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Les liens que la littérature de grande diffusion peut entretenir avec d’autres supports de médiatisation sont indéniables. Les adaptations cinématographiques de livres qui relèvent de ce type de littératures sont nombreuses, et ce dans des registres variés : Le Seigneur des anneaux (fantasy), Sherlock Holmes (policier), Le journal de Bridget Jones (comédie), etc. Il en va de même pour la télévision : ainsi, un grand nombre d’ouvrages d’Agatha Christie ont été adaptés en téléfilms et sont régulièrement rediffusés sur les chaînes françaises, à l’instar des séries britanniques Hercules Poirot et Miss Marple.

Le jeu vidéo occupe une place de plus en plus importante dans l’industrie du divertissement, en termes d’utilisateurs comme en termes de parts de marché. Ainsi, les studios CD Projekt Red qui ont développé la série de jeux The Witcher ont reçu fin 2016 un financement d’une hauteur de sept millions d’euros, soit trente millions de złotys, pour le développement de leur nouveau projet en cours, Cyberpunk 2077136. Quant au jeu vidéo en France, son chiffre d’affaires est en croissance constante. Il représente 3,46 milliards d’euros en 2016 et

Pour la version polonaise: COOK, Glen, Słodki srebrny blues, traduit de l’anglais par JAGIEŁOWICZ, Aleksandra, Varsovie : Wydawnictwo Alfa, 1993.

134 TOLKIEN, John Ronald Reuel, The Hobbit, New York : HarperCollins, 1937, 2013.

Pour les traductions françaises : TOLKIEN, John Ronald Reuel, Le Hobbit, traduit de l’anglais par LAUZON, Daniel, Paris : Le livre de poche, 2012. TOLKIEN, John Ronald Reuel, Bilbo le Hobbit, traduit de l’anglais par LEDOUX, Francis, Paris : Hachette, 1980, 2006.

135 HOBB, Robin, The Farseer Trilogy, Book 1. Assassin’s Apprentice, New York : Del Rey, 1995, 2014.

Pour la traduction française : HOBB, Robin, L’assassin royal 1. L’apprenti assassin, traduit de l’américain par MOUSNIER-LOMPRÉ, Arnaud, Paris : J’ai Lu, 1998.

136 Chiffres fournis par CD Projekt Red : <https://www.cdprojekt.com/pl/media/aktualnosci/30-mln-zl-dla-grupy-cd-projekt-innowacje-ramach-programu-gameinn/> (article du 14 décembre 2016, consulté le 21 décembre 2016).

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ambitionne la place de première industrie culturelle française137. Face à des chiffres de telle ampleur, il semble naturel de s’intéresser à la diffusion linguistique du média qu’est le jeu vidéo, notamment par le biais de la traduction.

Sébastien Genvo remarque que « la condition première pour qu’il y ait un jeu vidéo est la présence d’un système informatique »138. Il fait remonter l’origine de l’industrie vidéoludique au début des années 1960 avec le développement du jeu Space Wars, qu’il remarque ancré dans les considérations du moment, à savoir la course à l’espace. Les premières consoles de salon sont mises au point dès la moitié des années 1970 par la société Atari. Les jeux sur borne d’arcade sont développés en parallèle, tels que Galaxy Game qui est une version reprogrammée de Space Wars, pour connaître un véritable essor à la fin de années 1970 et au début des années 1980. Jusqu’à la fin des années 1980, malgré les chiffres d’affaires considérables engrangés par les sociétés de jeux vidéo, leur développement demeure l’affaire d’équipes réduites.

Selon Genvo, c’est au début des années 1990 que le développement des jeux vidéo se complexifie. Les équipes de production augmentent, les coûts également. Aujourd’hui, l’enjeu est double, et « le développement d’un jeu vidéo répond à la fois à un souci créatif et à des impératifs commerciaux ». Les thématiques et les façons de jouer se sont diversifiées, et le jeu vidéo évolue au fil des avancées technologiques. Les plateformes de jeu actuelles sont multiples : ordinateur, consoles de salon variées, plateformes mobiles (smartphones, tablettes) de plus en plus prisées par les utilisateurs. Malgré cette diversification, les thématiques abordées par l’industrie vidéoludique restent souvent ancrées dans les considérations du moment. Ainsi, bien que les univers imaginaires se multiplient avec l’apparition de jeux toujours plus nombreux qui se déroulent dans des mondes entièrement fictifs, certains thèmes qui préoccupent l’actualité peuvent être décelés : le développement des armes biologiques dans la série Resident Evil, la généralisation de l’arme nucléaire dans les Fallout, la lutte contre le terrorisme dans Medal of Honor, les discriminations sociales dans Deus Ex : Mankind Divided, etc.

