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Luigi Russolo (1967) afirmava há cem anos que a paisagem sonora que envolvia sociedade industrial havia mudado. Que o ruído da cidade, das fábricas e dos automóveis, predominava. Que os simples sons de notas ou acordes musicais não seriam suficientes para impactar os ouvintes na busca pela apreciação auditiva. O ruído da sociedade ensurdecia a própria sociedade. Uma surdez que poderíamos classificar como “psicofisiosociológica”, que afetava, ao mesmo tempo, fisicamente o aparelho auditivo e sociologicamente o modo de ouvir. A orquestração do próprio ruído era a proposta do autor e artista futurista para suprir as necessidades sonoras da população.

Nos cabem algumas questões: o que Russolo afirmaria nos dias de hoje? Cem anos depois, em cidades como São Paulo, Nova Iorque, Tóquio, a própria Londres... Com sonoridades que fariam o referencial de Russolo parecer silencioso. O que seria capaz então de extrapolar o nosso referencial de “paisagem sonora” urbana? E a partir do momento em que nos propomos a criar um espaço sonoro artificial para acompanhar imagens sintéticas (objeto da pesquisa), como deveremos desenhar essa composição? Deveremos buscar o excesso ou a simplicidade?

Nos colocaremos no papel de compositores de paisagens sonoras aplicadas à linguagem cinematográfica para compreendermos parte do processo de criação, a recriação desses espaços e os principais desafios desse universo que, respaldado pela tecnologia, possibilita composições praticamente infinitas. Essas composições podem exercer papéis fundamentais para a narrativa fílmica ou apenas prover uma camada de fundo sobre a qual os elementos essenciais se apoiam, mas que, com sua ausência, um vazio sonoro tende a se estabelecer. No cinema de animação, as vozes, sempre dubladas, com sonoridades extremamente claras e limpas de um estúdio, sem reverberações ou qualquer ruído ambiente, se apoiam nessa camada de fundo para que “entrem” no espaço sonoro do filme. Apesar da clareza da informação vocal, ouvir uma voz de um personagem situado no cenário de uma rua movimentada, sem qualquer referencia sonora do espaço, pode causar estranhamento. Uma mistura entre a voz e o ambiente, mesmo que superficial, se faz necessária. Por outro lado, essa ausência pode ser aplicada para enfatizar algum momento ou intenção específica da narrativa. Em muitos casos, como nos filmes de terror, os personagens se encontram a sós e a sonoridade externa é extinta, mantendo-se sua voz e respiração. Isso cria uma tensão e uma possibilidade de contraste quando a cena é “cortada” pela aparição de uma fantasma ou evento conexo.

Temos a tendência a nos acostumarmos com a sonoridade de fundo, também conhecida como ruído de sala ou tom da sala (do inglês room tone), elemento que costuma ser constante. Um exemplo é a ventoinha de uma aparelho de ar-condicionado. Ao entrarmos em uma sala contendo esse som ao fundo, em pouco tempo somos capazes de esquecê-lo. Não deixamos de ouvi-lo, mas o cérebro deixa de considera-lo, principalmente se houver algum tipo de apresentação sonora como uma palestra acontecendo em conjunto, que nos prenda a atenção. Se, em determinado momento, essa ventoinha parar, somos levados a perceber não o som em si, mas a ausência dele. Nosso referencial global é que sempre há algum tipo de som nos envolvendo, seja o som de pessoas em um café, carros velozes em uma avenida, vento nas folhagens de um parque, pássaros. Esse som que nos envolve sem que tomemos conhecimento constante de sua presença pode ser chamado de Sonosfera. “Um ruído de fundo, global, envolve-nos, e sub-repticiamente invade os nossos ouvidos; passivamente convivemos com essa amalgama sonora, fluxo contínuo e/ou descontínuo que é a sonosfera” (BARRETO, 2008). É um som que se escuta e não é ouvido, que se sente, mas nem sempre é percebido. Há uma dualidade entre interpretação e percepção entreposta ao silêncio e o ruído.

