CHAPITRE I: ETUDE BIBLIOGRAPHIQUE
II. COPOLYMERES A BLOCS PE-b-PEG
II.1. Polyéthylène
é um processo que segue princípios de interacção activa entre utilizadores, fornecendo às equipas de desenvolvimento poder suficiente para tomarem decisões, realizando contínuos testes distribuídos por todos os períodos de desenvolvimento e apoiando-se na construção frequente de protótipos e versões do produto em desenvolvimento. DSDM constitui-se como uma das plataformas mais usadas para rápido desenvolvimento de aplicações (RAD), bem como também é vastamente utilizada no controlo de métodos de desenvolvimento deste tipo.
Ao contrário da grande maioria dos métodos ágeis de desenvolvimento, é seu principal objectivo corrigir tempo e recursos gastos no processo de desenvolvimento, ajustando a quantidade de funcionalidades de acordo com os recursos disponíveis. Não se preocupa assim em implementar todas as funcionalidades inicialmente, mas primeiramente em respeitar os limites de tempo e recursos, desenvolvendo as funcionalidades possíveis. [Stapleton, 1997]
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Apêndice A. Análise de Metodologias Ágeis de Desenvolvimento: Estudo para o Futuro do CI - 178 Processo DSDM:
Em termos de processo de desenvolvimento, DSDM divide-se em 4 fases (Figura 55) [Stapleton, 1997]:
1. Estudos de Viabilidade e de Negócio: Percebe-se a forma como o projecto tem de ser levado a cabo e sua viabilidade com este método (possibilidades técnicas e de negócio, probabilidade de ser levado a bom porto e riscos corridos). Leva em conta o tipo de projecto, sua organização e tipo de pessoal envolvido. É gerado um relatório de viabilidade e definido um plano de desenvolvimento. É realizado apenas uma vez por projecto e demora poucas semanas, podendo envolver o cliente da aplicação.
2. Modelo Funcional de Iteração: Em cada iteração, são planeados os conteúdos e planos de acção para estes e são analisados os resultados para futuras iterações. Análise e codificação são levadas a cabo construindo protótipos que vão ganhando qualidade até poderem ser incluídos no sistema final. É produzido um Modelo Funcional do sistema, contendo o código do protótipo e os modelos de análise e são ainda produzidos: uma lista prioritizada de funções implementadas, documentos de revisão do protótipo (com comentários de utilizadores), requisitos não-funcionais, e análise de riscos futuros.
3. Desenho e Montagem de Iteração: O sistema é construído na sua maior parte, sendo testado e garantido que preenche o conjunto mínimo de requisitos acordados inicialmente. Todo o desenvolvimento é baseado nos comentários dos utilizadores e dos clientes da aplicação.
4. Implementação: O sistema é transferido do ambiente de desenvolvimento para o ambiente de produção. Os utilizadores da aplicação recebem treino para a sua utilização e são produzidos Manuais de Utilizadores e Relatório de Revisão do Projecto.
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Apêndice A. Análise de Metodologias Ágeis de Desenvolvimento: Estudo para o Futuro do CI - 179 Figura 55: Esquema do Processo de Desenvolvimento de DSDM
Enquanto a primeira e últimas fases do processo só são realizadas uma vez, as restantes fases intermédias constituem o processo iterativo de desenvolvimento e enquanto houver funcionalidades para implementar, as duas fases funcionam como um ciclo.
A grande característica da metodologia DSDM, é a forma como para cada iteração (compreendida pelas 3 fases acima indicadas) é atribuído um "espaço de tempo" e sempre que este tempo se esgota, a iteração é considerada finalizada. Desta forma a duração típica de tempo para cada iteração é de poucos dias a poucas semanas.
Papéis e Responsabilidades DSDM:
Em termos de papéis e responsabilidades o DSDM define 16 papéis para utilizadores e desenvolvedores. Dessa imensidão de papéis, destacam-se os seguintes [Stapleton, 1997]:
Desenvolvedor e Desenvolvedor Sénior: Compreende papéis conhecidos como Analista,
Desenhador, Programador e "Tester" e desenvolvedores com mais experiência (seniores) têm normalmente papéis de um risco e dificuldade mais elevados.
Coordenador Técnico: Responsável por definir a arquitectura do sistema e por garantir a qualidade
técnica do projecto (sendo por isso responsável pelo seu controlo geral).
Utilizador Embaixador: Tem a função de trazer a sabedoria da comunidade de utilizadores ao
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Apêndice A. Análise de Metodologias Ágeis de Desenvolvimento: Estudo para o Futuro do CI - 180 Visionário: É um utilizador participante que detém a percepção mais apurada dos objectivos de
negócio, do sistema e do projecto. Aquele que é normalmente responsável pela ideia inicial de construção do projecto.
