Fiches d'aide « Programmer avec Scratch » Les interactions (I) I1
Titre : Gérer un texte tapé au clavier
Où le trouver ?
Mouvement EvénementApparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton
Exemple d'utilisation
Un texte apparaît à l’écran invitant l’utilisateur de taper un texte au clavier.I2
Titre : Gérer un dialogue entre deux lutins Où le trouver ?
Mouvement EvénementApparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton Exemple d'utilisation
Un dialogue est construit entre deux lutins
Lutin 1 Lutin 2
Groupe de Réflexion Pédagogique Maths10 : Initiation à l'algorithmique et à la programmation C1C2C3
I3
Titre : Gérer les bords de l’arrière-plan (cas simple)
Où le trouver ?
Mouvement EvénementApparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton
Exemple d'utilisation Le lutin touche l’un des bords de l’arrière plan et il rebondit
I4
Titre : Gérer les bords de l’arrière-plan (personnalisé)
Où le trouver ?
Mouvement EvénementApparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton
Exemple d'utilisation
Le lutin avance et s’il touche l’un des bords de l’arrière plan, il repart selon un certain angle.Remarque : L’effet de rebondissement dépend du centre du lutin, que l’on peut redéfinir à l’aide du bouton qui se trouve en haut à droite de l’écran lorsqu’on clique sur l’onglet « Costumes ».
Groupe de Réflexion Pédagogique Maths10 : Initiation à l'algorithmique et à la programmation C1C2C3
I5
Titre : Gérer les décors
Où le trouver ?
Mouvement EvénementApparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton
Exemple d'utilisation Le lutin se déplace entre deux arbres d’un arrière plan. Si le lutin touche l’un des sapins, il repart en arrière.
Remarque : Pour définir la couleur à tester, on clique sur le carré de la
commande puis sur la couleur du décor.
Groupe de Réflexion Pédagogique Maths10 : Initiation à l'algorithmique et à la programmation C1C2C3