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Brève description des capsules numériques

3. Description des activités mathématiques du programme Fluppy

3.2 Brève description des capsules numériques

Les capsules d’activités proposées dans le volet mathématique du programme Fluppy (Giroux & Ste- Marie, 2004) visent le réinvestissement et la consolidation des connaissances numériques mises en œuvre lors des séquences et ce, dans une perspective de maillage didactique. Introduite par Giroux et Ste-Marie (2007), la notion de maillage réfère à une articulation entre les situations fondées sur le contenu notionnel sans que cette articulation soit révélée aux élèves. Cette notion met en évidence la nécessité de varier les accès au savoir, tel que précisé dans la citation qui suit.

« Le maillage entre les situations veut exprimer l’articulation entre les différentes activités pour révéler des formes différentes d’utilité de la connaissance tout en évitant le travail répétitif sur un même objet, celui qui en limite ainsi l’accès » (Giroux & Ste- Marie, 2007, p. 30).

Les capsules numériques sont introduites à différents moments de l’année scolaire sous forme d’ateliers. Précisons que le fonctionnement en ateliers est d’usage courant dans les classes du préscolaire. Les différentes capsules d’activités sont présentées succinctement. Pour une description plus détaillée, le lecteur peut se référer à l’annexe 1.

3.2.1 Jeux de cartes4

La première capsule d’activités propose quatre jeux avec des cartes à jouer du commerce : Cartes en

file, Jeu de mémoire, Carte cachée et le Jeu de bataille. Ces jeux sont liés à des savoirs investis dans

les séquences des Commandes de gommettes et du Petit Poucet : ordonnancement selon les collections ou les codes digitaux des dix premiers nombres, comparaison numérique.

Pour le jeu Cartes en file, les élèves sont en équipe de deux. Le but du jeu est de reconstituer la suite écrite des premiers nombres (de 1 à 10). Le savoir visé est donc l’apprentissage des codes digitaux des 10 premiers nombres de la suite. Les cartes de l’As jusqu’à dix sont déposées, face cachée dans un ordre aléatoire, sur une bande plastifiée comportant dix cases. Les joueurs jouent à tour de rôle. Le premier joueur retourne une carte et doit la placer face visible au bon endroit sur la bande. La carte retirée du jeu est remise à l’autre joueur qui doit la placer, à son tour, au bon endroit dans la file.

Dans le Jeu de mémoire, les élèves sont en équipe de deux à quatre joueurs et doivent trouver des paires de cartes de même valeur numérique. Le savoir visé est l’association entre quantité et codes digitaux pour les 10 premiers nombres. Les cartes de l’As jusqu’à dix sont étalées sur la table en formant un rectangle plein. Un premier joueur tire deux cartes et les compare. Si les deux cartes forment une paire, le joueur les conserve et joue à nouveau, sinon il les replace face cachée et c’est le tour au joueur suivant.

La Carte cachée est un jeu où il faut retrouver et décrire une carte manquante dans une collection organisée de 10 cartes ou plus (on peut utiliser une série, deux séries ou le jeu au complet). Les élèves sont en équipe de deux à quatre joueurs. Chaque équipe reçoit, par exemple, un jeu de cartes (sans les figures) dans lequel une carte a été retirée au hasard. Les joueurs doivent trouver quelle carte est manquante. Deux stratégies sont possibles : ordonner les cartes d’une même série selon leur valeur numérique ou regrouper les 4 cartes de même valeur numérique et identifier le groupement dans lequel il n’y a que 3 cartes. Les savoirs investis sont donc la suite des 10 premiers nombres et la comparaison numérique (par le biais des collections dessinées ou des nombres inscrits sur les cartes).

