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Programmer avec Scratch

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Groupe de Réflexion Pédagogique Maths10 : Initiation à l'algorithmique et à la programmation C1C2C3 (maj110517

Le décor (D)

D1 Choisir un arrière-plan D2 Ajouter un arrière-plan D3 Créer un arrière-plan

Le projet (P)

P1 Créer un nouveau projet P2 Enregistrer un projet P3 Exécuter un projet

P4 Préparer les blocs nécessaires P5 Partager le projet

Le stylo (ST)

ST1 Relever le stylo ST2 Baisser le stylo

ST3 Changer la couleur de stylo ST4 Choisir la couleur de stylo

Les sons (S)

S1 Choisir un instrument de percussion

S2 Choisir d'autres instruments S3 Déterminer la note de mon

instrument

S4 Ajouter d'autres sons S5 Enregistrer ses propres sons

Le jeu (J)

J1 Utiliser un chronomètre J2 Afficher une

pendule

Les lutins : repérage et déplacements

LR1 Repère orthonormé

LR2 Changer le centre de gravité d’un lutin LR3 Les 2 types de déplacements

LR4 Déplacement absolu1 : Se déplacer horizontalement

LR5 Déplacement absolu2 : Se déplacer verticalement

LR6 Orienter le lutin/ s'orienter vers

LR7 Tourner de ...degrés (déplacement relatif1) LR8 Avancer de.. (déplacement absolu2) L1 Montrer ou cacher un lutin

L2 Changer son costume L3 Supprimer un costume L4 Changer la taille du lutin L5 Le faire parler ou penser L6 Ajouter un autre lutin

Programmer avec Scratch

Les interactions (I)

I1 Gérer un texte tapé au clavier I2 Gérer un dialogue entre 2 lutins

I3 Gérer le bord de l’arrière-plan (cas simple) I4 Gérer les bords de l’arrière-plan (personnalisé) I5 Gérer les décors

Références

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