A composição de sons da trilha sonora de um filme, que acontece essencialmente com a utilização de softwares de áudio, deve dar conta de representar essa sonosfera que nos envolve. Há, porém, uma liberdade de representação que não obrigatoriamente manterá a verossimilhança referenciada pela imagem, mas parte, essencialmente, do que vemos na tela unida ao nosso próprio referencial auditivo. Segundo Chion (2011, p.89), “o espectador não se preocupa se reproduz o som que faz na realidade o mesmo tipo de situação ou de causa, mas se representa (ou seja, traduz, exprime) as sensações associadas a essa causa.” Poderíamos afirmar que, em muitos dos casos, não ouvimos o que esperávamos ouvir, mas interpretamos o som automaticamente como verdadeiro, fenômeno explicado pela “síncrese”. É principalmente no contraponto e na composição diversificada que o som pode se destacar.

Na sonosfera artificial que recorre ao computador é considerada a noção de espaço, a fenomenologia sonora adequadamente dispersa, o envolvimento conjecturado; os espaços sensíveis e os abstratos; a estruturação e cognição da geografia dos sons, modelos de configurações espaciais, a virtualidade dos espaços sonoros, a espacialização audiovisual, a arquitetura sônica, os espaços da imaginação subjetiva do emissor e do ouvinte... o paradigma do espaço é apenas a oportunidade de criar sons algures, musicais ou não. (BARRETO, 2008)

Jacques Aumont (2012, p.49) aponta um retorno, nos últimos anos, do interesse “por formas de cinema nas quais o som já não seria, ou nem sempre seria, submetido à imagem, mas sim tratado como um elemento expressivo autônomo do filme, podendo entrar em

diversos tipos de combinações com a imagem". O som com características evidentes para construção de narrativas complementares ou predominantes, assim como defendido por Eisenstein (2002) em seu manifesto sobre o cinema sonoro.

Chion (2011, p.92) defende a existência de “índices sonoros materializantes”, capazes de remeter a sensação da materialidade da fonte no processo de emissão de som. Ou seja, indica ao ouvinte que um corpo, mesmo que não visto, é verdadeiro. A partir daí pode ser localizado e posicionado no campo sonoro. O autor afirma que todos os elementos do som de um filme, dentro dos três grandes grupos – vozes, ruídos e músicas – comportam diferentes níveis de índices materializantes.

A presença destes índices em maior ou menor quantidade exerce sempre uma influência sobre a própria percepção da cena mostrada e sobre o seu sentido, quer puxe em direção à matéria e ao concreto, quer, pela sua discrição, favoreça uma percepção etérea, abstrata e fluida das personagens e da história. [...] No contrato audiovisual, a dosagem de índices sonoros materializantes – uma dosagem que se controla, quer na fonte, pela maneira de produzir os ruídos na rodagem e de os gravar; quer na introdução de efeitos sonoro e na pós-sincronização – é um meio eminente de encenação, estruturação e de dramatização. (CHION, 2011, p.92)

No caso específico do cinema de animação, a dosagem dos índices sonoros materializantes é controlada no processo de pós produção. Mas isso não é exclusivo do gênero, uma vez que é cada vez mais difícil distinguir, também no cinema “filmado”, os elementos sonoros captados através do som direto e os elementos de pós-produção.

Os índices materializantes são apresentados aos de diferentes maneiras. Quando relacionados à música, o som do contato do instrumentista com o instrumento, como o arrastar de dedos nas cordas de um violão, caracteriza a pessoa executando a peça. No caso dos efeitos, o ranger de uma porta, quase um clichê cinematográfico, determina a importância da porta que se abre ou fecha. Um caso específico de índice materializante é o som emitido pela Barata, personagem da animação Wall-E (2008); o personagem soa como um animal de estimação, com pequenos “bips” que caracterizariam suas expressões vocálicas e sons de passos bem definidos que determinam seus movimentos. Um referencial imaginário, interpretado a partir da combinação de sons e imagens, uma vez que não temos referencial algum do som de baratas.

O trabalho de composição desses sons pontuais e paisagens sonoras é um trabalho conjunto da direção e equipe de som das animações. Pelo que é possível constatar, o trabalho vai bem além dos parâmetros técnicos e escolhas óbvias. São determinados os elementos importantes para a construção da narrativa e até mesmo características sonoro-afetivas relacionadas aos personagens. Como o Sound Designer Ben Burtt cita: “quanto mais

inventivos os sons, mais subjetivos se tornam para os ouvidos dos espectadores. [...] O resultado final de uma animação é um produto que envolve milhares de decisões criativas e certamente milhares de sons”23.