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9.4 Diégétisation

9.4.1 Principes

The Unauthorized Biography, Lemony Snicket

Sommaire

9.1 Le récit interactif comme support à l’apprentissage . . . 158

9.1.1 Récit interactif et formation . . . 158

9.1.2 Définitions . . . 159

9.2 Approche . . . 160

9.2.1 Besoins . . . 160

9.2.2 Inspirations . . . 161

9.2.3 Propositions . . . 162

9.3 D

IEGETIC

: représentation des connaissances liées à la diégèse . . . 163

9.3.1 Besoins . . . 163

9.3.2 Description du métamodèle . . . 164

Elément -Element . . . 164

Rôle -Role. . . 164

Actant -Actant . . . 165

Fonction -Function. . . 165

Motif -Pattern . . . 165

Chemin -Path . . . 166

Exemple . . . 166

9.4 Diégétisation . . . 166

9.4.1 Principes . . . 166

9.4.2 Le cadrage diégétique . . . 167

Alignement entre le domaine et la diégèse . . . 167

Exploration des motifs diégétiques . . . 169

Vérification de la continuité diégétique . . . 170

9.4.3 Sélections des trames scénaristiques d’intérêt . . . 170

Charge Emotionnelle . . . 172

Grammaticalité . . . 173

Besoins d’ouverture . . . 174

9.1. RÉCIT INTERACTIF ET APPRENTISSAGE CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION

Quantité d’engagement pris . . . 174

9.4.4 Etayage des objectifs scénaristiques pédagogiques . . . 174

9.5 Bilan . . . 175

L’approche de scénarisation que nous avons proposée vise à produire du contenu d’apprentissage

personnalisé intégrant des aspects motivationnels. Deux types de procédés principaux peuvent être

utilisés pour ajouter des facteurs de motivation au sein d’une simulation. D’une part les procédés

degamificationouludificationet, d’autre part, les procédés de récit interactif. Les uns et les autres

peuvent être utilisés de concert. La ludification vise à incorporer des mécanismes issus des jeux dans

un environnementsérieux. La comptabilisation d’un score ou l’atteinte de certains objectifs sont de

tels mécanismes. L’application de ces procédés dans les domaines d’application auxquels nous nous

intéressons présente cependant un inconvénient. S’agissant de domaines complexes, tel que la

pré-vention des risques par exemple, il peut être difficile d’intégrer des facteurs ludiques sans porter

at-teinte à la crédibilité de l’environnement. En effet, la nature dramatique des situations qui peuvent

être rencontrées se prête mal à une mise en contexte ludique.

Au contraire, le récit est un mode de transmission privilégié qui est applicable dans les contextes

qui nous intéressent. Nous proposons donc d’enrichir le monde virtuel par la création dynamique

d’une fiction autour des événements sans pour autant limiter l’ouverture offerte par des simulations

du type bac-à-sable. Nous justifierons dans un premier temps notre choix du récit interactif en tant

que support à l’apprentissage puis nous définirons la terminologie qui y est associée. Nous

décri-rons ensuite l’approche générale qui a guidé nos travaux. Après cela, nous présentedécri-rons le modèle

de connaissances DIEGETICpour la représentation des contenus pour le récit interactif. Cette partie

sera suivie de la description du processus décisionnel permettant la diégétisation automatique des

objectifs scénaristiques. Nous dresserons enfin un bilan de ce qui a été présenté dans ce chapitre.

9.1 Le récit interactif comme support à l’apprentissage

Nous avons fait le choix d’utiliser le récit interactif en tant que composante motivationnelle dans

la scénarisation personnalisée pour l’apprentissage. Il convient de justifier ce choix au regard des

dif-férents atouts du récit. Il convient en outre de lever les ambiguités sur la terminologie liée au récit

tant les termes sont utilisés de façon égales dans le langage courant.

9.1.1 Récit interactif et formation

Nous avons décidé de focaliser les aspects motivationnels sur le récit interactif. Celui-ci présente

de nombreux attraits pour l’apprentissage. Tout d’abord, le récit est un support pour les activités

cognitives: il apporte un sentiment de cohésion à nos expérience [Bruner, 2003] et permet à un

ap-prenant d’organiser les connaissances [Schank, 1995]. Au cours du déroulement d’un récit, les

specta-teurs sont engagés dans un processus actif de reflexion qui peut être ensuite un support à la

construc-tion du sens [Dettori and Paiva, 2009].

