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JOUER APPRENDRE ENSEIGNER

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

JOUER

APPRENDRE

ENSEIGNER

(2)

PLAN

INTRODUCTION

OBJECTIFS

BIBLIOGRAPHIE

1. DEFINITIONS

2. La Ludicité / La Lucidité : effets d’émergence 3. Jouer / Apprendre / Enseigner

4. Gruselino : Un exemple de pratique

CONCLUSION

(3)

Références Bibliographiques

HUIZINGA. J. 2008. Homo Ludens. Gallimard.

CAILLOIS. R. 2000. Les jeux et les hommes. Gallimard.

HENRIOT. J. 1989. Sous couleur de jouer. Corti .

DUFLO. C. 1997. Jouer et philosopher. PUF.

BROUGERE. G. 2000. Jeu et éducation. L’Harmattan.

BROUGERE. G. 2005. Jouer/apprendre. Economica Anthropos.

(4)

DEFINITIONS

J.HUIZINGA (1)

 « Le jeu est une action ou une activité

volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement

impérieuse, pourvue d’une fin en soi,

accompagnée d’un sentiment de tension et de joie, et d’une conscience d’ « être

autrement » que la vie courante. »

Homo ludens. Gallimard 1951. éd 2008. p 16.

(5)

DEFINITIONS

« J.HUIZINGA (2)

 « Sous l’angle de la forme, on peut donc , en bref, définir le jeu comme action libre, sentie comme « fictive » et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber

totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et dans un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données… »

Homo ludens. Gallimard 1951. éd 2008. p 35.

(6)

DEFINITIONS

R.CAILLOIS

« Le jeu est une activité :

1. Libre 2. Séparée 3. Incertaine

4. Improductive 5. Réglée

6. Fictive »

Les jeux et les hommes. Gallimard 1958. Rééd 2000. P 42.

(7)

DEFINITIONS

J.HENRIOT

« On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d’un

thème posé comme arbitraire. »

Sous couleur de jouer. Corti. 1989. p 300.

(8)

DEFINITIONS

C.DUFLO

 « Le jeu est l’invention d’une liberté dans et par une légalité »

Jouer et philosopher. PUF. 1997 . p 57.

(9)

DEFINITIONS

G.BROUGERE

« Le jeu serait alors une activité de second degré constituée d’une suite de décisions, dotées de règles, incertaine quant à sa fin et frivole car limitée dans ses

conséquences. »

Jouer / Apprendre. Economica Anthropos.2005. P 58.

(10)

La Ludicité : Une Emergence. GLOBALITE

Second degré

ALEA

PRISE DE Décision

REGLES FRIVOLITE

(11)

La Ludicité : Une Emergence. LOCALITE

Liberté vs Décision

Fictif ; Séparé Second degré

Improductif Décision

Incertain Aléatoire

Créateur de pensée et de stratégie

Réglé Codifié

vs

vs

-

Effet de joie et de plaisir.

(12)

Le « jouer »

 « Le caractère ludique d’un acte ne provient pas de la nature de ce qui est fait, mais de la manière dont c’est fait … »

Reynolds, 1972.

(13)

LE (s) JEU(x). GAME.

Aspects, structures, types.

Attributs essentiels.

L’espace ludique Le contexte

Le JOUER. PLAY L’attitude, la conduite, la

compréhension.

La lucidité.

La Ludicité : Une Emergence

.

(14)

LE JOUEUR

L’enfant L’élève

JOUER / APPRENDRE / ENSEIGNER

JOUER

La partie de jeu / Le « jouer » La « Ludicité »

TRANSFERT ET STABILISATION Transfert de compétences dans d’autres contextes, d’autres domaines.

Décontextualisation des compétences.

Accompagnement du transfert.

Etayage, aide à l’émergence.

ENTRAINEMENT En liaison avec le jeu.

Diversification des supports.

Elaboration de référentiels.

Analogie et reliance.

L’ANALYSE DU JEU De la partie

Des compétences

Comment jouer/Comment gagner

Des besoins REFLEXIBILITE AUTRES DOMAINES et

CONTEXTES

(15)

CONCLUSION

LUDICITE / LUCIDITE

CLARTE COGNITIVE

EXPLICITATION DU PROJET LUDIQUE DANS L’ ENSEIGNEMENT

(16)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

REGLES DU JEU

Gagner le plus de cartes possible en trouvant le personnage manquant sur chacune d’elle.

Il faut trouver le plus vite possible le personnage manquant sur la petite carte.

(17)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

(18)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

Personnage manquant

(19)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

Personnage manquant : La chauve-souris

Mémorisation de tous les personnages du référent

(20)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

Personnage manquant : La chauve-souris

4 personnages humanoïdes présents 2 animaux présents

(21)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

(22)

GRUSELINO

EDITEUR/ RAVENSBURGER

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