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O conceito de experiência é fundamental para a compreensão do propósito deste trabalho, pois é sobre a partir das experiências que as narrativas serão contempladas.

Buscando a conceituação da palavra experiência, Fantin (2012), de acordo com a origem indo-europeia, relaciona à ideia de travessia, percurso, passagem. Larrosa (2004) situa o significado da palavra em várias línguas e sintetiza dizendo que experiência é “aquilo que acontece e nos toca” supõe um acontecimento, algo que se passa em mim (minhas palavras, ideias, representações, sentimentos, projetos, intenções, saber, poder, vontade). É em Heidegger que o

autor encontra outro aspecto fundamental da experiência, que é a capacidade de formação e transformação, enfatizando o quanto podemos ser transformados pelas experiências.

(...) fazer uma experiência com algo significa que algo nos acontece, nos alcança; que se apodera de nós, que nos tomba e nos transforma. Quando falamos em fazer uma experiência, isso não significa precisamente que nós a façamos acontecer, “fazer” significa aqui: sofrer, padecer, tomar o que nos alcança receptivamente, aceitar à medida que nos submetemos a algo. Fazer uma experiência quer dizer, portanto, deixar-nos abordar em nós próprios pelo que nos interpela, entrando e submetendo-nos a isso. Podemos ser assim transformados por tais experiências, de uma dia para o outro ou no transcurso do tempo (HEIDGGER, 1987, p.143 apud Larrosa, 2002, p.25).

De acordo com Larrosa (2002, p.25), o sujeito da experiência tem algo desse ser fascinante que se expõe atravessando um espaço indeterminado e perigoso, pondo-se nele à prova e buscando nele sua oportunidade, ocasião. É uma abertura ao possível, impossível, ao surpreendente. Está ao lado da ação, da prática, da técnica; é escuta, abertura, disponibilidade, sensibilidade, vulnerabilidade, exposição. Supõe um movimento, algo que se passa na pessoa que vivencia, suas palavras, ideias, representações, sentimentos, projetos, intenções, saber, poder e vontade. A experiência me forma e me transforma. Daí a relação constituída entre a ideia de experiência e formação.

Ainda de acordo com Passeggi (2011), são raras as pesquisas que investigam a ressignificação da experiência no ato de narrar a própria vida. É sobre essa última que ouso apresentar um esboço imperfeito e observações sobre o assunto, partilhar inquietações sobre o lugar da experiência no contexto de formação.

3.2 Narrativas de experiências

Conforme Goulart (2014), mecanismos de comunicação estão presentes nas diversas plataformas de mídias sociais como o Facebook, o Twitter, o WhatsApp, por meio das quais se pode dirigir e receber mensagens diretamente para uma pessoa, ou para um grupo, ou mensagens públicas.

Buscando conhecer algumas práticas realizadas por professores e alunos, questionei sobre sua primeira experiência com tecnologia e em sua prática cotidiana.

3.3 Games

Em Games em educação, Mattar (2009) propõe diferentes maneiras pelas quais os games podem ser incorporados à educação. Entre elas, ressalta que os alunos podem também desenvolver

games como atividade educacional em função da maior utilização e fluência de ferramentas

multimídia e programação. Portanto, inseri-los no universo do design de games é uma atividade muito rica, como proposta para integração entre educação e as ferramentas que eles já dominam, além de possibilitar que eles enxerguem a estrutura por detrás dos games que eles jogam. Para Shaffer (apud MATTAR, 2009), “games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras diferentes”.

3.3.1 Produção

Esta experiência é o resultado de uma proposta realizada pela professora S.G. que aconteceu na escola em que trabalho, em que fomos surpreendidos pelos resultados.

Sobre sua experiência com tecnologia, a professora ressalta o fato de conhecer o seu marido em uma sala de bate-papo. “Sempre fui muito ligada na Internet e conhecer o pai dos meus filhos nessa grande rede foi e é uma experiência marcante”. Na docência, meu primeiro contato foi com o retroprojetor, uma novidade na época. Lembro que tinha várias transparências impressas com as aulas prontas, o que facilitava e muito o meu trabalho.

No ano de 2012, a fim de desenvolver consciência nos alunos, a professora S.G., de Sociologia, propôs aos alunos do primeiro ano do Ensino Médio idealizarem um aplicativo que tratasse de questões como política, economia e sustentabilidade.

