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La plasticité des interfaces homme-machine

Dans le document Les technologies persuasives adaptatives (Page 69-73)

"La plasticité des interfaces est la capacité d’une IHM à s’adapter au contexte d’usage dans le respect de son utilisabilité" [140]. Le terme plasticité est emprunté à la biologie, en référence à la capacité de certains tissus (ex : plantes, cerveau, ...) à s’adapter aux contraintes externes, tout en préservant leur fonction. [38]. Le contexte d’usage fait ici référence à la plateforme, à l’utilisateur, et à son environnement physique et social [19]. Cependant, tout changement de l’un de ces éléments n’entraine pas nécessairement une adaptation de l’IHM. Nous définirons plus précisément la notion de contexte dans la section suivante. L’utilisabilité, parfois assimilée à la qualité d’usage, est "la capacité d’un

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produit informatique qui permet à ses utilisateurs d’atteindre des objectifs spécifiques avec efficacité, productivité, sureté et satisfaction, dans un contexte d’usage donné" [38]. Dans les faits la plasticité est une discipline au croisement de l’ingénierie logicielle et de l’interaction homme-machine. Elle essaie de concilier ces différentes préoccupations, en particulier la maitrise du temps et du coût de développement, et la satisfaction de l’utili-sateur [38]. Ainsi, les travaux sur la plasticité s’ancraient initialement dans l’informatique ambiante avec deux objectifs principaux :

— surmonter "la difficulté d’assurer une cohérence ergonomique entre versions lorsque les développements sont menés de façon cloisonnée" [19]

— maitriser les "coûts de développement et de maintenance induits par la production d’autant de versions d’IHM que de contextes d’usage pressentis à la conception" [19]

4.2.1 L’espace problème de la plasticité

Figure 4.2 – L’espace problème de la plasticité [38]

Coutaz et Calvary [38] proposent un espace problème de la plasticité des interfaces (cf. figure 4.2), composé de sept branches. Chacune de ces branches représente une pro-blématique de la plasticité, et les valeurs associées à cette dimension, les options possibles à considérer.

Le premier axe se focalise sur les moyens employés pour effectuer l’adaptation. Deux méthodes sont identifiées (qui peuvent être combinées) :

— Le remodelage : il se caractérise par un changement de forme ou d’apparence des éléments d’IHM.

— La redistribution : elle se caractérise par une migration des éléments d’IHM vers d’autres dispositifs d’interaction.

Le deuxième axe se focalise sur la granularité des composants d’IHM subissant la transformation "plastique". Le processus d’adaptation peut en effet prendre l’IHM comme un ensemble à remplacer, migrer, modifier, ou à l’inverse se focaliser sur chaque élément qui compose cette IHM et les adapter unitairement. La granularité des transformations plastiques sont de 3 niveaux :

— Niveau interacteur : les transformations se font au cas par cas pour chaque élément d’interaction.

— Niveau espace de dialogue : les transformations se font sur l’ensemble des compo-sants dédiés à une tâche.

— Niveau global : les transformations se font sur l’ensemble de l’IHM.

Le troisième axe s’intéresse à la granularité de l’état de reprise, c’est-à-dire à la conti-nuité de l’interaction de l’utilisateur avec le système suite à une transformation "plastique" de l’IHM.

— La reprise peut se faire au niveau session. L’utilisateur retrouve l’application dans le même état qu’en début de session et perd le bénéfice de toutes les tâches qu’il a effectuées depuis.

— La reprise peut se faire au niveau tâche. Dans ce cas l’utilisateur ne perd que les actions effectuées dans sa dernière tâche en cours.

— Enfin la reprise peut se faire au niveau action. L’utilisateur ne perd alors que l’action en cours d’exécution (dans le cas d’une action non atomique). Par exemple la saisie d’un caractère.

A travers le quatrième axe, l’espace problème s’intéresse au moment où l’IHM s’adapte à son contexte. On distingue alors :

— L’adaptation statique : elle se fait avant que l’application ne soit utilisée.

