A nível mundial uma em cada seis pessoas pode ter uma deficiência e ser considerada como utilizadora dos ambientes digitais o que perfaz um número de cerca de 600 milhões de pessoas com deficiência [OMS 2011] o que justifica indubitavelmente um empenho global para que a acessibilidade se torne uma realidade e vivamos num verdadeiro Mundo inclusivo, seja digital ou real.
Especificamente, o grupo de pessoas com deficiência intelectual demonstra muita curiosidade, vontade de saber e aprender mais sobre tecnologias, e isto observa-se logo desde o início do estudo, com a fase preliminar de treino.
A fase de treino teve como objetivo avaliar a capacidade de manuseamento dos usuais dispositivos de input, como o rato e teclado. Logo, desde o início da primeira tarefa, os utilizadores demonstram capacidades no manuseamento do rato, sendo que no final, apenas um continuou a revelar dificuldades com este dispositivo.
Registaram-se também grandes dificuldades com o teclado, especificamente no reconhecimento dos caracteres e na formação da palavra. No decurso dos exercícios, constatou-se uma evolução no seu manuseamento mas torna-se evidente que não serão capazes de manusear este dispositivo autonomamente devido à falta de capacidades de leitura e escrita, própria desta deficiência.
Quanto à tarefa pesquisa, observa-se ainda que o grupo não consegue trabalhar autonomamente.
Relativamente às conclusões dos diferentes estudos de caso, são apresentadas de acordo com os objetivos propostos.
O primeiro visa compreender como as pessoas com deficiência intelectual realizam o acesso à informação digital. Este objetivo foi alcançado através de dois estudos de caso: o primeiro, onde se avalia a interação do participante dependendo da complexidade de layouts e o segundo, a forma como interage com diferentes dispositivos de input: teclado, rato e aplicação de voz.
Aqui, conclui-se que, quando comparados os resultados, independentemente do tamanho da palavra da pesquisa e/ou da ordem em que se realiza, o Google foi o motor
de pesquisa, onde se observou melhor desempenho em comparação com os resultados do Sapo.
Verificou-se que um motor de pesquisa inserido num layout simples melhora o desempenho, na realização de pesquisa, para este grupo de pessoas. Relativamente à conclusão com sucesso da pesquisa, os resultados são mais satisfatórios, quando temos um retorno de informação por imagens, ou seja, quando é utilizado o Google imagens e o Sapo imagens. Observa-se que estes resultados, em formato imagem, motivam mais este público, uma vez que o seu nível de literacia é bastante baixo e não consegue perceber a informação escrita. Também com treino, o desempenho dos participantes melhora, o que se constata, quando se analisam as variáveis de identificação de campo e do botão de pesquisa, sendo no Google quase de 100% para ambas as tarefas.
Em relação ao estudo da forma de interação com os diferentes dispositivos de
input: teclado, rato e aplicativo de voz, verificou-se que o teclado não permite uma
interação autónoma, nos ambientes digitais.
Quanto à aplicação de voz, ainda existem grandes barreiras para tornar o seu uso eficaz, como é o caso do reconhecimento de voz, pois os participantes demonstraram, muitas dificuldades de pronunciar as palavras.
Novamente verifica-se que o rato permite maior interação, observando-se grandes progressos, no manuseamento deste dispositivo.
Em suma, o mais importante dos dois estudos foi a constatação de que a metáfora usual de interação, introdução de caracteres/palavra-chave por teclado, não é acessível a este público atendendo a que constitui um processo difícil devido às suas dificuldades apresentadas na leitura e escrita, o que constituiu um ponto de partida basilar para o restante estudo.
Para alcançar o segundo objetivo, que indica propor-se uma metáfora de interação para o acesso à informação digital que seja acessível para o público-alvo definido, realizaram-se três estudos com o objetivo de perceber como criar imagens acessíveis para este público. Assim, numa perspetiva de design centrado no utilizador, estudaram-se as variáveis: a representação, a composição e o tamanho.
No primeiro, representação dos ícones (ação, objeto e universo), os ícones referentes ao objeto foram os mais escolhidos.
Quando à composição, verifica-se a não escolha do texto, já que é de difícil descodificação. Os ícones compostos por fotografia são os mais escolhidos, talvez por ser o que reconhecem e estão habituados a ver na vida real, são os criam maior compreensão e reconhecimento das categorias ao utilizador.
Relativamente aos testes dos tamanhos, a partir do 100% (72*72 pixéis), designado tamanho médio, os utilizadores conseguem obter um desempenho mais rápido na escolha do ícone, acertando também mais na categoria, embora mostrem maior preferência pelo tamanho 150% (114*114 pixéis).
Outras observações registadas nestes três estudos incidiram na calibração do dispositivo de eye tracking. Este processo revela-se às vezes difícil, pois é muito sensível quanto ao movimento, implicando a perda do registo do campo de visão levando à não calibração correta do dispositivo pelo que os utilizadores têm de se manter em posição estática o que dificulta a realização do teste e aumenta o nível do
stress.
Também se verificou que o tempo de aprendizagem é fundamental para que as pessoas com deficiência ganhem apetências em todas as áreas, inclusive na área da IPC.
Quanto à satisfação, todos os utilizadores afirmaram gostar das atividades e isso nota-se também pelo entusiasmo observado.
Julga-se necessário criar as atividades com alto nível de interesse para tentar fornecer-lhes a melhor experiência possível, pois acredita-se que uma experiência menos boa com as tecnologias pode desmotivar os utilizadores.
Finalmente, para atingir o terceiro e último objetivo definido, validar a proposta de metáfora de interação, criou-se um estudo onde se comparam dois sítios Web (um com menu de ícones e outro com texto) para avaliar a eficiência, eficácia, satisfação e autonomia da metáfora apresentada. Neste estudo, conclui-se que os ícones são realmente uma forma eficaz de interação para este público já que apresentam resultados muito superiores aos do texto.
Especificamente em relação à eficácia, registam-se poucos erros no reconhecimento de hiperligações, no sítio Web com menu de ícones, contrariamente no de texto.
Quando à eficiência, os tempos médios do sítio Web com menu de ícones desce para menos de metade, quando comparado com o de texto. Relativamente à variável apresentação de resultados, os utilizadores demonstram melhor desempenho, quando são apresentados apenas com imagens.
Em relação à autonomia, os resultados revelam-se díspares dado que os utilizadores interagem autonomamente no sítio Web com ícones, o que quase não acontece no de texto.
Assim, no fim deste estudo, verificou-se que não só o menu icónico é significativamente mais acessível do que o de texto e áudio para este grupo de pessoas, mas também permite uma navegação com autonomia.