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Le directeur de région (suite)

Para o Ensino Fundamental II, esses três tópicos acima já são uma tarefa muito importante, visto que, para ser empreendedor não necessariamente precisa ser dono de empresas. É mais que isso, empreendedorismo é uma jeito especial de pensar e viver o mundo que nos cerca, para tornar-se um sonhador que alcança os objetivos, independente dos obstáculos. O aluno pode aprender empreendedorismo em qualquer disciplina para utilizar em sua vida em geral. Pinto (2011) pensa da mesma forma, como diretor global de programas e parcerias da Babson College, considerada há 17 anos a melhor escola de empreendedorismo dos Estados Unidos. E depois, quando estiverem bem estabelecidos esses pontos principais, podemos utilizar também a dinâmica do jogo para:

• Dar caminhos para o aluno enxergar as oportunidades; • Permitir que o aluno aprenda com os erros;

• Utilizar o desafio para que o aluno comece a aprender a calcular riscos; • Estimular as inteligências múltiplas;

• Estimular o gosto pela inovação;

Esse projeto foi composto em duas partes: (1) capacitação de oito horas para professores e coordenadores; (2) parte prática com os alunos através do jogo do empreendedor. É de extrema importância essa capacitação, onde o objetivo é mostrar para os professores mais um caminho, atrelado a uma prática divertida, para levar aos alunos a necessidade de aprender empreendedorismo e também a importância das outras disciplinas para a realização de seus sonhos.

Não basta apenas sonhar, mas já é o primeiro passo para que uma realização futura seja bem feita. Souza (2009, p. 31) afirma que “as grandes realizações são frutos do sonho de alguém. O mundo é movido a sonhos”.

Nesse contexto, sonhar é o primeiro passo para que o aluno entenda que é preciso continuar a estudar para ser um empreendedor. Precisa levar para os alunos o desejo de pensar o que ele quer ser ou fazer daqui a 3 anos, 5 anos, 10 anos, etc.

Os educadores precisam ajudar seus alunos a descobrirem seus propósitos de vida, mostrar que precisam fazer diferente em tudo e que para isso precisam aprender, estudar, crescer e estar apto à contribuir sempre. Mas para isso, é preciso aprender a decidir corretamente. Para ajudar nessa etapa, três perguntas são necessárias e precisam ser respondidas pelos alunos:

- Quem sou eu?

- Para qual finalidade estou aqui? - Para onde vou?

Assim, os alunos poderão identificar melhor suas características positivas e avaliar se o sonho está conforme as suas características. Será que o que o aluno quer ser daqui a 6 anos está alinhado com essas características? Se estiver, facilitará muito no seu dia a dia, e o educador poderá apoiá-lo a identificar tais características.

A próxima etapa foi levar para os educadores como transmitir aos alunos a segunda fase: decidir. Como pôr em prática o sonho idealizado momentos antes, sem que fiquem frustrados. Para isso, foi explicada uma metodologia simples e prática elaborada pelo autor.

Utilizamos a “metodologia do objetivo ambicionado”, que funciona com cinco passos o que será exemplificado e explicado como transmitir aos alunos na capacitação:

1. Criar um mapa, incluindo as três respostas da fase: sonhar; 2. Determinar todos os seus objetivos de curto, médio e longo prazo;

3. Desdobrar todos objetivos criados em várias metas e submetas;

4. Colocar nos objetivos, nas metas e submetas prazos de início e conclusão;

5. Determinar um indicador de desempenho (é um índice de monitoramento de algo que pode ser mensurável, nos permitem manter, mudar ou cancelar o rumo de nossas ações de nossas atividades) para os objetivos, metas e submetas.

E por fim, a última etapa: agir. O educador estará apto a transmitir para os alunos como ser o maestro da própria vida. Assim, que as duas primeiras etapas estiverem definidas, os alunos começarão a buscar a sua realização, porque a educação prática do empreendedorismo (EPE) estimulará o mesmo a buscar seu sonho.

Nesse contexto, o PCN (2002, pág. 37) nos fala que “é preciso conhecer melhor os alunos, elaborar novos projetos, redefinir objetivos, buscar conteúdos significativos e novas formas de avaliar que resultem em propostas metodológicas inovadoras, com intuito de viabilizar a aprendizagem dos alunos”.

