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Description du groupe et des activités – Litiges – Facteurs de risques

Section 2 Principales activités

2.1. Activision Blizzard

1.5.5. Mobi3

Mobi3 est un programme lancé en 2008 fondé sur un concours et proposé par cinq entreprises actrices dans le cycle de vie du téléphone mobile : Dassault, DLA Piper, IBM, Nokia et SFR, en partenariat avec IMS-Entreprendre pour la Cité. Il propose à des équipes de collégiens de réaliser le téléphone portable de demain dans le cadre de leur option de DP3 (Découverte professionnelle 3 heures). Les élèves étudient ainsi le cycle de vie d’un téléphone portable, de la conception en 3D à la vente en passant par le marketing, le juridique et la logistique.

Mobi3 s’inscrit dans le cadre du programme « Engage » qui vise à développer l’engagement citoyen des salariés à travers l’Europe avec le soutien du Ministère de l’éducation nationale et de l’Académie de Versailles.

Des collèges se sont manifestés pour travailler avec des entreprises sur ce type de projet durant l’année scolaire 2008-2009 car le Ministère de l’éducation nationale a souhaité pour 2009 reconduire le projet.

Vivendi dispose d’une politique centralisée3 de couverture des risques par des programmes d’assurance applicables aux métiers contrôlés majoritairement.

Les programmes d’assurance sont mis en place en complément des procédures de prévention des risques sur les sites. Il existe par ailleurs des plans de reprise d’activité ou de secours en cas de sinistre touchant un centre névralgique pour un métier donné ainsi que des mesures de protection de l’environnement.

En 2008, Vivendi a souscrit ou renouvelé les principaux programmes d’assurance suivants.

Dommages et pertes d’exploitation

Des programmes généraux d’assurance pour l’ensemble du groupe sont en place pour un montant global de couverture cumulée pouvant atteindre 400 millions d’euros par sinistre. Ces programmes couvrent les risques d’incendie, de dégâts des eaux, d’événements naturels, de terrorisme (selon les contraintes législatives de chaque pays/Etat concerné) et les pertes d’exploitation consécutives à ces événements.

Responsabilité civile

Des programmes de couverture de responsabilité civile exploitation et produits sont en place pour un montant total de garantie cumulée de 150 millions d’euros par an pour l’ensemble du groupe. Ce montant intervient en complément des différentes polices dites de première ligne souscrites directement par les filiales (Universal Music Group, SFR, Maroc Telecom, Groupe Canal+,) pour un montant compris entre 2 et 16 millions de dollars ou d’euros selon les cas.

Accidents du travail

Certains programmes sont spécifiques aux activités exercées aux Etats-Unis, notamment pour couvrir le risque « accidents du travail », dont l’obligation d’assurance est à la charge de l’employeur. Des programmes dits workers compensation, qui répondent aux obligations des différentes législations fédérales et des Etats, sont en place.

Activision Blizzard, leader mondial des jeux vidéo PC, en ligne et pour consoles, est né du rapprochement entre deux acteurs majeurs de l’industrie du divertissement interactif : Activision et Vivendi Games.

Le pôle Activision Publishing (« Activision ») développe, commercialise et vend des produits en direct, sous licence et pour le compte d’éditeurs tiers. Ses produits couvrent diverses catégories de jeux : jeux d’aventures, de sport, de courses, jeux de rôle, de simulation, d’action, de tir, jeux musicaux et de stratégie. Ces jeux s’adressent à une large clientèle allant des joueurs occasionnels aux passionnés de jeux, enfants et adultes confondus.

Activision développe et édite des jeux pour toutes les consoles, y compris les consoles portables et sur PC au travers de franchises propres ou sous licence. Activision propose principalement des jeux développés pour les plateformes de Sony (PlayStation 2, 3 et PSP), de Nintendo (Wii et DS) et de Microsoft (Xbox 360).