— L’adaptation dynamique : elle peut avoir lieu pendant l’utilisation de l’application. L’adaptation statique peut être :

— Une adaptation "au développement", c’est-à-dire que c’est le développeur qui fait un choix en cours de programmation en visant un contexte d’usage particulier. — Une adaptation "à l’installation". Dans ce cas c’est le système d’installation qui

prend connaissance du contexte associé à la plateforme sur laquelle il installe l’ap-plication et fait les choix d’adaptation.

— Une adaptation "avant la première utilisation". Dans ce cas, on retrouve souvent un système interactif au premier démarrage de l’application qui permet à l’utilisateur de personnaliser l’application avant que celle-ci ne soit démarrée réellement. — Une adaptation "entre sessions" qui est souvent mise en œuvre lorsque l’utilisateur

a fait des choix (i.e. changement de contexte) qui ne sont pris en compte qu’après un redémarrage de l’application.

De son coté, l’adaptation dynamique peut-être :

4.2. La plasticité des interfaces homme-machine

de l’application et différentes configurations de l’application implémentées pour répondre à ces contextes d’usage. L’application peut alors passer dynamiquement d’une configuration à une autre en cours d’utilisation.

— Calculée dynamiquement : dans ce cas l’adaptation se fait vraiment en cours d’usage.

Le cinquième axe concerne la couverture des espaces technologiques. Un espace tech-nologique est "un contexte de travail (technique) comprenant un ensemble de concepts reliés, de connaissances, d’outils, de compétences requises et de possibilités" [92]. Dans les faits, il s’agit des environnements de développement, outils, librairies, langages utili-sés dans la conception de l’IHM d’une application. La question est donc de savoir si une application peut s’adapter à plusieurs espaces technologiques. Si ce n’est pas le cas on parlera d’adaptationintra-espace technologique. Si l’adaptation peut se faire d’un es-pace vers un autre on parlera d’adaptationinter-espaces technologiques. Finalement si l’application combine plusieurs espaces technologiques avec des adaptations entre ces différents espaces, on parlera d’adaptation multi-espaces technologiques. La couver-ture des espaces technologiques est donc une mesure de l’hétérogénéité des technologies mises en œuvre dans l’application.

Le sixième axe s’intéresse aux méta-IHM, et leur association éventuelle aux processus d’adaptation. Une méta-IHM a pour rôle d’évaluer et de contrôler l’état et le comporte-ment d’une application [37]. Elle n’a pas de rôle fonctionnel dans l’application, dans le sens où elle n’implémente pas une tâche de celle-ci. Elle est utilisée dans la gestion du contexte et des adaptations. Pour l’utilisateur, elle peut aussi être dans certains cas le lieu de définition de son "profil utilisateur", vu comme un élément de contexte pour le dis-positif plastique, permettant la définition de ses préférences et de ses choix d’adaptation. Cependant, les applications plastiques ne disposent pas toujours d’une méta-IHM. Si une telle IHM est présente, elle peut être de quatre types :

— Méta-IHM d’observation : permet de prendre connaissance de l’état du processus d’adaptation mais qui n’offre pas de possibilité d’agir sur ce processus.

— Méta-IHM avec négociation et initiative système : lors d’un changement de contexte, si le système détecte une adaptation possible, il propose à l’utilisateur de l’appli-quer mais celui-ci peut la refuser.

— Méta-IHM avec négociation et initiative utilisateur : cette fois-ci, c’est l’utilisateur qui est à l’origine de la demande d’adaptation. Le système évalue sa validité et l’applique le cas échéant.

— Méta-IHM plastique : la méta-IHM est elle-même plastique et peut donc contenir une meta-IHM pour gérer ses adaptations.

Le septième et dernier axe est le contexte d’usage, auquel l’application s’adapte. L’es-pace problème identifie troisobservables du contexte, comme autant d’espaces d’informa-tion [38] :

— Le modèle utilisateur qui décrit les attributs et les fonctions de la personne qui a l’intention d’utiliser, ou utilise le système plastique

— Le modèle environnemental qui décrit les attributs et les fonctions qui caractérisent l’environnement physique et la temporalité dans lesquels l’interaction a lieu — Le modèle de la plateforme qui décrit les ressources de calcul, de captation, de

communication et d’interaction qui relie l’environnement physique et le monde numérique.

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