E também, Freire (2006) afirmou que as atividades lúdicas têm sua importância na aprendizagem, diz também que brincar é importante e fundamental para o desenvolvimento humano, é preciso que os alunos experimentem a força e o valor da unidade da diversidade:

“Tudo em favor da criação de um clima na sala de aula em que ensinar, aprender, estudar são atos sérios, mas também provocadores de alegria. Só para a mente autoritária o ato educativo é tarefa enfadonha” (p. 72).

2.5J

OGO DE REGRAS E SUA IMPORTÂNCIA

Vimos que o brincar na vida de uma criança é muito importante, principalmente no ambiente escolar. Vygotsky (1991) estudou que quando a criança brinca, ela cria uma situação imaginária, e que ao brincar torna real o que imagina e que toda a atividade lúdica possui regras, a diferença é que nos jogos as regras não precisam e não são expostas explicitamente. Vygotsky também acredita que o respeito que a criança tem com as regras é uma fonte de prazer e permite à criança fazer parte da realidade. Macedo (1997) também defende a importância dos jogos com regras, nas diferentes áreas de conhecimento:

“Quanto ao aspecto psicológico, o jogo de regras contribui, para o desenvolvimento de uma relação professor-aluno ou cliente-psicopedagogo, baseada no respeito, na admiração, na aprendizagem. É a possibilidade de aprender com o outro, de ‘fazer igual’, isto é, tomá-lo como referência e até mesmo superá-lo; aprender que ganhar é tão circunstancial quanto perder” (p. 151).

Nesta perspectiva de concepção, o autor discute o jogo do empreendedor na formação de conceitos de empreendedorismo nos alunos através da ZDP, defende que, num contexto escolar, esse jogo de regras possibilitará às crianças a interação, criatividade, a busca do conhecimento, a leitura em voz alta para seus amigos, o raciocínio para a negociação, questionar o porquê durante o jogo, etc.

Neste sentido de ampliar o NDR, esse jogo de regras envolve as crianças espontaneamente em um raciocínio hipotético-dedutivo, levando-as na observação de cada rodada mesmo não sendo a sua, analisar os riscos ou benefícios de cada carta tirada no jogo, entender as possibilidades gerando muita conversa e assim produzir conhecimento e diversão a todos. Com isso, podemos afirmar que através de um jogo de regras: “levamos uma oportunidade para as crianças aumentar e internalizar o conhecimento sobre empreendedorismo, que poderá utilizar como possibilidade no seu futuro.”

A nossa intenção é, através do jogo do empreendedor com suas regras, proporcionar mais uma ferramenta de apoio aos educadores no seu dia a dia, buscando energia através do jogo, para que os alunos se interessem mais pelos estudos de uma maneira geral. Quando o educador começar a ensinar sobre o sonho e com a prática do jogo, a criança perceberá a necessidade de que, para alcançar o seu sonho, precisará se dedicar aos estudos.

Nessa atuação psicopedagógica através dos jogos de regras como mais uma atividade importante na concepção construtivista de educação, os alunos são estimulados a construir artifícios que favoreçam a solução de seus desafios. Nesta perspectiva, Petty (1995) afirma:

“Jogar é uma das atividades em que a criança pode agir e produzir seus próprios conhecimentos. No entanto, nossa proposta não é substituir as atividades em sala de aula por situações de jogos. (...) a ideia será sempre considerá-los como outra possibilidade de exercitar ou estimular a construção de conceitos e noções também exigidos para a realização de tarefas escolares” (p. 11).

É importante que o professor, depois de ter separado os alunos em grupos, circule pela sala durante o período do jogo e observe se os alunos, em suas jogadas, compreendem ou não as regras ou se utilizam de outros critérios nas suas decisões. Assim, poderá moderar

com sua experiência e conhecimento, aprimorarando mais informações aos alunos (Vygotsky, 1991).

Uma das finalidades, do jogo do empreendedor, é apoiar o professor em coletar informações importantes sobre como os alunos estão interagindo com as regras e também de que forma os alunos pensam nas situações problemas do jogo. Com a moderação do professor, os alunos irão jogar mais conscientes e, de forma propositada, obterão melhores resultados a cada jogada. E, se esse resultado não for favorável, os alunos aprenderão a analisar o que os impediram de atingir a melhor potencialização durante o jogo.

A prática constante de jogos com regras, com a presença do professor como moderador, ajuda os alunos a ampliarem seus conhecimentos de forma gradual, levando essa conquista para o dia a dia (Vygotsky, 1991).