1.6. Assurances

3. Activision Blizzard dispose de ses propres programmes d’assurance.

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2.1. Activision Blizzard

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Vivendi Rapport annuel – Document de référence 2008

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Activision Publishing a lancé de nombreux nouveaux jeux en 2008. La société a été numéro un des éditeurs indépendants en Amérique du Nord4 et numéro un des éditeurs indépendants sur Wii en Amérique du Nord et en Europe5. En 2008, deux de ses jeux phares, Call of Duty et Guitar Hero, ont été classés dans le Top 5 des jeux sur consoles et trois de ses titres, Guitar Hero World Tour, Call of Duty World at War et Guitar Hero : Legend of the Rock, ont été classés dans le Top 10 des jeux toutes plates-formes confondues5.

Guitar Hero est un jeu musical dans lequel le joueur doit diriger un musicien rock en pressant sur sa guitare des boutons de couleur symbolisant les notes à jouer. Les notes défilent sur l’écran sur une bande sonore avec, en arrière plan, des avatars de rockers et des scènes de concert. Dans la dernière version, les joueurs peuvent former un groupe grâce à de nouveaux instruments sans fil dont une batterie et un micro, et ils bénéficient d’un studio d’enregistrement virtuel. Guitar Hero rencontre un succès mondial et cette simulation musicale est la référence en matière de jeux musicaux grâce à la qualité de ses instruments sans fil, aux options de personnalisation et aux fonctionnalités en ligne. Guitar Hero propose une large gamme de morceaux de musique parmi les plus grands succès du rock (comme ceux, par exemple, de Metallica et d’Aerosmith), avec des contenus adaptés par zone géographique.

Call of Duty, autre grand succès d’Activision, est un jeu vidéo où le joueur incarne un soldat au cœur de la guerre (2ème guerre mondiale ou guerre moderne). Le réalisme des batailles et de l’environnement du jeu contribuent à en faire le jeu de guerre numéro un du marché.

Blizzard Entertainment (ex Vivendi Games) est un studio de développement et un éditeur de renommée mondiale essentiellement connu pour avoir créé World of Warcraft, Diablo, StarCraft, et Warcraft.

Blizzard génère des revenus à travers le monde entier de différentes façons : les abonnements des joueurs de World of Warcraft, les cartes prépayées et d’autres revenus auxiliaires en ligne ; les ventes au détail de boîtes de jeux ; et les revenus de licences au travers d’accords de distribution avec des partenaires locaux.

Blizzard est le leader mondial en termes de base d’abonnés et de revenus générés sur le marché des MMORPG (Massively Multi-Player Online Role-Playing Games : jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) par abonnement grâce au succès de World of Warcraft.

Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs est un jeu vidéo qui se joue en ligne via une connexion Internet, et auquel participent simultanément des milliers de joueurs connectés. Après avoir acheté un exemplaire du jeu et l’avoir installé sur un ordinateur, le joueur souscrit un abonnement de la durée de son choix qui lui donne accès à l’univers du jeu, dont la caractéristique principale est sa mise à disposition permanente. Ce principe impose un service d’assistance disponible 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, qui est assuré par des « maîtres du jeu » pouvant intervenir à tout moment pour aider les joueurs à régler les difficultés rencontrées, qu’il s’agisse d’incidents techniques ou de problèmes liés à la réalisation de leurs missions ou aux agissements illicites d’autres joueurs. Les administrateurs de communautés de joueurs prennent note des idées, remarques et autres plaintes qui leur sont adressées par les abonnés sur des forums de discussion.

En 2008, Blizzard a sorti simultanément dans plusieurs pays World of Warcraft : Wrath of the Lich King, le deuxième pack d’extension de World of Warcraft. Blizzard a également sorti une version en langue russe de World of Warcraft et a étendu le support aux clients de World of Warcraft en Russie et dans les pays hispanophones d’Amérique latine.