Le récit permet d’agir sur différentsleviers de la motivation[Malone and Lepper, 1987]. Tout d’abord,

un récit est une source decuriositéqui peut susciter l’intérêt de l’apprenant. Le monde décrit par le

récit dans un contexte d’apprentissage s’appuie certes sur une réalité, il n’en reste pas moins qu’il est

fictif et qu’à ce titre, l’utilisateur sera plus enclin à agir et à expérimenter dans ce contexte. En outre,

étant donné que l’on se situe dans le contexte d’une simulation interactive, le récit sera également

nécessairement interactif, ce qui permet d’ajouter un niveau de contrôle supplémentaire de

l’appre-nant sur le contenu qui lui est proposé.

Le récit est, de plus,une forme d’expression naturelle[Bruner, 1990] : il peut être compris par des

personnes de cultures différents et d’âge différents. Il peut également être mis en œuvre en utilisant

CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION 9.1. RÉCIT INTERACTIF ET APPRENTISSAGE

des modalités variées : langage écrit ou oral, images, sons, etc. En particulier, les environnements

virtuels rendant compte d’un monde complet avec les modalités sensorielles qui l’accompagnent

permettent d’offrir une expérience de récit particulièrement attrayante.

Par ailleurs, le récit est un vecteur d’apprentissageadapté aux domaines complexes. Les situations de

travail que nous adressons sont des situations complexes dans lesquelles les facteurs humains sont

prégnants. Ainsi, si l’on souhaite fournir un apprentissage situé, il est indispensable de prendre en

compte et deretranscrire la dimension parfois dramatiquedes interactions humaines.

9.1.2 Définitions

Les termes associés au domaine durécit interactif peuvent être source d’ambiguité car ils sont

utilisés de manière indifférente dans le langage courant. Nous rappelons ici les définitions

couram-ment utilisées dans la littérature francophone.

Histoire

Ensemble de faits, d’événements et d’actions pris dans l’ordre chronologique

Dans notre cas, l’histoire constitue donc l’ensemble des événements ou des actions survenant

dans l’environnement que ceux-ci soient le fait de l’utilisateur-apprenant ou des différentes entités

autonomes de la simulation (personnages virtuels, moteur physique, moteur de scénarisation).

Exemple :Les Désastreuses Aventures des Orphelins Baudelaires (DAOB) relatent l’histoire de Violet,

Klaus et Sunny, poursuivis de place en place par le Comte Olaf.

Diégèse

L’univers dans lequel se déroule une histoire : elle inclut notamment les relations entre les

entités, événements et actions indépendemment de leur ordre chronologique.

La diégèse constitue l’ensemble des éléments qui ne sont pas nécessairement pertinents du point

de vue de l’énonciation factuelle des événements mais qui permettent de mettre en lumière des liens

de causalité.

Exemple :L’univers des DAOB est un univers fictif alternatif et anachronique dans lequel s’affrontent

deux groupes au sein d’une même société secrète. Un ensemble de faits passés lient les personnages entre

eux.

Récit

Enoncé d’une histoire.

Le récit est une représentation d’une histoire. Celui-ci relate donc les mêmes faits mais sans

con-traintes chronologiques. Au contraire, un récit peut contenir des artifices temporels (flashbacks, bond

dans le temps...) pour créer du suspense ou susciter la curiosité du spectateur. Par ailleurs, le récit

peut se faire du point de vue d’un personnages particulier.

Exemple :L’histoire des Orphelins Baudelaire est énoncé par Lemony Snicket sur la base des indices

retrouvés au cours de son enquête.

Dans un environnement virtuel, le récit se construit par l’interaction de l’utilisateur avec le système

et par les comportements des entités autonomes.

9.2. APPROCHE CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION

Narration

Processus de présentation d’un récit.

La narration relève de tous les procédés stylistiques ou médiatique utilisés pour présenter le récit.

Exemple :L’auteur des DAOB adopte un ton particulièrement cynique et peu encourageant tout en

lais-sant la part belle à l’humour noir.

Le terme de narration fait souvent l’objet d’un abus de langage. Notamment, l’expressionnarration

interactive, qui se confond volontier avec le récit interactif, décrit de manière générale tous les

tra-vaux qui visent à produire des histoires de manière plus ou moins interactive.