137 Données du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), <http://www.sell.fr/news/bilan-2016-annee-record-dans-lhistoire-du-jeu-video>, consulté le 17 mars 2017.

138GENVO, Sébastien, Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo, Paris : L’Harmattan, 2003, p. 7.

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Avec l’intérêt porté au contexte et les avancées technologiques qui permettent de plonger le joueur dans des environnements toujours plus vastes et plus complexes, le culturel a lui aussi pris une place de plus en plus importante dans le domaine vidéoludique. Les jeux, jadis en noir et blanc et en deux dimensions, se dotent de graphismes toujours plus beaux et plus précis : mondes en 3D, palettes de couleurs variées, éléments graphiques précis. Bien que certains jeux optent pour des graphismes simples, tels que Minecraft entièrement constitué de cubes, ou encore Limbo qui se déroule dans un monde en deux dimensions et en nuances de gris, la tendance générale est à un réalisme toujours plus important. Cependant, pour attirer et fidéliser le joueur, l’aspect visuel seul ne suffit pas. Ainsi, certains jeux qui ont tout misé sur leurs graphismes et ont centré leurs campagnes publicitaires sur cet aspect n’ont pas réussi à susciter un grand intérêt chez les utilisateurs. L’exemple en est donné avec Crysis III, plutôt mal accueilli par la critique malgré la réussite des deux premiers opus. C’est ainsi que les commentateurs du site jeuxvideo.com, l’un des sites français de référence sur le jeu vidéo, l’ont présenté au public :

Longtemps considéré comme une véritable vitrine technologique, le premier Crysis continue de servir d'étalon pour de nombreux amateurs de FPS139. Non seulement le jeu était de toute beauté, mais il proposait une liberté d'approche et une richesse de gameplay qui ont marqué toute une génération de joueurs. Malheureusement, même le plus bel étalon n'est pas à l’abri que sa progéniture soit un poulain maladif...140

Pour s’adapter aux exigences du public, les développeurs doivent donc jouer sur plusieurs tableaux : non seulement la beauté graphique, mais aussi les prestations techniques du jeu (intelligence artificielle, jouabilité), les possibilités offertes au joueur au sein du jeu, l’histoire, etc. Et, avec l’expansion de l’industrie vidéoludique, l’élément culturel dans le jeu vidéo semble également intéresser de plus en plus leurs créateurs.

L’importance de la fidélité culturelle prend toute son ampleur lorsque l’on songe au travail réalisé par les équipes de création pour reproduire un environnement du monde réel. Ainsi, Ghost Recon : Wildlands des studios français Ubisoft, sorti en mars 2017, se déroule dans la Bolivie contemporaine. Le joueur incarne un agent gouvernemental infiltré en charge de lutter contre les cartels de drogue, et évolue dans un environnement 3D qui reproduit les paysages

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boliviens réels. Le jeu est constitué d’une vingtaine de zones en monde ouvert, c'est-à-dire librement explorables par le joueur et où il peut se promener au gré de ses envies. Ces zones regroupent des biotopes très variés qui vont du désert à la jungle tropicale en passant par la ville. Pour conserver une fidélité maximale avec la réalité, des équipes de créateurs se sont rendues sur place. Elles ont pris plus de 15 000 photos et tourné une quinzaine d’heures de vidéos. La fidélité au paysage n’était pas leur seul souci ; elles sont également allées à la rencontre des populations locales pour s’imprégner de la culture bolivienne afin d’en permettre un rendu aussi fidèle que possible. Elles ont ainsi pu découvrir que si la plupart des maisons dans les zones rurales n’étaient pas terminées, c’est parce que les taxes prélevées sur un bien immobilier achevé sont bien plus élevées141. C’est un type d’information, à la limite entre le culturel et le contextuel, qu’il est possible de transmettre grâce à un support visuel. Il est cependant possible que ces éléments culturels et contextuels passent également par le biais du contenu textuel d’un jeu, auquel cas le traducteur devra y être sensible. Il est également possible de s’interroger sur la place des éléments culturels et contextuels dans les jeux vidéo qui ne se déroulent pas dans un monde réel, mais dans des univers fictifs, et notamment dans des univers relevant de la fantasy.

En effet, tout comme pour le cinéma ou la littérature, les jeux vidéo peuvent se passer dans le monde réel, dans un monde qui s’approche du réel, ou dans des univers totalement imaginaires. Ils peuvent s’inscrire dans des registres différents : fantasy, guerre, horreur, post-apocalyptique, réalisme, etc. Ils peuvent se jouer à la première ou à la troisième personne, seul, en duo ou en équipe, en affrontant d’autres joueurs ou en collaborant avec eux, en ligne ou hors connexion.

