Les travaux que nous présentons ici participent à l’élaboration et à l’évolution de la plateforme
lo-gicielle HUMANS. Celle-ci vise à fournir des outils pour la création et l’exploitation d’environnement
virtuel de formation encourangeant l’apprentissage par la pratique.
Les langages que nous avons décrits dans la section 5.2.1 regroupés sous le formalisme HUMANS
-DL constituent la clé de voute de la plateforme. Ils sont renseignés par des experts suite à des analyses
sur le terrain (analyses ergonomiques, analyses de risques). Ils intègrent à la fois les connaissances
liées au fonctionnement nominal du système sociotechnique considéré, mais également les
connais-sances liées au fonctionnenement observé en contexte réel.
Des moteurs s’articulent autour des modèles du domaine pour réaliser l’exécution et l’adaptation
de l’environnement virtuel à des fins de formation.
5.5. INTÉGRATION DANS HUMANS CHAPITRE 5. SCÉNARISATION PERSONNALISÉE
FIGURE5.11 – Architecture de la plateforme HUMANS
base de faits sur le monde. En outre, il prend en compte les demandes d’action, ou les événements
physiques, pour mettre à jour l’état du monde en fonction des règles de fonctionnement. Ce module
offre également une interface pour permettre aux autres moteurs décisionnels d’obtenir des
infor-mations sur le modèle du monde ou sur son état courant.
Le module des REPLICANTS [Lhommet, 2012] utilise un modèle de personnalité pour générer des
comportements pour des personnages virtuels autonomes à partir d’un arbre d’activité décrit dans le
formalisme ACTIVITY-DL. Les personnages agissent sur le monde par l’intermédiaire du WORLDMA
-NAGER. Les comportements générés sont représentatifs des comportements observées en situations
réelles : en plus d’exécuter les procédures, les PVA expriment des émotions et entretiennent des
rela-tions sociales. Ils peuvent faire des erreurs, des compromis et réagir aux émorela-tions des autres PVA.
Les interactions de l’utilisateur avec l’environnement sont transcrites en action pour être traitées par
le WORLDMANAGERet mettre à jour l’état du monde en conséquence. Celles-ci sont également
en-registrées par le moteur de suivi de l’apprenant, MONITOR[Amokrane, 2010], en utilisant le modèle
d’activité comme modèle de référence. Il en résulte destraces d’activitéqui informent de
l’avance-ment de l’apprenant dans la tâche, mais égalel’avance-ment de ses déviations par rapport à celle-ci.
Le moteur SELDON(pour ScEnario and Learning situations adaptation through Dynamic
Orchestra-tioN) réalise la scénarisation de l’environnement. A partir des traces d’activités issues du suivi de
l’apprenant, il produit des opérateurs d’ajustement pour adapter le scénario à l’apprenant. Pour
réa-liser les deux étapes nécessaires à la scénarisation (la spécification et le contrôle), le module SELDON
repose sur deux sous-modules :
— TAILOR, qui est l’application des travaux présentés dans ce mémoire, utilise les traces
d’activi-tés de l’apprenant et les modèles du domaine pour produire des objectifs scénaristiques ;
— DIRECTOR, qui est l’application des travaux de thèse de Camille Barot [Barot, 2014], utilise les
objectifs scénaristiques et les modèles du domaine pour déterminer les opérateurs
d’ajuste-ment permettant la réalisation d’un plan entre l’état du monde courant et l’objectif
scénaris-tique.
L’intérêt de l’approche HUMANS est d’assurer lavalidité écologique des scénarios créés, puisque
ceux-ci reposent sur des modèles du domaine décrit par les experts, tout en assurant à la fois la
li-berté d’action de l’utilisateur, la cohérence des comportements et l’intérêt pédagogique.
CHAPITRE 5. SCÉNARISATION PERSONNALISÉE 5.6. BILAN
5.6 Bilan
Nous avons proposé ici une approche de spécification de scénario pour la formation en
environ-nement virtuel s’intégrant au sein de la plateforme HUMANS.
Celle-ci repose sur un ensemble de modèles de connaissances destinés à être informés par les experts
appropriés. Les connaissances spécifiques au domaine d’application sont concentrées dans trois
mo-dèles : le modèle du monde décrit en WORLD-DL, le modèle de l’activité décrit en ACTIVITY-DL et le
modèle de causalité décrit en CAUSALITY-DL. Des processus décisionnelsindépendants du domaine
utilisent les différents modèles pour spécifier un scénario pédagogique enrichi de considérations
nar-ratives. L’utilisation de modèles de connaissances propres à chaque type d’expert permet d’assurerla
maintenabilitédu système. En effet, il n’est plus nécessaire de faire appel au concepteur pour
modi-fier des éléments de contenu.
Par ailleurs, les modèles de connaissances pour lesquels nous avons opté sontmodulaires, il est
pos-sible de les combiner, ou de les utiliser en tout ou partie pour d’autres applications. En outre, ils
utilisent des modes de représentation qui peuvent être appréhendés par des êtres humains pour
dé-crire des organisations complexes. La combinaison de ces propriétés permet d’atteindre nos objectifs
deréutilisabilité, demaintenabilitéet depassage à l’échelle.
Lecontrôle pédagogiqueest assuré par la spécification des situations en regard d’un modèle de
l’ap-prenant et d’un modèle pédagogique. Cette spécification se faisant en raisonnant sur des modèles du
domaine issus d’analyses réelles des contextes de travail, on rend possible la réalisation de scénario
valide écologiquement. En outre, les modèles que nous utilisons sont explicites, et donc les
enchaî-nements d’action et d’évéenchaî-nements sontinterprétables.
La scénarisation et l’exécution de la simulation sont complètement distincts. L’exécution de la
simu-lation repose sur un modèle du monde qui indique l’ensemble des actions possibles sur un objet. On
garantit à l’apprenant d’avoir toujours une largeliberté d’action. Ses actions seront toujours prises
en compte en respectant tout de même à la fois lecontrôle pédagogiqueet lavalidité écologique.
La construction d’une histoire en superposition du scénario pédagogique reposant sur des modèles
de fiction permet de susciterl’intérêtde l’utilisateur mais également d’augmenter lavariabilitédes
scénarios. L’intérêt de l’utilisateur est également maintenu par le contrôle pédagogique et narratif sur
plusieurs niveaux d’agrégation conçus pour favoriser l’état deflow.
Enfin les processus décisionnels en jeu sont dynamiques et opèrent pendant le temps de la
simu-lation. On assure ainsi de pouvoir réorienter la simulation à tout moment en cas d’action allant à
l’encontre des prescriptions ou en cas d’erreur de diagnostic des connaissances de l’apprenant.
Chapitre 6
Modèle du monde pour la simulation et la
scénarisation d’un environnement virtuel
Certain people have said that the world is like a calm pond,
and that anytime a person does even the smallest thing, it is as if a
stone has dropped into the pond, spreading circles of ripples further
and further out, until the entire world has been changed by one tiny
action.
The Penultimate Perile, A Serie Of Unfortunate Events XIII,
Le-mony Snicket
Sommaire
6.1 Approche . . . 96
6.1.1 Besoins . . . 96
6.1.2 Propositions . . . 97
Dans le document
Scénarisation personnalisée dynamique dans les environnements virtuels pour la formation
(Page 92-96)