Notre objectif est d’agir sur le niveau diégétique essentiellement. Nous partons du principe que la

présentation du récit sera faite de manièreexpérientielle, c’est à dire que l’histoire seravécue par

l’utilisateur-apprenant au sein de l’environnement virtuel, sans être nécessairement racontée. Ainsi,

nous ne considérons pas les moyens liés à la mise en scène du contenu (narration verbale, jeu de

ca-meras, ambiance sonore). Nous visons à produire les éléments diégétiques qui permettent de mettre

en lumière une histoire émergeant des processus autonomes de l’environnement. Toutefois,

l’inter-vention se fait au niveau du scénario, qui d’après nos définitions, se confond avec l’histoire. Nous

pouvons donc considérer que notre travail se situe, en fait, à la fois sur le plan diégétique et sur le

plan de l’histoire.

Nous proposons ici un modèle permettant la construction d’unediégèseautour des faits relatés dans

l’environnement virtuel,l’histoire, afin de permettre à l’utilisateur de vivre une expérience de

narra-tion interactive: l’histoire se crée devant lui et se modifie, notamment, au regard de ses actions.

9.2 Approche

9.2.1 Besoins

Nous avons vu que la création d’un récit autour du scénario d’apprentissage pouvait permettre

d’améliorer l’apprentissage. Nous souhaiterions donc mettre en œuvre des mécanismes qui

permet-tront la création de ce récit sans pour autant nuire aux nécessités pédagogiques. Or, dans les

environ-nements de type simulation ouverte qui nous intéressent, une histoire est déjà en train d’émerger.

Etant donné la nature fortement autonome de la simulation, on ne peut contrôler directement cette

histoire sans nuire à sa cohérence. Cependant, nous avons fait le choix de séparer la spécification

et le contrôle du scénario. Nous partons donc du principe qu’il existe un contrôle limité permettant

potentiellement d’atteindre les objectifs scénaristiques prescrits (approche SELDON). Or, ce contrôle

est minimal afin de conserver la cohérence du fonctionnement du monde. Les possibilités

d’inter-vention directement sur l’histoire sont donc limitée. A ce titre, nous proposons de nous situer plutôt

sur le plan de la diégèse, l’univers dans lequel se déroule l’histoire, plutôt que sur le plan de

l’his-toire. Ainsi, plutôt que de contrôler directement l’histoire, nous allons modifier la diégèse pour qu’un

observateur du scénario le considère d’un certain œil.

Pour cela, il nous faut tout d’abord disposer d’un mode de représentation du contenu diégétique,

c’est-à-dire un modèle permettant de décrire de quoi les éléments d’une diégèse doivent être faits.

Cette représentation doit répondre à nos objectifs de facilitation de la production d’un

environne-ment virtuel pour la formation. Ainsi, il devra permettre lamaintenabilité, laréutilisabilitéet le

pas-sage à l’échelle. Une fois encore, nous pensons que les modèles de diégèse doivent être décrits par

des experts dustorytelling. La question de qui sont ces experts reste néanmoins ouverte : il n’est pas

acquis que des auteurs d’œuvres non-interactives puissent renseigner ce type de modèle. Cependant,

l’essor du récit interactif fait naitre un nouveau domaine d’expertise lié justement à la définition

d’es-pace de scénarios plutôt que de scénarios. Ce nouveau type d’expert est celui qui sera considéré pour

notre étude. En plus d’un modèle de représentation, il est ensuite nécessaire de disposer d’un

proces-sus décisionnel pour déterminer comment appliquer les connaissances diégétiques à la situation en

CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION 9.2. APPROCHE

cours pour créer un récit. Ce récit doit incorporer la composante émergente (le scénario qui se crée

par le fonctionnement autonome de la simulation) et la composante contrôlée (le scénario prescrit).

Le processus décisionnel nécessite de prendre en compte des critères permettant d’assurer la qualité

des scénarios produits.

9.2.2 Inspirations

La question de la création d’une histoire autour d’élements qui sont, soit générés par un

mo-dule pédaogique, soit générés automatiquement par le foncitonnement d’une simulation autonome,

nécessite de s’attacher autant à la question de génération procédurale du récit, et donc à des

consi-dérations informatiques du récit, mais également de s’attacher à ce qui fait la qualité d’un récit.

Pour cela, nous avons articulé notre réflexion autour de trois éléments structurants :

— la représentation des connaissances ;

— les contenus à proposer ;

— l’effet à produire.

La question dereprésentation des connaissancesest de savoir comment un récit doit être représenté

pour être à la fois facilement décrit par un auteur, donc intelligible mais également interprétable par

un moteur décisionnel pour être mis en œuvre dans un environnement informatique. Les

formalisa-tions proposées par l’école structuraliste offrent un cadre de représentation intéressant.

