade o gamer poderá ter em cada uma das fases do jogo. Essa equipe define se o gamer poderá interagir com todos os elementos da cena ou apenas com alguns, dando a ele a possibilidade de avançar ou apenas reagir à sua ação no jogo, da mesma forma que define que tipos de comportamentos os inimigos do jogador terão frente à sua ação no jogo.” (LIMA, 2008, p. 99) A imagem é elemento indispensável à interatividade nos JEs, e oferece diversas possibilidades de ações ao jogador. Uma característica determinante na constituição das imagens dos JEs é a forma como são produzidas, pois “(...) têm como base um modelo matemático, constituído pela tradução dos elementos que compõe um fenômeno qualquer, real ou imaginário, em linguagem numérica” (PINHO, 2001, p. 56). Assim:

“Como afirma Turkle (1984), o jogo eletrônico – seus personagens, o comportamento destes, o modo como reagem frente às ações do jogador – é composto pela lógica de um programa integrado por dezenas de milhares de instruções do computador.” (PINHO, 2001, p. 56).

Descrevendo as possibilidades oferecidas pela imagem gerada por meio de computadores à interatividade, Pinho (2001, p. 54) destaca que:

“A primeira propriedade da imagem de computador que constatamos é sua grande capacidade de mutação. As configurações que aparecem na tela costumam existir por breves momentos, podendo estar completamente diferentes no instante seguinte. Esta maleabilidade da imagem computacional é responsável por sua permanente modificação, permitindo que se

intervenha nela constantemente, com o simples toque de algumas teclas.”

Segundo o autor esta maleabilidade oferecida pela imagem na tela do computador, no caso dos JEs, possibilita a sua forma de interatividade, já que “As imagens de um jogo de computador que tomam forma na tela não dependem apenas do programa ou do sujeito que joga, mas da interação entre os dois.” (PINHO, 2001, p. 55).

Na observação da criação de diversos pequenos enredos por crianças a partir de um programa computacional onde é possível inserir diversas figuras em diferentes cenários, Pinho (2001) percebe que a “(...) capacidade de criação está relacionada com a grande capacidade de mutação apresentada pela imagem computacional (...) É a manipulação das imagens do computador que permite às crianças brincarem com elas.” (PINHO, 2001, p. 75).

Levando-se em conta a interatividade característica aos JEs Pinho (2001) ressalta que:

“Uma imagem de computador atualizada na tela, por mais que seja limitada pelas regras impostas pelo programa que lhe deu origem, depende sempre da interação do sistema informático com um sujeito humano. O fator humano irá sempre colocar a dimensão do imprevisível e da criação em jogo, abrindo um leque infinito de possibilidades para aquilo que está programado.” (PINHO, 2001, p. 56)

Assim, os JEs proporcionam um jogar limitado, pois sua história, seus personagens, e suas possibilidades de ações não são criadas pelo jogador, mas pelos seus desenvolvedores. Nada impede, no entanto, que os jogadores criem novas formas de jogar os JEs, formas estas que já se encontravam existentes potencialmente no jogo, mas que não foram anteriormente planejadas pelos seus desenvolvedores.

O que pode ocorrer caso o jogador crie outras possibilidades para o JE que não foram pré-determinadas pelos seus desenvolvedores, é uma dificuldade para que se cumpram os objetivos propostos para o desenvolvimento do JE (como sua história e cumprimento de seus

objetivos). Destaca-se que quanto menos complexo um JE for, menor o leque de ações e de criação oferece aos jogadores, e geralmente mais linear se torna na forma como pode ser jogado.

Pode-se afirmar, contudo, que vem ocorrendo um avanço significativo na participação do jogador nos JEs, como ocorre através da prática dos mod games e da edição de cenários (EDGE GAMES BRASIL, 2010, p. 24), onde por meio das ferramentas disponibilizadas pelas próprias empresas desenvolvedoras do JE, os jogadores modificam os JEs criando desde novas fases e cenários, como é o caso de novas pistas de corrida em Stunts e mapas em Starcraft, e até novos jogos completos, como é o caso de Counter Strike, mod game construído a partir de Half Life.

Mendes (2006) destaca a importante relação imagem-som presente nos JEs:

“Ao jogar jogos eletrônicos, ver filmes ou televisão, experimente tirar o som. As configurações das cenas mudam totalmente. Muito do sentido que se quer dar a elas desaparece retirando-se o som, passando a ser interpretado das mais variadas maneiras. (...) As imagens são elaboradas para coadunar com seus respectivos sons (ou sua falta), e seus sons têm uma união, muitas vezes, perfeita com suas respectivas imagens. Imagem e som, separadamente, não têm vida própria. Eles são vivenciados indissociavelmente e devem ser analisados da mesma maneira: como imagens- sons.” (MENDES, 2006, p. 103-104)

Santaella e Nöth (1997) (apud PINHO, 2001, p. 55) também percebem a importância das relações entre as imagens e os sons, características da computação gráfica e que se encontram presentes nos JEs, ao afirmarem que:

“(...) a chave semiótica da computação gráfica não está só na imagem, mas em sua ligação indissolúvel com a forma de organização da sintaxe sonora, mais? especificamente, da música. Todos os elementos constituintes da linguagem musical – o som, sua altura, timbre, intensidade e

duração – são de ordem temporal. Segundo estes autores, a partir do cinema, depois com o vídeo e, mais recentemente, com a computação gráfica, os processos visuais foram gradativamente sendo atravessados pelo tempo, ficando cada vez mais semelhantes à música.”

O desenvolvimento tecnológico contínuo dos JEs traz novas formas de interatividade que aprimoram a sensação de imersão que temos ao jogar, nos aproximando cada vez mais dos cenários propostos em filmes de ficção científica como Matrix, Existenz e, mais recentemente, Gamer, onde os JEs teriam se tornado elementos centrais na vida cotidiana. Assim, outra característica dos JEs é o efeito de imersão que proporciona ao jogador:

“Santaella e Nöth (1997) dizem que o caráter de interatividade dominante nestas imagens, produz um efeito de mergulho, imersão e navegação do usuário no interior da imagem. Turkle (1984) afirma que a sensação descrita por muitos jogadores, em relação à experiência do jogo de computador, é de fusão. Segundo esta autora, esta sensação de imersão se produz através da imaginação e da identificação, através das quais o jogador penetra como participante de um mundo imaginário.” (PINHO, 2001, p. 59)

Dans le document Décision 21-D-17 du 12 juillet 2021 (Page 74-80)