Patrocinador: Utilizador com autoridade financeira e responsabilidade no projecto e que detém o
poder principal de tomar as decisões.
Práticas, Adopção e Experiências:
Para que todas as fases do processo se possam traduzir na construção de aplicações consistentes, existem algumas práticas típicas de uma metodologia ágil de desenvolvimento que é necessário seguir: [Stapleton, 1997]
• Envolvimento activo de utilizadores: Utilizadores têm de participar tanto no levantamento de requisitos para arranque do projecto, como na revisão das várias funcionalidades que vão sendo implementadas.
• Equipas com poder de decisão: Para além do patrocinador, também as equipas têm que deter alguma poder de decisão de forma a satisfazerem requisitos indispensáveis.
• Desenvolvimento Incremental e iterativo: 1 protótipo a cada curto ciclo de desenvolvimento é indispensável para a apresentação de resultados.
• Mudanças reversíveis: Tem que ser possível voltar atrás numa acção em qualquer fase do projecto.
• Testes contínuos durante o desenvolvimento: Testes permitem corrigir incoerências e problemas de desenvolvimento e ir equilibrando o funcionamento geral da aplicação.
• Atitude colaborativa e cooperativa entre todos os envolvidos: Essencial haver uma filosofia de trabalho de equipa. Ninguém desenvolve por sua conta e risco e tem que haver grande debate de ideias para aproveitamento ideal de recursos e tempo.
Embora não haja grandes relatos de uso desta metodologia, sabe-se que DSDM:
• É uma alternativa fiável para o rápido desenvolvimento de aplicações em meios muito limitados em termos de recursos financeiros/humanos e tempo (Sistemas de Negócio).
• Revela-se muito pouco eficaz no desenvolvimento de raiz de aplicações e funcionalidades, sendo preferível em situações em que a equipa de desenvolvimento já encontra blocos implementados ao seu dispor e necessita de adicionar funcionalidades ao serviço, ou desenvolver um serviço semelhante.
• É aplicada tanto em pequenos projectos como a projectos maiores em que o sistema é dividido em vários projectos mais pequenos e está dependente normalmente de uma equipa constituída
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por duas (utilizador e desenvolvedor) a seis pessoas. Podem ainda existir várias equipas num mesmo projecto.
Probabilidades de Aceitação no CI:
É de certa forma, fácil de perceber a impossibilidade de uso de uma metodologia como a acabada de descrever no organismo como o CI-FCUL, no entanto, para confirmarmos essa ideia, é importante fazer um levantamento dos factores positivos e factores negativos do uso do DSDM:
(+) Antes de mais, é visível a forma como a partir desta metodologia é possível respeitar o tempo e recursos disponibilizados para um projecto (para além de ser documentável todo o processo de desenvolvimento). Através do patrocinador que detém poder último sobre qualquer matéria (porque é quem fornece precisamente os recursos) e de equipas responsabilizadas o principal objectivo da metodologia é não ultrapassar custos estipulados preocupando-se em segundo lugar por tentar implementar as funcionalidades mais importantes nesse espaço de tempo e de acordo com esses recursos.
(-) Contrapondo este ponto positivo, como no CI-FCUL é importante antes de mais que um projecto satisfaça inteiramente as funcionalidades identificadas na sua fase de recolha de requisitos, e satisfaça as aspirações do cliente, seria impossível a adopção de uma metodologia deste género. O facto de os recursos serem normalmente bastante limitados (equipa de desenvolvimento pequena e diversos projectos em simultâneo, só para avançar dois exemplos) provocaria que os serviços desenvolvidos ficassem em grande medida incompletos ou desprovidos das funcionalidades exigidas.
(-) Impõe-se referir, que o facto do próprio suporte à metodologia ser feito por uma empresa privada mediante pagamento de serviços, é impeditivo da adopção da mesma.
(-) Da análise dos vários papéis e responsabilidades típicos desta metodologia, conclui-se que o Patrocinador do projecto é a pessoa mais importante em todo o desenvolvimento, por ser quem dita o destino do mesmo. A inexistência de um Gestor de Projecto e a substituição deste por um Coordenador Técnico que apenas se preocupa em manter a qualidade técnica sem grande capacidade de decisão, torna esta metodologia impossível de adopção no CI-FCUL. Nem sempre a pessoa com autoridade financeira e gestora de recursos é a mesma que detém o conhecimento necessário para levar uma implementação de serviço a bom termo.
Conclusão
Assim, podemos confirmar que está posta de parte a adopção desta metodologia por parte do CI- FCUL por esta quantidade bastante grande de argumentos negativos.