JOUER
APPRENDRE
ENSEIGNER
PLAN
➢INTRODUCTION
➢OBJECTIFS
➢BIBLIOGRAPHIE
1. DEFINITIONS
2. La Ludicité / La Lucidité : effets d’émergence 3. Jouer / Apprendre / Enseigner
4. Gruselino : Un exemple de pratique
➢ CONCLUSION
Références Bibliographiques
❖ HUIZINGA. J. 2008. Homo Ludens. Gallimard.
❖ CAILLOIS. R. 2000. Les jeux et les hommes. Gallimard.
❖ HENRIOT. J. 1989. Sous couleur de jouer. Corti .
❖ DUFLO. C. 1997. Jouer et philosopher. PUF.
❖ BROUGERE. G. 2000. Jeu et éducation. L’Harmattan.
❖ BROUGERE. G. 2005. Jouer/apprendre. Economica Anthropos.
DEFINITIONS
J.HUIZINGA (1)
« Le jeu est une action ou une activité
volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement
impérieuse, pourvue d’une fin en soi,
accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’ « être
autrement » que la vie courante. »
Homo ludens. Gallimard 1951. éd 2008. p 16.
DEFINITIONS
« J.HUIZINGA (2)
« Sous l’angle de la forme, on peut donc , en bref, définir le jeu comme action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber
totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données… »
Homo ludens. Gallimard 1951. éd 2008. p 35.
DEFINITIONS
R.CAILLOIS
« Le jeu est une activité :
1. Libre 2. Séparée 3. Incertaine
4. Improductive 5. Réglée
6. Fictive »
Les jeux et les hommes. Gallimard 1958. Rééd 2000. P 42.
DEFINITIONS
J.HENRIOT
« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d’un
thème posé comme arbitraire. »
Sous couleur de jouer. Corti. 1989. p 300.
DEFINITIONS
C.DUFLO
« Le jeu est l’invention d’une liberté dans et par une légalité »
Jouer et philosopher. PUF. 1997 . p 57.
DEFINITIONS
G.BROUGERE
« Le jeu serait alors une activité de second degré constituée d’une suite de décisions, dotées de règles, incertaine quant à sa fin et frivole car limitée dans ses
conséquences. »
Jouer / Apprendre. Economica Anthropos.2005. P 58.
La Ludicité : Une Emergence. GLOBALITE
Second degré
ALEA
PRISE DE Décision
REGLES FRIVOLITE
La Ludicité : Une Emergence. LOCALITE
Liberté vs Décision
Fictif ; Séparé Second degré
Improductif Décision
Incertain Aléatoire
Créateur de pensée et de stratégie
Réglé Codifié
vs
vs
-
Effet de joie et de plaisir.
Le « jouer »
« Le caractère ludique d’un acte ne provient pas de la nature de ce qui est fait, mais de la manière dont c’est fait … »
Reynolds, 1972.
LE (s) JEU(x). GAME.
Aspects, structures, types.
Attributs essentiels.
L’espace ludique Le contexte
Le JOUER. PLAY L’attitude, la conduite, la
compréhension.
La lucidité.
La Ludicité : Une Emergence
.LE JOUEUR
L’enfant L’élève
JOUER / APPRENDRE / ENSEIGNER
JOUER
La partie de jeu / Le « jouer » La « Ludicité »
TRANSFERT ET STABILISATION Transfert de compétences dans d’autres contextes, d’autres domaines.
Décontextualisation des compétences.
Accompagnement du transfert.
Etayage, aide à l’émergence.
ENTRAINEMENT En liaison avec le jeu.
Diversification des supports.
Elaboration de référentiels.
Analogie et reliance.
L’ANALYSE DU JEU De la partie
Des compétences
Comment jouer/Comment gagner
Des besoins REFLEXIBILITE AUTRES DOMAINES et
CONTEXTES
CONCLUSION
LUDICITE / LUCIDITE
CLARTE COGNITIVE
EXPLICITATION DU PROJET LUDIQUE DANS L’ ENSEIGNEMENT
GRUSELINO
EDITEUR/ RAVENSBURGER
REGLES DU JEU
Gagner le plus de cartes possible en trouvant le personnage manquant sur chacune d’elle.
Il faut trouver le plus vite possible le personnage manquant sur la petite carte.
GRUSELINO
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GRUSELINO
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Personnage manquant
GRUSELINO
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Personnage manquant : La chauve-souris
Mémorisation de tous les personnages du référent
GRUSELINO
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Personnage manquant : La chauve-souris
4 personnages humanoïdes présents 2 animaux présents
GRUSELINO
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GRUSELINO
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