[Propp, 1968] est précurseur en la matière avec laMorphologie du Conte. Après avoir analysé une

cen-taine de contes russes, il propose un ensemble de 7 rôles (personnages archétypaux) et 31 fonctions

(actions significatives). L’apport majeur de ses travaux est l’abstraction offerte par le modèle. En

ef-fet, chaque rôle est un concept qui peut être instancié par différents personnages. On dispose ainsi

d’unedistinction entre le fond et la forme. Grâce à cette grammaire, il est possible de représenter

n’importe quel conte russe. Bien qu’effectivement limitée au folklore russe, la puissance de la

gram-maire proppienne est telle qu’elle a fait l’objet de nombreuses opérationnalisations pour générer des

récits [Wama and Nakatsu, 2008] [Malec, 2010] [Gervás, 2013]. L’approche conceptualisante de Propp

est reprise par les auteurs du courant de lasémiotique structurale. Notamment, [Greimas, 1966]

gé-néralise tout le modèle proppien et aboutit auschéma actanciel(voir figure 9.1). Le récit se constitue

d’une quête (qui a un objet) commanditée par un destinateur au bénéfice d’un destinataire. Le sujet

(héros) poursuit cette quête. Il est accompagné d’éléments positifs, les adjuvants, et d’éléments

né-gatifs, les opposants.

FIGURE9.1 – Schéma actanciel de Greimas

[Brémond, 1973] propose également une nouvelle formalisation du récit. Cette formalisation est

particulièrement adaptée à l’étude du récit interactif. En effet, pour Brémond, chaque étape d’un récit

est un point de choix qui ouvre à plusieurspossibles narratifs. Construire un récit c’est faire un choix

parmi ces possibles. Un récit s’articule autour d’une séquence de trois éléments : la virtualité de

l’ac-tion (un agent du récit conçoit une acl’ac-tion), l’actualisatisal’ac-tion de l’acl’ac-tion (l’agent réalise l’acl’ac-tion), et

le résultat de l’action. Bien qu’il ne s’agisse pas des contributions majeures de ces auteurs

respec-tifs (Propp, Greimas et Brémond), les caractérisations des différentes entités du récit sous formes de

9.2. APPROCHE CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION

rôles, actants et fonctions constituent des premières briques de représentation.

La question del’effet du récitest formalisée dès l’ère classique par Aristote [Aristote, 335 av. J.-C., ] et

la notiond’arc dramatique. Après avoir analysé un grand nombre d’œuvres de ses contemporains, et

notamment les tragédies grecques, le philosophe propose un découpage du récit en plusieurs étapes

(proloque, épisode, partie chorique, lamentations, épiloque) accompagné d’unmodèle d’évolution

de la tension. Le but du récit est de provoquer, chez le spectateur, un sentiment de tension. Dans le

modèle aristotélicien, la tension, qu’on pourrait généraliser par une mesure de l’attentedu

specta-teur, est gradative jusqu’à un niveau culiminant : leclimaxou leparoxysme. Après quoi, la tension

retombe pour revenir à une situation d’équilibre similaire à la situation initiale. Bien que la notion

soit couramment utilisée, il n’existe pas de consensus sur la notion detension. Pour [Baroni, 2007],

la tension est dususpense(effet crée par l’inconnue quant aux effets d’un événement) ou de la

cu-riosité(effet crée par l’inconnue quant aux causes d’un événement). La notion est parfois utilisée

indifférement pour parler d’attentecomme de lacharge émotionnelle[Delmas, 2009]. Ainsi, comme

le souligne [Szilas, 2007], le terme de tension est trop vague pour être utilisé en tant que tel. Il propose

de parler deparadoxeou deconflit. Nous pensons que plusieurs types d’effets peuvent être produits

(surprise, curiosité, paradoxe, conflit), pour généraliser cette notion, nous reprendrons le terme de

propriétés narrativesde [Szilas, 2003].

Il est nécessaire d’adjoindre un troisième élément structurant relatif aux contenus à proposer. Nous

pensons que l’utilisateur sera plus à même d’adhérer à une diégèse si celle-ci met en jeu des

struc-tures fortes qu’il est capable d’identifier. C’est ici qu’intervient le génie de l’auteur. Doté d’un mode

de représentation adéquat, il peut fournir l’effet voulu en créant des contenus sous la forme d’unités

narratives abstraites, c’est-à-dire des configurations particulières des entités de la diégèse porteuses

d’un sens particulier.

