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Fiches d'aide « Programmer avec Scratch » Les lutins/Repérage et déplacement dans Scratch (LR)

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

LR1

Repère orthonormé :

Dans scratch, pour repérer les lutins, on utilise un repère orthonormé : les axes sont perpendiculaires et chacun d'entre eux possède la même unité, le pixel. C'est le centre de gravité du lutin qui sert de centre pour le repérer.

L'abscisse x est comprise entre -240 et +240

l'ordonnée y est comprise entre -180 et +180 pixels

LR2

Changer le centre de gravité d'un lutin :

Cette option est disponible dans le costume de chaque lutin :

Pour déplacer ce centre, à la pointe du stylo par exemple, il suffit de déplacer le repère avec la souris :

Centre de gravité

(2)

LR3

2 types de déplacements : Il existe 2 types de déplacement :

• Le déplacement absolu : le repère est fixe, c'est celui par défaut de scratch. Quelque soit les mouvements du lutins, on se repère toujours par rapport à celui-ci.

• Le déplacement relatif : le repère est modifié à chaque mouvement du lutin, son centre se déplace en fonction du centre de gravité défini pour le lutin.

LR4

Titre : Déplacement absolu n°1 : se déplacer horizontalement

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Le lutin avance de 10 pixels (vers la droite). On peut « ajouter » un nombre négatif ce qui aura pour conséquence de faire reculer le lutin.

LR5

Titre : Déplacement absolu n°2 : se déplacer verticalement

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Le lutin avance de 10 pixels (vers le haut). On peut « ajouter » un nombre négatif ce qui aura pour conséquence de faire descendre le lutin.

LR6

Titre : Orienter le lutin

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Réoriente le lutin après une rotation. 4 positions prédéfinies existent mais ce bouton est personnalisable de -180° à 180° :

-90° 0° 90° 180°

(3)

Titre : Tourner de … degrés (Déplacement relatif 1)

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Ou

Exemple d'utilisation Permet de faire tourner le lutin dans le sens des aiguilles d'une montre (inverse du sens trigonométrique) ou dans le sens inverse (sens trigonométrique). Le centre de rotation est le centre de gravité du lutin.

LR8

Titre : Avancer de ...(Déplacement relatif 2)

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton Pour reculer :

Exemple d'utilisation Le déplacement s'effectue en fonction du repère relatif du lutin :

Position de départ

(4)

L1

Titre : Montrer ou cacher un lutin

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Faire apparaître ou disparaître un lutin.

L2

Titre : Changer son costume

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Après avoir créé des costumes différents d'un même lutin, donner l'apparence du mouvement avec des images proches d'un même lutin (bras en l'air, bras en bas par exemple)

L3

Titre : Supprimer un costume

Où le trouver ? Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Après avoir choisi un lutin (avec plusieurs costumes), supprimer ceux qui sont inutiles.

L4

Titre : Changer sa taille

Où le trouver ? Mouvement Événement

Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Faire grossir ou maigrir un personnage en fonction d'un événement.

L5

Titre : Le faire parler ou penser

(5)

Mouvement Événement Apparence Contrôle

Sons Capteurs

Stylo Opérateurs

Données Ajouter blocs

Descriptif du bouton

Exemple d'utilisation Faire dire « hello » ou autre chose à un lutin pendant un certain temps.

L6

Titre : Ajouter un autre lutin

Où le trouver ?

Descriptif du bouton Choisir un nouveau lutin dans la bibliothèque des lutins.

Exemple d'utilisation Créer une histoire avec plusieurs personnages (ou lutins)

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