4 Les jeux Cartes en file, Carte cachée et Jeu de bataille s’inspirent du document Activités mathématiques pour le

Dans le Jeu de bataille les élèves doivent déterminer entre deux cartes celle qui a la plus grande valeur. Au départ, les élèves, en dyade, se partagent également les cartes du jeu et doivent retourner une carte de leur paquet. Celui qui retourne la carte avec la plus grande valeur remporte les deux cartes. Si les deux cartes sont de même valeur, chacun retourne de nouveau une carte et celui qui a la plus grande valeur remporte les quatre cartes. Les savoirs visés sont la comparaison, par le biais des collections dessinées ou des nombres inscrits sur les cartes.

3.2.2 Mains de papier – dés et dominos

La capsule d’activité Mains de papier, dés et dominos est particulièrement liée à la séquence de la

Chasse au trésor. Elle propose une situation sur la composition de nombres. Le but du jeu pour les

élèves est de trouver différentes manières de représenter un nombre à partir de mains de papier ou, pour la variante, de dés ou de dominos. Les élèves sont en équipe de quatre. Chaque élève trace d’abord le contour de ses mains sur une feuille à deux reprises et découpe les tracés. L’enseignant attribue ensuite à chaque équipe un nombre entre 5 et 10. L’équipe doit trouver différentes manières de représenter son nombre à partir des mains de papier. Chaque composition est ensuite collée sur un carton de couleur différente selon le nombre représenté, ce qui permet de constituer un référentiel pour différentes combinaisons de nombres.

3.2.3 Devinettes autour de l’âge

La capsule d’activité Devinettes autour de l’âge vise à la fois la coordination des codes numéraux et digitaux des nombres et le développement de la suite numérique. Introduite très tôt, elle s’étale sur plusieurs semaines et fournit aux élèves un support écrit pouvant stimuler les stratégies numériques dans la production de messages écrits dans la séquence des Commande de gommettes. Elle permet également de travailler sur la comparaison numérique. Dans ce jeu, les élèves doivent repérer, dans la suite numérique, l’âge de personnes de générations différentes. D’abord, l’élève fait une petite enquête dans son milieu familial et identifie, avec l’aide de ses parents, l’âge de quelques membres de sa famille (parents, frère, sœur, grands-parents) sur une feuille prévue à cet effet. Ensuite, un élève, par jour, présente sa famille à la classe. L’âge de chaque membre de sa famille est repéré par le biais de la récitation de la comptine, qui s’appuie sur une frise numérique couvrant les cent premiers nombres. Un pictogramme représentant chaque membre de la famille est juxtaposé au nombre correspondant à son âge. La récitation de la suite démarre soit à 1, soit à un nombre différent (correspondant à l’âge d’une personne), ce qui favorise le rappel de la suite à partir d’un nombre arbitraire. La récitation répétée de jour en jour met en évidence les régularités de la suite à l’oral et à l’écrit, la correspondance entre codes numéraux et digitaux. Aussi, elle favorise la comparaison des âges sur la base de l’ordre dans la suite numérique.

3.2.4 Chaise musicale – tambourin5

La capsule d’activité Chaise musicale – tambourin reprend, en partie, le fonctionnement du jeu traditionnel de chaise musicale. Pour le jeu Chaise musicale – tambourin, les joueurs ne doivent pas s’asseoir lorsque la musique s’arrête mais plutôt à la fin d’une séquence de coups joués sur un tambourin, dont le nombre est annoncé au début du tour. Cette modification au jeu d’origine vise à rendre nécessaire le dénombrement des coups joués, mais aussi l’anticipation du nombre de coups pour être près d’une chaise à l’arrêt des coups de tambourin et ne pas être ainsi retiré du jeu.

3.2.5 Calendrier

La capsule d’activité Calendrier réinvestit ce matériel déjà présent dans les classes du préscolaire. Cette capsule propose donc des suggestions d’animation autour du calendrier en précisant, notamment, son utilité comme outil pour retrouver le nom ou l’écriture d’un nombre associé au jour ou pour quantifier le nombre de jours qui nous séparent d’un évènement particulier en se déplaçant sur la suite numérique inscrite au calendrier.