9.2.3 Propositions

L’objectif que nous visons est de susciter et maintenir l’intérêt de l’utilisateur en faisant en sorte

que les situations d’apprentissage qu’il rencontre racontent une histoire. Cependant, deux difficultés

se présentent. Pour commencer, l’apprentissage prend place dans une simulation dite émergente,

dans laquelle des événements, provoqués par des entités autonomes, se produisent sans contrôle

global. L’histoire créée doit donc pouvoir s’insérer dans ce contexte sans briser la cohérence du

fonc-tionnement du monde. Ensuite, pour faciliter la production de l’environnement virtuel, nous avons

adopté une approche de génération procédurale des situations d’apprentissage à partir de modèles

de connaissances. Il est donc impossible de définir, de manière scriptée, des récits qui pourraient

correspondre aux contenus pédagogiques proposés.

Nous proposons pour cela d’adopter une approchedirigée par les processus auteurs, c’est-à-dire

de reproduire le processus de création d’un auteur. Il ne s’agit pas de reproduire les processus

cog-nitifs en œuvre, mais de chercher à automatiser certaines étapes du processus créatif dans le cas

particulier d’une simulation autonome. Nous nous sommes plus particulièrement attachés au

pro-cessus de ladiégétisation.

Diégétisation [Odin, 2000]

Processus de création d’une diégèse à partir et pour les éléments d’une histoire.

Il s’agit donc de la fabrication, au cours de l’écriture du récit, de l’univers dans lequel il se

dé-roule

1

. La création progressive du monde de la fiction peut se faire par des méthodes que nous

qua-1. Ce n’est pas toujours le cas et notamment en ce qui concerne les œuvres romanesques de grande envergure, l’auteur

fabrique une grande partie de l’univers avant de définir l’histoire. Mais, dans tous les cas, certains éléments seront

néces-sairement ajoutés à l’univers au cours du processus d’écriture. Il y a donc diégétisation également, mais en partant d’un

CHAPITRE 9. DIÉGÉTISATION 9.3. MÉTAMODÈLEDIEGETIC

lifierons de constructives et destructives. Les méthodesdestructivesconsistent à modifier ce qui a

déjà été produit. L’auteur ajoute, altère ou supprime des éléments à la diégèse en fonction des

be-soins du récit et de la présentation qu’il en fait. Cela n’est applicable que pour les œuvres qui sont

délivrées (vue, lue, expérimentée) à l’issue du processus créatif, lorsqu’elles sont terminées : romans,

films, jeux video. Les méthodesconstructivesconsistent à ajouter des éléments à la fiction, ou à

al-térer certains éléments de façon mineure en veillant à conserver la cohérence de la diégèse. Cette

méthode peut être appliquée dans les cas derécit inachevé[Rempulski, 2013], c’est-à-dire des œuvres

qui sont en construction tels que les séries télévisuelles, les romans-feuilletons et les récits interactifs.

Nous nous situons dans un contexte de formation dans une simulation autonome et interactive. Les

méthodes destructives posent un problème vis-à-vis de la cohérence du système. Or, la cohérence

du système est une contrainte que nous avons pour respecter la validité écologique des situations

rencontrées. A ce titre, les seules méthodes applicables sont les méthodes constructives. Nous

pro-posons doncd’enrichir progressivement la simulation avec des connaissances liées à une diégèse

en construction. Pour assurer la cohérence, l’enrichissement devra veiller à prendre en compte

l’his-toire émergente. Nous avons pour cela proposé une méthode dereconnaissance de trames

scénaris-tiques. Tant l’enrichissement que la reconnaissance s’appuient sur une démarche de représentation

des connaissances. Pour celle-ci, nous nous appuyons sur l’argumentation de [Szilas et al., 2012] pour

justifier l’adoption d’une posture structuraliste. En effet, les possibilités d’abstraction et la généricité

des représentations structurales permettent d’atteindre un grand pouvoir génératif et donc d’obtenir

un grand éventail de contenus malgré un effort de création limité. Dans cette optique, nous avons

proposé le métamodèle DIEGETIC, inspiré des approches structuralistes, qui s’appuie sur une

repré-sentation ontologique pour décrire des éléments diégétiques de manière abstraite et générique. Cette

représentation permet à la fois de constituer un modèle de génération de contenu mais également un

modèle pour la reconnaissance de trames scénaristiques. Nous avons également proposé une

mé-thode de reconnaissances de trames scénaristiques dans un environnement virtuel sous tendu par