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L’ IMPLÉMENTATION DU MODÈLE DANS UN SYSTÈME INTER -

Dans le document The DART-Europe E-theses Portal (Page 119-122)

5 Attitudes dans un groupe conversationnel

TEMENT NON - VERBAL DE COHÉSION DE GROUPE

5.4 L’ IMPLÉMENTATION DU MODÈLE DANS UN SYSTÈME INTER -

Dans cette section, nous avons pr´esent´e comment fonctionne le composant per-mettant d’utiliser les modalit´es d’orientation du corps et de la direction du regard dans la r´ealisation des fonctions communicatives de la prise de parole. Ce mod`ele s’appuie sur la litt´erature en Sciences Humaines et Sociales [Mehrabian, 1969][Dun-can, 1972][Goldberg, 1990]. Dans la section suivante, nous d´ecrivons l’impl´ ementa-tion du mod`ele complet, `a partir du mod`ele d´ecrit dans le chapitre 4 et du mod`ele pr´esent´e dans ce chapitre.

5.4 L’

IMPLÉMENTATION DU MODÈLE DANS UN SYSTÈME INTER

-ACTIF

Dans les sections pr´ec´edentes nous avons vu l’architecture globale de notre agent, compos´ee principalement de trois mod`eles de g´en´eration de comportements. Deux mod`eles ont ´et´e pr´esent´ees dans ce chapitre, le mod`ele de prise de parole ainsi que le mod`ele de comportement de coh´esion de groupe. Le troisi`eme mod`ele d’attitudes sociales a ´et´e pr´esent´e dans le chapitre pr´ec´edent. L’ensemble des comportements produits par ces trois mod`eles simultan´ement permet `a des agents ´equip´es de cette architecture et membres d’un groupe de participer `a une conversation dans laquelle ils sont capables d’exprimer diff´erentes attitudes envers leurs interlocuteurs.

L’impl´ementation du syst`eme complet a ´et´e r´ealis´ee grˆace au moteur de jeux vid´eo Unity3D et de deux autres syst`emes, la plateforme d’agent virtuel VIB/Greta [Pecune et al., 2014] et la biblioth`eque de comportement de groupe Impulsion AI, d´evelopp´ee par Pedica et ses coll`egues. [Pedica et al., 2010].

Impulsion est une biblioth`eque de scripts et d’outils pour le moteur de jeux vid´eo Unity3D permettant la simulation dans une sc`ene 3D d’un groupe de personnages virtuels. Le mod`ele d’Impulsion se base sur les travaux de Kendon [Kendon, 1990], Scheflen [Scheflen and Ashcraft, 1976] et Hall [Hall, 1969] et permet `a des person-nages virtuels de se r´eunir en de petites formations comme celles qui nous int´eressent dans ce travail de th`ese. En utilisant Impulsion, on peut cr´eer un groupe d’agents qui r´eagissent dynamiquement au changement du nombre de participants dans le groupe afin de se repositionner et conserver la formation. Dans la version originale d’Impulsion, il n’y a aucune consid´eration pour l’expression d’attitude et tous les agents se trouvent `a la mˆeme distance du centre du groupe, donnant `a leur rassem-blement une forme totalement circulaire. En travaillant de concert avec les auteurs

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de cette biblioth`eque (Hannes Vilhj´almmson et Claudio Pedica), nous avons ´etendu Impulsion afin de prendre en compte l’expression d’attitude dans cette formation.

D´esormais, en plus de la liste des entit´es membres du groupe, la biblioth`eque de scripts Impulsion peut aussi prendre en compte les attitudes entre chaque membre du groupe. Cette nouvelle version du groupe prend en compte ces attitudes pour calculer les distances interpersonnelles d´esir´ees entre chaque membre suivant notre mod`ele et Impulsion se charge de placer les personnages du groupe afin de respecter au mieux ces distances.

Le moteur de comportement d’Impulsion distribue les directions de regards et d’orientations d’un agent vers tous les autres suivant un syst`eme de r`egles param´ e-trables. Dans la configuration par d´efaut d’Impulsion, les r`egles sont param´etr´ees de telle sorte que les regards et les orientations sont distribu´es de fa¸con ´equilibr´ee.