Segue o recorte de seu planejamento referente à atividade. Entendo que ele ajudará na compreensão da proposta, dos objetivos e do desenvolvimento:

Na leitura do texto “Inclusão e Exclusão Digital”, os alunos serão orientados para que pesquisem charges que retratem o tema abordado no texto e elaborem cartazes, relacionando com a atividade 4 (p. 68 do livro – Habilidade e Inclusão Digital).

Caso haja tempo hábil, como atividade extra do Movimento do Aprender, propor- se-á aos alunos que pesquisem sobre aplicativos que foram desenvolvidos para melhorar e facilitar as vida de algumas áreas profissionais, tais como: Negócios e Finanças; Música; Moda; Medicina; Publicidade; Arquitetura e Engenharia.

Cada grupo discutirá sobre os aplicativos voltados para a área que escolheram e deverão preparar um texto dissertativo sobre o tema. Os alunos devem:

1. Demonstrar que os aplicativos foram desenvolvidos para suprir demandas de mercado e explicar quais foram essas demandas.

2. Refletir sobre o fato de que esses aplicativos, ao se tornarem constantes, criam novas demandas sociais e modificam as ações cotidianas das pessoas, criando a necessidade de se recorrer cada vez mais a novos aparelhos.

3. Para finalizar, os grupos apresentarão suas redações e discutirão, coletivamente, as opiniões da turma.

Feita a discussão, os alunos serão convidados a desenvolverem propostas de aplicativos eletrônicos. Em grupos, deverão criar um projeto para redes sociais ou aparelhos celulares. Para tal, deverão seguir o seguinte roteiro:

1. Em primeiro lugar, os alunos devem discutir demandas que façam parte de seu dia a dia e que poderiam ser facilitadas por uma inovação tecnológica. As escolhas podem estar relacionadas a ferramentas de pesquisa escolar, desenvolvimento de jogos eletrônicos, ferramentas para facilitar a paquera entre os jovens, programas que façam sugestões de livros etc. Identificada à área em que querem atuar, os grupos deverão descrever como seria o aplicativo.

- Em que plataforma seria desenvolvido? - Quais os objetivos?

- Quais funcionalidades apresentariam? - Como iria funcionar?

- Como a inovação alteraria as relações entre seus usuários?

A partir do trabalho solicitado, os alunos L.S., G.J., G.G. e V.A. tiveram a ideia de virtualizar a escola para o ambiente do jogo conceituado Minecraft®, proporcionando aos jogadores, alunos da escola, situações em que eles poderiam criar uma “consciência sustentável” e colocar em prática sua cidadania, além de conhecerem um pouco da história da escola em que estudam.

Atualmente, o uso de tecnologia vem aumentando assustadoramente, principalmente entre os jovens que anseiam usá-las da forma mais hábil possível, buscando caminhos para se conectarem cada vez mais ao mundo e poderem mostrar o que são capazes de criar. Embora as escolas ainda não sejam totalmente adeptas ao uso de tecnologias modernas em sala de aula, alguns jovens estão criando projetos para mostrar como elas podem usar isso para ajudarem seus alunos (L.S.).

Conheci o Minecraft através de vídeos na Internet, quando o jogo não era tão famoso. Resolvemos virtualizar, pois apesar da proposta dada ser mais para uma ideia do que pode ser feito, resolvemos colocar em prática algo que sabíamos que poderíamos dar continuação e que estava ao alcance (G.J.).

“Entrei no meio do projeto e a escola estava sendo virtualizada para uma proposta de sociologia com o propósito de melhorar algo na sociedade” (L.S.).

“Conheci o mine através do G.J. De primeira vista odiei o jogo, mas depois que joguei, me apaixonei. Resolvi virtualizar a escola, pois queria fazer uma coisa diferente, algo que se destacasse, uma inovação” (V.A.).

Com o apoio da direção, alunos e outros professores dedicaram oito meses de trabalho e cerca de doze horas semanais para criarem um mapa com a escola e o centro esportivo. Para o desenvolvimento, tiveram acesso ao projeto arquitetônico para deixarem o projeto o mais próximo da realidade. No fim do ano, puderam apresentar o mapa do jogo já com situações que levavam o jogador a ter ações sustentáveis, como por exemplo, ao fechar uma torneira aberta, o jogador ganhava pontos ou itens para usar no decorrer do jogo, além de questões sobre a história da escola.