3.2.6 Jeux de société

La capsule d’activité Jeux de société se fonde sur l’intérêt didactique des jeux qui nécessitent un déplacement sur une suite numérique avec des dés. Les déplacements contrôlés sur la suite s’articulent principalement au savoir visé par la Chasse au trésor. Le but poursuivi par cette capsule est que le joueur se déplace de manière contrôlée (départ et arrivée) sur la planche de jeu numérotée, suivant la valeur obtenue avec un ou deux dés (après reconnaissance de la configuration ou dénombrement des points sur le dé).

3.2.7 Dalmatiens6

La capsule d’activité Dalmatiens propose diverses situations de partage aux élèves sous le thème de dalmatiens à décorer, selon certaines contraintes, avec des taches (des jetons sont utilisés pour représenter les taches). Cette activité est liée à la composition additive des nombres et se rapproche ainsi de la séquence de la Chasse au trésor. Les variables didactiques du jeu portent sur le nombre de dalmatiens, le nombre total de taches à distribuer et les nombres de taches qu’un dalmatien peut avoir.

5 Activité inspirée de Résolution de problèmes numériques en classe de maternelle : Élaboration et analyse de

situations didactiques (Boucher, 1996).

4. Description des mesures d’évaluation du Volet mathématique du programme Fluppy

Un projet de recherche d’envergure (Poulin et al., 2010), amorcé en 2002, vise à évaluer la mise en œuvre et l’efficacité du programme Fluppy bonifié (incluant donc le volet académique) chez les élèves du préscolaire. Plusieurs mesures d’évaluation ont été mises en place et concernent autant l’enfant lui- même que sa famille, son groupe de pairs et son milieu scolaire. Ainsi, on retrouve deux questionnaires à compléter par les parents et par l’enseignant, le premier sur le comportement social de l’enfant et le second sur ses habiletés sociales; un test sur les prérequis scolaires (test Loliipop); des tâches sur la résolution de problèmes (situations d’agressivité); une évaluation de la performance en français et une évaluation de la performance en mathématiques; un questionnaire sur les pratiques éducatives des parents ainsi que de l’observation en laboratoire des pratiques parentales dans une situation de jeu (observation mère-enfant et observation père-enfant); un instrument pour l’évaluation par les pairs (agressivité, prosocialité et rejet) et une activité de bricolage semi-structurée permettant une mesure directe de la compétence sociale.

La Figure 3 présente le devis d’évaluation du programme Fluppy mené en 2002-2005 et dont les résultats ont été publiés en 2010 (Poulin et al. 2010). Ce devis comprend quatre conditions expérimentales et une condition contrôle auxquelles les enfants ciblés ont été répartis de façon aléatoire (la répartition aléatoire est représenté par des lignes pointillées dans la Figure 3)7. La première condition correspond à l’exposition des élèves seulement au volet apprentissage des

habiletés sociales (VHS) du programme. Les enfants qui sont exposés à la deuxième condition

prennent part au volet apprentissage des habiletés sociales (VHS) ainsi qu’à deux autres volets: le

volet plan d’intervention en classe (VPI; intervention impliquant la participation de l’enseignant) et le volet familial (VF; intervention à domicile auprès des parents). La troisième condition comporte deux

composantes additionnelles, soit un volet académique (VA) et un volet sur les relations d’amitié (VRA). Les enfants qui participent à la quatrième condition sont exposés au VHS, au VPI, au VA et au VRA, mais ne reçoivent pas le volet familial. Un groupe de comparaison est également formé et est représenté à la condition 5. Ces enfants, qui ne sont exposés à aucune des composantes du programme, sont tout de même soumis aux mesures d’évaluation.

7 Au total, pour les trois années de la recherche, se sont 320 enfants présentant un niveau élevé de problèmes de comportement et provenant de plus de 250 classes de maternelle de la Commission scolaire de Laval qui ont été