Cependant, il est possible de les param´etrer de telle sorte que les agents se mettent `a regarder un agent ou un avatar (contrˆol´e par un utilisateur) qui viendrait rejoindre le groupe par exemple [Pedica and Vilhj´almsson, 2012]. Cela permet `a des agents anim´es par Impulsion de simuler des comportements de coh´esion de groupe. Nous avons ´etendu alors cette fonctionnalit´e pour pouvoir sp´ecifier une cible (un autre agent ou avatar) pour calculer la direction du regard. Cependant, dans Impulsion, il n’y avait pas de distinction entre la direction du regard et l’orientation du corps.

Un agent qui en regarde un autre, tourne la tˆete et le torse en mˆeme temps. Nous avons donc s´epar´e les modalit´es du torse et de la tˆete afin de pouvoir les orienter diff´eremment et nous avons permis `a notre syst`eme de sp´ecifier une cible pour le torse et une autre pour le regard `a Impulsion.

Impulsion fournit son propre jeu de personnages 3D `a utiliser dans le syst`eme.

Nous avons alors int´egr´e les personnages de la plateforme d’agent VIB/Greta dans le syst`eme Impulsion de telle mani`ere qu’ils puissent ˆetre anim´es par Impulsion et par le Behavior Planner que nous avons con¸cu `a partir du r´eseau Bay´esien pr´esent´e dans le chapitre 4, simultan´ement.

Enfin, nous avons r´ealis´e l’impl´ementation du mod`ele de prise de parole dans Unity3D. Ce mod`ele de prise de parole, en fonction de l’´etat conversationnel de l’agent et de ses attitudes, envoie des phrases `a produire `a VIB/Greta et peut sp´ eci-fier l’interlocuteur `a Impulsion afin de d´eterminer vers qui le locuteur doit s’adresser et ainsi obtenir les orientations du corps des agents. Dans cette impl´ementation,

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nous avons construit un r´epertoire de phrases fictives, afin que les agents puissent produire du son sans se soucier du contenu verbal de leur discours. Ces phrases fic-tives sont des s´equences de syllabes qui ne forment pas de contenu intelligible que nous utilisons afin de pouvoir simuler le d´eroulement d’une conversation.

Le syst`eme impl´ement´e permet `a un utilisateur de naviguer dans la sc`ene en contrˆolant un avatar `a la premi`ere ou `a la troisi`eme personne. Bien que le mod`ele permette en th´eorie d’int´egrer l’utilisateur `a la conversation par une simple d´etection de son activit´e de parole, nous ne l’avons pas pris en compte pour l’instant puisque nous ne nous sommes pas int´eress´es au contenu verbal. Par cons´equent l’utilisateur peut rejoindre un groupe et les agents lui feront de la place pour qu’il fasse parti de la formation mais il ne peut ˆetre qu’un simple observateur de la conversation.

Dans ce chapitre, nous avons propos´e une architecture pour un agent conversa-tionnel, incluant diff´erents mod`eles de comportements, lui permettant de produire des comportements non-verbaux, de prise de parole et de coh´esion de groupe ex-primant diff´erentes attitudes sociales. Ce mod`ele permet de d´efinir des attitudes diff´erentes pour chaque interlocuteur de l’agent et nous avons propos´e une approche pour ´eviter les conflits, qui peuvent ´emerger lorsqu’une mˆeme modalit´e est utilis´ee pour diff´erentes fonctions communicatives, en donnant la priorit´e au mod`ele de prise de parole.

Dans le chapitre suivant, nous pr´esenterons les deux ´evaluations que nous avons conduites afin d’´evaluer notre mod`ele.

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– Une architecture pour un agent membre d’un groupe conversationnel, lui permettant de prendre en compte les attitudes qu’il exprime `a tra-vers sa production de comportement, a ´et´e pr´esent´ee.

– Cette architecture inclut un mod`ele de prise de parole, un mod`ele de production de comportements pour la formation de groupe et le mod`ele de comportement pr´esent´e dans le chapitre pr´ec´edent.

– L’int´egration et l’impl´ementation de cette architecture ont ´et´e r´ eali-s´ees au sein de la plateforme Unity3D, `a l’aide des outils Impulsion et VIB/Greta.

R´esum´e du chapitre

6 Évaluations du modèle de

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