Figura 3. Imagem da tela inicial do jogo Fonte: Cedida pelo autor

Figura 4. Panorama geral do mapa desenvolvido Fonte: Imagem cedida pelo autor

A produção do jogo foi uma construção cooperativa que envolve uma estrutura, cenário, enredo, além de trazer sentido de missão, combinando desafios e recompensas.

De acordo com Yanaze (2009), jogos eletrônicos ou videogames, além de entretenimento digital, fascinam pela qualidade gráfica, pelo desafio do reflexo, pela interatividade e pela ficção que constrói e oferecem novos universos virtuais.

Sobre as dificuldades de produção:

(...) para mim, sem dúvida é o equipamento a ser utilizado. No começo não tinha um computador que supria com eficiência o que o jogo requer. Era possível sim usá-lo, mas com alguns travamentos e afins. Fora isso, a questão do tempo; tinha uma rotina movimentada e às vezes ficava um pouco mais na escola para poder fazer uma coisa ou outra no jogo (G.J.).

“(...) foram: deixar o mapa parecido com a escola, corrigir detalhes no mapa, fazer o sistema de perguntas e respostas” (G.G.).

“(...) o dimensionamento e a construção do mesmo” (L.S.).

Fomos chamados de nerds, falaram que perdemos muito tempo em nossas vidas em ficar muitas horas na escola (V.A.).

Durante o jogo, manipulando seu Avatar, o jogador percorre os espaços da escola como salas de aula, biblioteca, centro esportivo, responde aos desafios, encontram monstros, solucionando problemas em níveis crescentes de complexidade, que se aguçam a cada etapa, exigindo um esforço mais intenso do jogador, que busca ajuda do próprio software e de colegas jogadores.

Figura 5. Avatar para o aluno jogar Fonte: Imagem cedida pelo autor

Figura 6. Avatar personalizado para cada professor Fonte: Imagem cedida pelo autor

“O aluno desenvolve a aprendizagem cooperativa, a pesquisa em grupo, a troca de resultados. A interação bem sucedida aumenta a aprendizagem” (MORAN, 2012, p.53).

Os alunos produziram um vídeo que explica como baixar o jogo.

Figura 7. Capa do vídeo explicativo

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=puJ-D1jQH3g.

Após a conclusão do trabalho, os estudantes foram convidados e apresentaram o trabalho desenvolvido no Congresso Internacional da Universidade Anhembi Morumbi, em curso de Formação de Professores na Rede SESI-SP, no curso de mestrado da Universidade Metodista e foram aceitos para apresentarem no Congresso SB Games – PUC Rio Grande do Sul (cuja participação não foi feita em função dos custos).

Figura 8. Apresentação em Congresso Internacional realizado pelos alunos Fonte: Fornecida pelo aluno G.G.

Sobre a repercussão, narra a professora:

“Confesso que a minha expectativa inicial com o game era só uma troca de conhecimentos e possibilidades entre os alunos na própria sala de aula. Hoje vejo, que para além da sala de aula, os alunos conseguiram trilhar caminhos inimagináveis para mim e acredito que também para eles, o que de certa forma me enche de orgulho por saber que pude contribuir para que os meninos pudessem desenvolver e colocar em prática muitas habilidades trabalhadas no âmbito escolar. Com relação aos resultados, vejo claramente que a mediação professor x aluno é cada vez mais imprescindível para que aulas e atividades propostas sejam exitosas, e que ensinar para quem está disposto à aprender e colocar em prática o que sabe, é sem dúvida um dos maiores presentes da docência.

Do ponto de vista dos alunos:

“Nós não esperávamos tamanha repercussão, pois para nós era algo muito simples. Atribuo o sucesso aos meus colegas e todas as pessoas que ajudaram desde o começo, em especial aos meninos e principalmente você” (G.J.).

“Eu não esperava, eu só achei que seria um bom projeto que a diretoria tinha gostado, e o máximo que chegaria é a fama local, não esperava que sairia do ambiente da escola para ser apresentado em outras instituições” (G.G.).

“(...) achei que seria algo que apenas alguns professores se interessariam. Acho que é algo inovador e por isso teve sucesso” (L.S.).

“(...) achava que seria apenas uma atividade avaliativa. Acho que o sucesso foi pela inovação, não havia nada parecido” (V.A.).