Sur le marché asiatique, Blizzard distribue World of Warcraft soit en direct au travers de ses filiales locales (Corée) soit par l’intermédiaire de partenaires et d’accords de licence. Blizzard a ainsi conclu un accord de licence avec The 9 afin de distribuer World of Warcraft en Chine, et avec SoftWorld à Taïwan. Par ailleurs, en 2008, Blizzard a concédé une licence pour

l’exploitation en Chine des jeux StarCraft II, Warcraft III : Reign of Chaos, Warcraft IIII : The Frozen Throne et pour la plate-forme Battle.net à NetEase.com, Inc.

World of Warcraft est ainsi disponible en Amérique du Nord, en Europe y compris la Russie, en Chine, en Corée, à Taïwan, en Australie, en Nouvelle-Zélande, en Malaisie, en Thaïlande, à Hong Kong.

2.1.1. Variations saisonnières

Les ventes de logiciels pour PC et consoles connaissent généralement un pic au dernier trimestre de l’année. L’activité MMORPG par abonnement génère un revenu plus régulier sur l’ensemble de l’année car les clients payent un abonnement mensuel ou achètent des cartes afin de pouvoir jouer. Cette saisonnalité peut être atténuée par le lancement de titres phares en dehors des fêtes de fin d’année.

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4. Source : NPD Group.

5. Source : NPD Group, Charttrack et GfK.

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2.1.2. Environnement réglementaire

Activision Blizzard applique volontairement certaines des mesures d’autorégulation mises en place par différents organismes du secteur des jeux à travers le monde. Aux États-Unis, par exemple, le groupe se conforme aux principes adoptés par l’Entertainment Software Rating Board (ESRB). Il adhère également au système de classification PEGI (Pan European Game Information) : mention sur les emballages de ses produits et dans ses publicités de la tranche d’âge à laquelle le produit est destiné, déontologie publicitaire, principe du respect de la vie privée pour les jeux en ligne et brève description du contenu du produit sur son emballage.

Depuis 2005, Blizzard maintient un contrôle parental destiné aux parents dont les enfants partagent les aventures du jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs World of Warcraft. Le système permet aux parents, qui sont les détenteurs du compte, de s’assurer que le temps passé par leurs enfants à jouer reste dans les limites du raisonnable. En activant le système de contrôle parental, les parents peuvent décider des jours et des heures pendant lesquels leurs enfants peuvent jouer (par exemple, uniquement le week-end, un ou plusieurs jours prédéterminés, de telle heure à telle heure), ainsi que la fréquence des pauses (toutes les demi-heures ou une fois par heure). Il devient alors impossible de se connecter au jeu en dehors des plages horaires ainsi autorisées.

2.1.3. Piratage

Le piratage constitue un enjeu important pour l’ensemble des éditeurs de jeux vidéo. Par l’intermédiaire de son département anti-piratage, Activision Blizzard lutte contre ce problème directement et en collaboration avec des tiers, qu’il s’agisse d’autres éditeurs ou d’associations professionnelles. Activision Blizzard privilégie de nouveaux modèles économiques, tels que les jeux de rôle MMORPG développés par Blizzard Entertainment qui, tout en étant compatibles avec Internet, incorporent une technologie anti-piratage. L’activité est également menacée par des serveurs non autorisés qui permettent de jouer en utilisant des logiciels piratés. Activision Blizzard réagit vigoureusement à ces menaces en intentant des actions en justice autant que nécessaire.

2.1.4. Concurrence

Activision Blizzard est le leader des jeux MMORPG par abonnement grâce à World of Warcraft de Blizzard. World of Warcraft est le seul jeu MMORPG à avoir rencontré un succès important sur l’ensemble des principaux marchés. Parmi les concurrents éditant des jeux MMORPG, figurent NCSoft, Sony Online Entertainment, Electronic Arts et Funcom.

