Fiches d'aide « Programmer avec Scratch » Le jeu (J) J1
Titre : Utiliser un chronomètre
Où le trouver ? Mouvement Événement
Apparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton
Exemple d'utilisation Remettre à zéro un chronomètre / Lancer un chronomètre J2
Titre : Afficher une pendule
Où le trouver ? Mouvement Événement
Apparence Contrôle
Sons Capteurs
Stylo Opérateurs
Données Ajouter blocs
Descriptif du bouton On utilise ici 2 lutins : l'un pour la pendule, l'autre pour l'aiguille des secondes Exemple d'utilisation
+affichage digital
Script pour la pendule : Script pour l'aiguille des secondes :