Sobre as críticas recebidas:

No começo nós recebemos algumas sim, pois o jogo, apesar de não ter idade para ser jogado, há algumas pessoas que acham isso um pouco “criança”, porque temos que jogar para, assim, entender o funcionamento e é visto como falta de maturidade por alguns (...) (G.J.).

“(...) críticas negativas, tipo não vai dar certo, e construtivas, com sugestões de como melhorar” (L.S.).

Cabe ressaltar que a escola apresentada está em reforma e o jogo constitui um documento histórico que representa a arquitetura original.

Atualmente, estes estudantes desenvolvem uma outra fase do jogo “Futuro” e, apesar de formados, desenvolvem um projeto para ensinar o jogo aos alunos do 1º ao 5º Ano do Ensino Fundamental I. Também possuem um grupo de estudo e pesquisa e buscam o desenvolvimento de aplicativos para a melhoria dos processos educativos. Entre outros, desenvolveram uma aplicativo com a utilização de realidade aumentada.

De acordo com o grupo, o conceito de realidade aumentada é bem simples, mas colocá-lo em prática já não é tão fácil. Consiste em uma maior interação entre a realidade física e a virtual, para qual são necessários três componentes simples: um objeto real de referência, uma câmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto e, por fim, um software para interpretar o sinal da câmera ou dispositivo.

Figura 9: Vídeo explicativo Realidade Aumentada

Com este aplicativo, o usuário só digitalizou uma folha e em menos de 10 segundos o modelo 3D já foi reproduzindo, deixando o usuário ter uma experiência única ao ver e explorar uma das partes mais interessantes do nosso corpo, o DNA. O aplicativo tem uma interface bem simples e permite que o usuário realize várias ações como ampliar e rotacionar o modelo, além de vê-lo sozinho e tirar screenshots.

A ideia é utilizá-lo para auxiliar os alunos em matérias exatas, que são as que os alunos mais apresentam dificuldades na escola. Um exemplo do funcionamento é projetar o desenho de formas geométricas em três dimensões na tela dos celulares ou tablets. Sendo assim, os alunos poderão olhar para as formas geométricas de diversos ângulos e não apenas na representação do livro didático, que muitas vezes pode ser complicada de ser analisada mais profundamente.

A ideia de integrar tecnologia à sala de aula está tomando rumos agora, e alguns já estão estudando a melhor forma possível de fazer isso, seja através de notebooks, tablets ou smartphones. (...) com essa tecnologia em mãos e uma forma de ensino revolucionada, os alunos aprenderiam de forma muito mais intuitiva e eficiente, isso porque eles estariam lidando diretamente com uma de suas paixões: tecnologia (...) (L.S.).

Para Moran (2012), aprendemos pelo prazer, porque gostamos de um assunto, de uma mídia, de uma pessoa. O jogo, o ambiente agradável, o estímulo positivo podem facilitar a aprendizagem.

3.3.2 Prática e pesquisa

A professora Z.T. de uma escola técnica estadual de São Paulo também desenvolve experiências com games, porém sob a perspectiva da prática (jogar) e da pesquisa.

Sobre sua relação com tecnologia relata: “a lembrança que tenho com uso de tecnologia foi surpresa e admiração. Como uma máquina podia fazer algo tão rapidamente. Sentia muita curiosidade e vontade de mexer em tudo. Como é uma máquina, pensava: se quebrar conserta...”

Na minha prática, utilizo tecnologia de diversas formas, entre elas o uso de jogos para conseguir dar prosseguimento na disciplina Filosofia. Após explicar os principais filósofos gregos, solicito um trabalho de identificar das ideias filosóficas que estão presentes no nosso dia a dia, através dos jogos. Os jogos despertam o interesse pela disciplina para busca do conhecimento científico. Cada grupo escolhe um jogo para identificar as características. Há uma pesquisa sobre

a vida do criador do jogo, da história do jogo e do que estas filosofias estão presentes ou não no nosso dia a dia, até onde a ficção dos jogos é verdadeira. A partir desta percepção cada grupo apresenta, na forma de seminário, o que conseguiu perceber com o jogo escolhido. O resultado esperado é que os alunos entendam a importância da filosofia, a sua origem, e o legado que foi deixado pelos gregos. O resultado obtido é o conhecimento transmitido para os pais e irmãos, comprovados em conversas durante a Feira Cultural, onde os familiares estão presentes.

