• Aucun résultat trouvé

Résumé de la section sur la catégorisation

Condition 3 : 1 visage aux sourcils froncés faiblement

6. Les équipes médicales pré-hospitalières, un contexte applicatif

6.4. Entraînements en contexte d’urgence

Les organisations comme la BSPP utilisent plusieurs types d’entraînements complémentaires. Les systèmes de simulations haute-fidélité sont utilisés pour les entraînements des équipes de secours d’urgence à personne de la BSPP. Si ces entraînements sont efficaces, ils sont toutefois coûteux (un mannequin haute-fidélité utilisé pour simuler un patient coûte aux alentours de 80 000 euros) (Granry & Moll, 2012). Ces simulations demandent également un investissement matériel (e.g., mannequin haute-fidélité, salle dédiée au débriefing) et en ressources humaines (i.e., plusieurs formateurs pour peu de formés) (Martineau, 2015). En France, la BSPP, par exemple, réalise des simulations dans les locaux du service de formation du Val de Grace. Une dizaine de participants sont présents dans une salle de formation. Les formateurs simulent une intervention se déroulant dans une des pièces du bâtiment dans laquelle se trouve un mannequin haute-fidélité selon un scénario qui varie à chaque session (par exemple une intervention auprès d’une femme enceinte). Des exercices de simulation ont également lieu en dehors du service de

Connaissance Attitudes Motivation Personnalité Technique Non-technique (Leadership) Coopération Coordination Leadership Communication Performance de l’équipe Performance individuelle Satisfaction du métier Caractéristiques individuelles Compétences individuelles

70 formation dans un environnement réel (aéroport, tunnel, station de métro). Une situation de crise se déroule selon un scénario géré par un ou plusieurs animateurs qui sont généralement regroupés. Ces exercices font souvent intervenir des pompiers jouant le rôle de victimes ainsi que d’autres organisations qui profitent également de cet entraînement (SAMU, Croix Rouge, …). Ainsi, ces simulations prennent du temps. Il faut compter une journée pour deux sessions de simulation pour la BSPP par exemple (Martineau, 2015).

Une possibilité pour améliorer l’entraînement des équipes médicales pré-hospitalières est la réalité virtuelle (Granry & Moll, 2012). Des recherches récentes montrent que ce type d’entraînement peut améliorer certaines compétences, comme la communication (Gaffan, Dacre & Jones, 2006). Toutefois, de tels environnements virtuels de formation sont rares pour les équipes médicales pré-hospitalières (Granry & Moll, 2012). Seul le logiciel commercial XVR4 (Virtual Reality training software for safety and security), est utilisé par les formateurs de la BSPP pour entraîner les pompiers à trier les victimes (i.e., urgence absolue, urgence relative, urgence dépassée) dans un accident avec afflux massif de victimes. Il présente certaines limites, par exemple en termes d’expressivité des personnages et n’a pas été conçu pour l’entraînement de compétences non techniques.

Parmi les services de santé des armées, plusieurs prototypes de recherche visent un entraînement à la communication en utilisant des agents virtuels interactifs. Certains de ces prototypes se concentrent sur la communication dialogique multimodale (i.e., voix + geste) pour entraîner à la négociation (Gurusamy, Aggarwal, Palanivelu & Davidson, 2009). D’autres environnements virtuels sont utilisés en thérapie pour le traitement du stress post traumatique chez les soldats (Rizzo et al., 2016).

Cependant, aucun des environnements virtuels ne propose d’entraîner à la gestion de différents subordonnés interactifs lors de situations d’afflux massif de victimes. Des études récentes ont par ailleurs montré que la formation aux compétences non-techniques était transférable aux situations réelles, amenant à une diminution des erreurs des équipes médicales (pour une revue, voir Boet et al., 2014). Cette constatation est faite néanmoins sur des simulations haute-fidélité et doit être précisée pour les entraînements en réalité virtuelle.

71

6.5. Projet VICTEAMS

Le projet VICTEAMS (VIrtual Characters for team Training: Emotional, Adaptive, Motivated and Social) est un projet pluridisciplinaire financé par l’Agence National de la Recherche. Ce projet vise à concevoir un environnement virtuel de formation pour les leaders médicaux militaires (i.e., médecins du Service de Santé des Armées et de la BSPP). Ce projet cherche à former le médecin non pas aux gestes techniques, mais à la gestion de l’équipe médicale (de par son rôle de leader dans une équipe donnée). L’objectif du projet est de proposer des subordonnés virtuels autonomes, adaptatifs, émotionnels et sociaux afin de former les leaders médicaux à la gestion d’équipe lors de situation de crise. Afin de réaliser un tel environnement, le projet VICTEAMS se base sur les apports de la psychologie, de l’ergonomie, de la physiologie et de la didactique. Ainsi, ce projet pluridisciplinaire tente d’intégrer dans cet environnement virtuel des agents capables de prendre des décisions, de réaliser des actions et de prendre en compte l’aspect interactionnel et contextuel.

Afin de pouvoir réaliser un tel entraînement, les subordonnés virtuels doivent posséder une certaine autonomie dans leurs expressions et l’application de la tâche à réaliser. Pour l’aspect interactionnel, des comportements verbaux et non-verbaux doivent être intégrés dans les subordonnés virtuels afin d’aborder la pluralité des profils de subordonnés que les leaders médicaux peuvent rencontrer sur le terrain.

Ce dernier aspect évoqué du projet Victeams fait écho à notre questionnement initial sur la dyade leader / suiveur que nous avons abordé en introduction. Intégrer des comportements permettant de faire des agents virtuels différents à confronter aux utilisateurs suppose d’étudier au préalable la manière dont l’utilisateur va percevoir les comportements de l’agent. Or, l’utilisateur et l’agent virtuel sont ici placés dans un contexte social bien particulier : la dyade chef / subordonné associée aux rôles leader / suiveur (cf. Introduction page 2). Il convient donc d’étudier comment l’utilisateur, en tant que leader, perçoit et traite une information sociale, à savoir les comportements de son suiveur virtuel. Cette problématique renvoi à la définition de la cognition sociale proposée par Bertoux (2016) (cf. Introduction) : la cognition sociale se réfère spécifiquement à la manière dont nous percevons, traitons et interprétons les informations sociales.

Notre implication dans le projet Victeams permet de contextualiser notre questionnement sur l’influence du suiveur sur le leader. Si notre réflexion théorique se base sur le leader d’une dyade de travail en général, ce projet nous permet d’ouvrir sur une application très concrète : la

72 perception d’un suiveur d’une équipe médicale pré-hospitalière par le leader médical. La description de la particularité situationnelle et organisationnelle dans laquelle évoluent les équipes médicales pré-hospitalières nous met en garde par rapport à l’impact potentiel du contexte sur l’influence du suiveur sur le leader. La littérature suggère que le contexte organisationnel pourrait impacter les attentes des leaders (Hansbrough et al., 2015). Comme nous l’avons présenté tout au long de cette section, les équipes médicales pré-hospitalières évoluent au sein d’un environnement risqué, tant pour les victimes que pour elles-mêmes (e.g., situation d’attentat, médecine de l’avant). Elles ont également des tâches à réaliser où la rapidité et l’efficacité sont primordiales (i.e., secours d’urgence à personne). Enfin, les équipes médicales pré-hospitalières sont très structurées (pour plus d’informations sur la structure des équipes médicales pré-hospitalières, se référer à la section 10.1). Ainsi, les attentes des leaders médicaux peuvent être différentes des contextes où l’urgence vitale est absente (e.g., contexte industriel).

73