Ainsi, il existe de nombreuses catégories-types de jeux vidéo. Voici un bref descriptif de certaines d’entre elles :

 RPG – Role Playing Games ou jeux de rôle : le joueur incarne un personnage dont il fait évoluer les compétences. Ce personnage peut être seul (Fable, Elders Scrolls) ou à la tête d’une équipe (Baldur’s Gate, Neverwinter Nights). 140 « Test de Crysis 3 », <http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00018385-crysis-3-test.htm>, consulté le 27 janvier 2016.

141 Voir reportage du site jeuxvideos.com sur le sujet : <http://www.jeuxvideo.com/videos/reportages/583195/au-ceur-de-ghost-recon-wildlands-focus-sur-un-open-world-coherent.htm>, consulté le 26 janvier 2017.

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Traditionnellement, le RPG se situe dans un univers de type fantasy qui tend plus ou moins vers le Moyen-âge. L’exemple en est donné avec les jeux inspirés du Seigneur des anneaux, mais aussi de nombreux autres : Dragon Age, Les Royaumes d’Amalur, Dark Souls, etc. Cependant, des éléments propres à des périodes plus avancées peuvent intervenir ; ainsi, dans Fable III, l’univers se rapproche plutôt de l’époque industrielle ; dans la série des Fallout, le joueur se retrouve propulsé dans une Amérique post-apocalyptique qui n’a plus rien de médiéval. Parmi les RPG, les MMORPG, ou Massive Multiplayer Online Role Playing Games – jeux en ligne massivement multijoueurs, occupent une place spécifique. Les joueurs peuvent se rencontrer les uns les autres, jouer ensemble ou s’affronter, créer des guildes, etc. L’éditeur de jeux Blizzard possède l’une des licences les plus connues de MMORPG, World of Warcraft, avec un nombre de joueurs estimé à plus de 6 millions en 2016142.

 FPS – First Person Shooters ou jeux de tir à la première personne : comme leur nom l’indique, il s’agit de jeux situés dans un univers plus avancé technologiquement le RPG classique. Le joueur est équipé le plus souvent d’armes à feu et il bénéficie d’une vue à la première personne, ce qui signifie qu’il ne voit pas son personnage, mais perçoit l’univers du jeu à travers ses yeux. De nombreux FPS se jouent en ligne, comme la célèbre série Counter Strike qui fait partie du tournoi international World Cyber Games organisé annuellement depuis 2000. Une variante du FPS est le TPS, Third Person Shooter ou jeu de tir à la troisième personne, où le joueur contrôle son personnage en le voyant de l’extérieur.

 Survival-horror : il s’agit de jeux qui s’inscrivent dans le registre de l’horreur telle qu’elle est connue de la littérature ou du cinéma. Le joueur est propulsé dans un environnement hostile et inquiétant où l’objectif sera de survivre avec peu de moyens. La série des Resident Evil, jeu de zombies à la troisième personne, est l’un des exemples les plus connus pour ce genre. L’une des

142 Projections réalisées par des observateurs externes, basées sur les chiffres fournis par Activision Blizzard Inc. Voir : <http://www.millenium.org/wow/accueil/actualites/nombre-d-abonnes-de-world-of-warcraft-les-ventes-de-legion-au-30-aout-117901?page=2>, consulté le 20 janvier 2017.

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critiques émises envers l’adaptation cinématographique est l’absence de l’aura inquiétante qui plane sur l’ensemble du jeu. D’autres exemples peuvent être cités, comme Silent Hill qui a également été adapté au cinéma.

 Serious game : il s’agit de jeux ludo-éducatifs, de jeux de réflexion ou de jeux cérébraux. Le serious game peut notamment servir d’outil d’enseignement, élaboré en collaboration par des équipes pédagogiques et/ou de recherche et des développeurs. Ainsi, le jeu Simulang représente le premier serious game pour l’apprentissage de l’anglais professionnel.

L’industrie vidéo-ludique aborde donc des thématiques très variées. Différents types de jeux pourront appeler un vocabulaire différent, que le traducteur devra connaître pour pouvoir le traduire. Il s’agit d’un domaine de spécialisation à plusieurs facettes : technique d’une part, culturelle et contextuelle d’autre part, car les références peuvent être nombreuses. Il est intéressant d’examiner de quelles façons les marqueurs culturels et contextuels peuvent s’exprimer dans le jeu vidéo sur la base de The Witcher III.