Groupe de Réflexion Pédagogique Maths10 : Initiation à l'algorithmique et à la programmation C1C2C3 (maj110517
Le décor (D)
D1 Choisir un arrière-plan D2 Ajouter un arrière-plan D3 Créer un arrière-plan
Le projet (P)
P1 Créer un nouveau projet P2 Enregistrer un projet P3 Exécuter un projet
P4 Préparer les blocs nécessaires P5 Partager le projet
Le stylo (ST)
ST1 Relever le stylo ST2 Baisser le stylo
ST3 Changer la couleur de stylo ST4 Choisir la couleur de stylo
Les sons (S)
S1 Choisir un instrument de percussion
S2 Choisir d'autres instruments S3 Déterminer la note de mon
instrument
S4 Ajouter d'autres sons S5 Enregistrer ses propres sons
Le jeu (J)
J1 Utiliser un chronomètre J2 Afficher une
pendule
Les lutins : repérage et déplacements
LR1 Repère orthonormé
LR2 Changer le centre de gravité d’un lutin LR3 Les 2 types de déplacements
LR4 Déplacement absolu1 : Se déplacer horizontalement
LR5 Déplacement absolu2 : Se déplacer verticalement
LR6 Orienter le lutin/ s'orienter vers
LR7 Tourner de ...degrés (déplacement relatif1) LR8 Avancer de.. (déplacement absolu2) L1 Montrer ou cacher un lutin
L2 Changer son costume L3 Supprimer un costume L4 Changer la taille du lutin L5 Le faire parler ou penser L6 Ajouter un autre lutin
Programmer avec Scratch
Les interactions (I)
I1 Gérer un texte tapé au clavier I2 Gérer un dialogue entre 2 lutins
I3 Gérer le bord de l’arrière-plan (cas simple) I4 Gérer les bords de l’arrière-plan (personnalisé) I5 Gérer les décors