• Aucun résultat trouvé

Les travaux que nous présentons ici participent à l’élaboration et à l’évolution de la plateforme

lo-gicielle HUMANS. Celle-ci vise à fournir des outils pour la création et l’exploitation d’environnement

virtuel de formation encourangeant l’apprentissage par la pratique.

Les langages que nous avons décrits dans la section 5.2.1 regroupés sous le formalisme HUMANS

-DL constituent la clé de voute de la plateforme. Ils sont renseignés par des experts suite à des analyses

sur le terrain (analyses ergonomiques, analyses de risques). Ils intègrent à la fois les connaissances

liées au fonctionnement nominal du système sociotechnique considéré, mais également les

connais-sances liées au fonctionnenement observé en contexte réel.

Des moteurs s’articulent autour des modèles du domaine pour réaliser l’exécution et l’adaptation

de l’environnement virtuel à des fins de formation.

5.5. INTÉGRATION DANS HUMANS CHAPITRE 5. SCÉNARISATION PERSONNALISÉE

FIGURE5.11 – Architecture de la plateforme HUMANS

base de faits sur le monde. En outre, il prend en compte les demandes d’action, ou les événements

physiques, pour mettre à jour l’état du monde en fonction des règles de fonctionnement. Ce module

offre également une interface pour permettre aux autres moteurs décisionnels d’obtenir des

infor-mations sur le modèle du monde ou sur son état courant.

Le module des REPLICANTS [Lhommet, 2012] utilise un modèle de personnalité pour générer des

comportements pour des personnages virtuels autonomes à partir d’un arbre d’activité décrit dans le

formalisme ACTIVITY-DL. Les personnages agissent sur le monde par l’intermédiaire du WORLDMA

-NAGER. Les comportements générés sont représentatifs des comportements observées en situations

réelles : en plus d’exécuter les procédures, les PVA expriment des émotions et entretiennent des

rela-tions sociales. Ils peuvent faire des erreurs, des compromis et réagir aux émorela-tions des autres PVA.

Les interactions de l’utilisateur avec l’environnement sont transcrites en action pour être traitées par

le WORLDMANAGERet mettre à jour l’état du monde en conséquence. Celles-ci sont également

en-registrées par le moteur de suivi de l’apprenant, MONITOR[Amokrane, 2010], en utilisant le modèle

d’activité comme modèle de référence. Il en résulte destraces d’activitéqui informent de

l’avance-ment de l’apprenant dans la tâche, mais égalel’avance-ment de ses déviations par rapport à celle-ci.

Le moteur SELDON(pour ScEnario and Learning situations adaptation through Dynamic

Orchestra-tioN) réalise la scénarisation de l’environnement. A partir des traces d’activités issues du suivi de

l’apprenant, il produit des opérateurs d’ajustement pour adapter le scénario à l’apprenant. Pour

réa-liser les deux étapes nécessaires à la scénarisation (la spécification et le contrôle), le module SELDON

repose sur deux sous-modules :

— TAILOR, qui est l’application des travaux présentés dans ce mémoire, utilise les traces

d’activi-tés de l’apprenant et les modèles du domaine pour produire des objectifs scénaristiques ;

— DIRECTOR, qui est l’application des travaux de thèse de Camille Barot [Barot, 2014], utilise les

objectifs scénaristiques et les modèles du domaine pour déterminer les opérateurs

d’ajuste-ment permettant la réalisation d’un plan entre l’état du monde courant et l’objectif

scénaris-tique.

L’intérêt de l’approche HUMANS est d’assurer lavalidité écologique des scénarios créés, puisque

ceux-ci reposent sur des modèles du domaine décrit par les experts, tout en assurant à la fois la

li-berté d’action de l’utilisateur, la cohérence des comportements et l’intérêt pédagogique.

CHAPITRE 5. SCÉNARISATION PERSONNALISÉE 5.6. BILAN

5.6 Bilan

Nous avons proposé ici une approche de spécification de scénario pour la formation en

environ-nement virtuel s’intégrant au sein de la plateforme HUMANS.

Celle-ci repose sur un ensemble de modèles de connaissances destinés à être informés par les experts

appropriés. Les connaissances spécifiques au domaine d’application sont concentrées dans trois

mo-dèles : le modèle du monde décrit en WORLD-DL, le modèle de l’activité décrit en ACTIVITY-DL et le

modèle de causalité décrit en CAUSALITY-DL. Des processus décisionnelsindépendants du domaine

utilisent les différents modèles pour spécifier un scénario pédagogique enrichi de considérations

nar-ratives. L’utilisation de modèles de connaissances propres à chaque type d’expert permet d’assurerla

maintenabilitédu système. En effet, il n’est plus nécessaire de faire appel au concepteur pour

modi-fier des éléments de contenu.

Par ailleurs, les modèles de connaissances pour lesquels nous avons opté sontmodulaires, il est

pos-sible de les combiner, ou de les utiliser en tout ou partie pour d’autres applications. En outre, ils

utilisent des modes de représentation qui peuvent être appréhendés par des êtres humains pour

dé-crire des organisations complexes. La combinaison de ces propriétés permet d’atteindre nos objectifs

deréutilisabilité, demaintenabilitéet depassage à l’échelle.

Lecontrôle pédagogiqueest assuré par la spécification des situations en regard d’un modèle de

l’ap-prenant et d’un modèle pédagogique. Cette spécification se faisant en raisonnant sur des modèles du

domaine issus d’analyses réelles des contextes de travail, on rend possible la réalisation de scénario

valide écologiquement. En outre, les modèles que nous utilisons sont explicites, et donc les

enchaî-nements d’action et d’évéenchaî-nements sontinterprétables.

La scénarisation et l’exécution de la simulation sont complètement distincts. L’exécution de la

simu-lation repose sur un modèle du monde qui indique l’ensemble des actions possibles sur un objet. On

garantit à l’apprenant d’avoir toujours une largeliberté d’action. Ses actions seront toujours prises

en compte en respectant tout de même à la fois lecontrôle pédagogiqueet lavalidité écologique.

La construction d’une histoire en superposition du scénario pédagogique reposant sur des modèles

de fiction permet de susciterl’intérêtde l’utilisateur mais également d’augmenter lavariabilitédes

scénarios. L’intérêt de l’utilisateur est également maintenu par le contrôle pédagogique et narratif sur

plusieurs niveaux d’agrégation conçus pour favoriser l’état deflow.

Enfin les processus décisionnels en jeu sont dynamiques et opèrent pendant le temps de la

simu-lation. On assure ainsi de pouvoir réorienter la simulation à tout moment en cas d’action allant à

l’encontre des prescriptions ou en cas d’erreur de diagnostic des connaissances de l’apprenant.

Chapitre 6

Modèle du monde pour la simulation et la

scénarisation d’un environnement virtuel

Certain people have said that the world is like a calm pond,

and that anytime a person does even the smallest thing, it is as if a

stone has dropped into the pond, spreading circles of ripples further

and further out, until the entire world has been changed by one tiny

action.

The Penultimate Perile, A Serie Of Unfortunate Events XIII,

Le-mony Snicket

Sommaire

6.1 Approche . . . 96

6.1.1 Besoins . . . 96

6.1.2 Propositions . . . 97