Les principaux concurrents dans le segment des jeux pour PC et pour consoles sont Electronic Arts, Konami, Take-Two Interactive, THQ et Ubisoft Entertainment, ainsi que Nintendo, Sony et Microsoft qui éditent des jeux vidéo pour leurs propres plate-formes.

2.1.5. Matières premières

Les principales matières premières utilisées par les activités d’Activision Blizzard sont le polycarbonate pour la production de CD et de DVD, le papier pour les emballages des produits et des matières plastiques pour les périphériques des jeux pour consoles et pour PC. Ces matières premières ne connaissent pas de variations de prix pouvant avoir un impact significatif sur l’activité d’Activision Blizzard. Les matières plastiques utilisées dans les périphériques (guitares, batteries…) peuvent subir des variations de prix du fait de la fluctuation du cours du pétrole. Les activités d’Activision Blizzard ne présentent pas de dépendance vis-à-vis de fournisseurs de matières premières.

2.1.6. Recherche et développement

Les coûts de recherche et développement comprennent les sommes versées aux ayants droit des éléments de propriété intellectuelle intégrés dans la conception et l’élaboration des jeux (e.g. développements informatiques, graphismes, contenus éditoriaux), les coûts directs encourus lors du développement en interne des produits et les coûts d’acquisition des logiciels développés acquis. Les coûts de développement de logiciels informatiques sont capitalisés dès lors que la faisabilité technique a été établie et qu’ils sont considérés comme recouvrables. Ces coûts, principalement générés par Activision Blizzard dans le cadre du développement des jeux, sont amortis selon la méthode des recettes estimées (i.e. à hauteur du ratio recettes brutes perçues au cours de la période sur les recettes brutes totales estimées) pour un produit donné. Les montants afférents au développement de logiciels informatiques qui ne sont pas capitalisés sont immédiatement comptabilisés en résultat, en frais de recherche et développement.

Au titre de l’exercice 2008, les coûts de recherche et développement comptabilisés se sont élevés à 560 millions d’euros dont 208 millions d’euros capitalisés au bilan.

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Universal Music Group (UMG) est le numéro un mondial de la musique6. Ses activités se répartissent en trois domaines : musique enregistrée, édition musicale et services aux artistes et produits dérivés.

Dans le domaine de la musique enregistrée, UMG produit, commercialise et distribue à travers un réseau de filiales, de joint-ventures et de sociétés sous licence dans le monde entier. UMG vend et distribue également de la musique enregistrée en vidéo et DVD et concède des enregistrements sous licence. UMG propose une part importante de ses contenus sous forme numérique et est un acteur important de la distribution de musique sur Internet et les réseaux de téléphonie mobile.

Dans le domaine de l’édition musicale, UMG détient et achète des droits d’auteur sur des compositions musicales (par opposition aux enregistrements) afin de les concéder sous licence en vue de leur utilisation dans des enregistrements et autres usages, tels que des films, des publicités ou lors de concerts.

L’activité de services et de merchandising artistiques a été développée à la suite de l’acquisition de Sanctuary Group Plc.

(Sanctuary) en 2007 et permet à UMG de diversifier ses métiers vers de nouveaux secteurs comme la gestion des artistes et des événements musicaux, secteurs en pleine croissance.

2.2.1. Musique enregistrée

Leader mondial de la musique enregistrée7, UMG détient des positions particulièrement solides en Amérique du Nord et en Europe, marchés qui, à eux seuls, représentent près des trois quarts du chiffre d’affaires mondial du secteur. UMG ne dépend d’aucun artiste ni d’aucune tendance musicale spécifique grâce à la diversité de ses labels, présents sur l’ensemble des grands marchés et sur la majorité des marchés locaux, qui se complètent en mettant l’accent sur différents genres et segments du marché, permettant ainsi de minimiser l’effet lié à l’évolution des goûts des consommateurs.

UMG détient de nombreux grands labels parmi lesquels figurent des labels de musique pop tels que Island Def Jam Music