Como recurso educativo, pesquisas realizadas por Gee (2005), indicam que os videogames, como sistemas complexos e interativos, incorporam um conjunto de princípios de aprendizagem. Eles influenciam a geração de novos conhecimentos e habilidades, ao apresentar informação oportunamente e de forma atrativa; ao requerer a análise de uma situação dada que implica atenção e concentração para ser resolvida, estimula o pensamento crítico; assim como favorecem a aprendizagem colaborativa, ao mesmo tempo que solicitam a participação ativa do jogador; e transformam o aprendizado em algo mais vivencial, divertido e participativo.

Gee (2007 apud MATTAR, 2009) discute, ainda, como nos games o conhecimento é distribuído entre vários personagens e ferramentas inteligentes. Quando jogamos videogames nos especializamos, integramos e compartilhamos nossas diferenças sociais e culturais como recursos estratégicos, não como barreiras, habilidade também essencial no mundo do trabalho contemporâneo.

“A compreensão de que o universo dos games tem mais a nos ensinar, como instituições e professores, do que simplesmente propor que nossos alunos joguem, parece-nos essencial inclusive para subsidiar a educação” (MATTAR, 2009).

Deste modo, compreendo que o trabalho com games é interdisciplinar, permite a reflexão, o levantamento de hipóteses, a resolução de problemas (erro x acerto), a partir de uma realidade fictícia ou virtual, individual ou compartilhada. Incentiva a criatividade e a criação.

3.4 Blog

O blog é uma opção que vem sendo amplamente utilizada na divulgação de experiências e ideias. Pode ser individual ou coletivo e apresentar uma variedade de funções sociais e temas, que geralmente são relacionados à moda, beleza, culinária e temas específicos (FREITAS, 2005).

Há elementos que ajudam compor a identidade: escolha de cores, imagens e, segundo Demo (2009), é uma forma de divulgar ideias – “um antídoto poderoso contra ideias fixas”, pela possibilidade de interação a partir da divulgação das ideias e a discussão delas a partir dos comentários.

Voltados para o público geral, os blogs baseiam-se principalmente em texto com a presença de uma imagem representativa; a navegação é simples; na barra superior, o visitante encontra as temáticas desenvolvidas.

Aqui, destaco outra atividade desenvolvida pela professora S.G., a produção de um blog que define como: “Espaço de reflexão, estudo, troca de informações e conhecimento sobre História”.

Figura 10: Representação da página Blog de História Fonte: http://professorasueli-historia.blogspot.com.br/

Criado em fevereiro de 2008, consta com 203 membros – e inúmeras publicações, entre elas, textos e vídeos de História e Sociologia, atualidades, curiosidades, tirinhas, links, fotos. Além disso, a professora disponibiliza pensamentos de grandes autores da literatura, informações sobre concursos, links para aprofundamento.

Figura 11: Selo Blog da Semana

Fonte: http://professorasueli-historia.blogspot.com.br/

A aluna R.R, estudante do Ensino Médio, de uma instituição particular, também desenvolve um trabalho neste meio e atualmente possui 1344 seguidores e 66.690 acessos:

(...) o blog surgiu porque muitos me diziam que eu deveria criar um espaço para compartilhar minhas ideias e criações. A princípio achava blogs uma coisa meio “careta”, mas criei quando percebi que não tinha nada a ver, que eu não deveria pensar assim.

Figura 12. Imagem da capa do Blog

Fonte: retratodeparede.com.br - Consulta em 06/09/2015

“As temáticas escolho com coisas do cotidiano, curiosidades que vejo na Internet, usando conversas entre amigas e por aí vai (...)” Entre as publicações mais recentes, estão:

- Vlog: Brownie com M&M! #RaíssanaCozinha - Chocolate, fuxico eetc.: Purê de Batata Doce

- “A saudade fica”, por Erika Guedes

- Hidratação de leite do gato do Miguel – por cabelos macios - Como as princesas da Disney seriam em dias atuais? - Imagens da Semana

- Chocolate, fuxico etc.: bolo prático de milho

- Esfoliando o rosto em casa: você tem tudo o que precisa! - Vlog: trança dupla estilo princesinha

Apresento, abaixo, a publicação “É só um desabafo – sobre abraçar o mundo”, publicado em 30 de maio de 2014, por acreditar que representa um momento dela, mas que também pode ser dos outros, e por isso compartilhado:

“Sabe quando você percebe que não é uma super-heroína e não pode fazer todas

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