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Les sentiments du Cœur de Jésus

Dans le document POUVONS-NOUS NOUS PASSER (Page 44-48)

Entrevista cedida por email em 28/11/2016. Além da entrevista em si, houveram uma série de conversas informais por email a respeito dos processos de criação e desenvolvimento de videogames à época do trabalho de Robinett na Atari.

A importância de Robinett se dá pelo desenvolvimento da primeira aventura gráfica para o console Atari 2600, em um esforço para transcriar graficamente o rico universo dos adven- tures de texto que ele jogava em mainframes.

O entrevistado acabou de finalizar um livro sobre o processo criativo do jogo Adventure, o qual tivemos acesso antes do lançamento e cuja referência é feita na análise do jogo em si. Robinett também nos enviou como referência o prefácio que escreveu para o livro The Video Game Theory Reader (WOLF & PERRON, 2003) onde faz muitas referências ao processo de desenvolvimento do jogo Adventure bem como discute aspectos do game design enquanto campo de estudo.

Entrevista

Warren Robinett

Fig. 72.

Warren Robinett em palestra na Game Developers Conference em 2015. Foto oficial do evento.

Fonte: https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Classic_Game_Postmortem-_Adventure_ (16119757653).jpg

Fig. 73.

Tela do jogo Atari Adventure (1979). Fonte: Captura de tela do autor

Qual era sua formação quando começou a trabalhar na Atari?

Qual era sua fonte de inspiração?

Como seu processo criativo se iniciava? Qual era o gatilho? Que materiais de referência você usava nesse processo?

Você trabalhava sozinho ou tinha assistência?

Nesse processo você estava envolvido nos aspectos operacionais do projeto ou apenas na parte criativa?

Na Atari, havia um manual de referência para o chip [de vídeo e som] proprietário (TIA) que havia no console 2600. Havia informação de referência sobre o processador no sistema (o 6502). Não havia nada mais nada. Você podia pegar uma cópia de um jogo existente lançado (como Combat) e estudá-lo.

Na Atari, todos os meus três projetos de jogo foram solo - apenas eu.

Apenas o lado criativo (se você contar programação como criativo). Eu tinha a ideia e implementava a programação do jogo, para cada um dos três cartuchos.

3 cartuchos [de jogos], 3 respostas...

Adventure - minha inspiração foi ter jogado o adventure de texto original (Colossal Cave) Slot Racers (um jogo de carros em um labirinto atirando misseis uns nos outros) - tive a ideia dirigindo para o trabalho. O título original de trabalho era “Traffic” [tráfego]. Basic Programming - A Atari queria um cartucho que usasse o novo (em 1979) “teclado controlador”. Eles também queriam títulos educacionais. Eles se perguntavam se um interpretador BASIC caberia no 2600. Eu me voluntariei para o trabalho. Eu queria implementar um interpretador.

Eu tinha uma ideia. Eu tenho uma boa máquina de ideias dentro da minha cabeça. Ela me dá boas ideias.

Formação

Na Atari

Rice University, Houston, Texas, bacharelado em “Computer Applications to Language and Art” em 1974. University of California em Berkeley, mestrado em Ciência da Computação em 1976

Enquanto trabalhava na Atari você teve algum tipo de formação complementar?

Quando você começou e quando saiu da Atari? Qual era o seu cargo quando entrou na Atari?

Qual era o seu cargo quando saiu da Atari?

Você poderia listar alguns dos projetos nos quais você participou enquanto trabalhou na Atari?

Você já havia lido ou tomado conhecimento sobre este tipo de projetos antes de começar na Atari?

Não. Mas trabalhar na Atari era um treinamento-em-serviço em game design. E em programação em linguagem assembly também.

Novembro de 1977 até junho de 1979.

Engenheiro de Aplicações em Software (isto significava ser tanto game designer quanto programador de jogos).

[não respondeu essa questão, possivelmente por ser o mesmo cargo]

Três cartuchos para Atari 2600, todos lançados - Adventure, Slor Racers, Basic Programming.

Não. Mas estudei computação gráfica, e me graduei em ciência da computação.

Não. Eu apareci na porta da frente da Atari e me apresentei para uma vaga de trabalho.

Entrevistas: Warren Robinett

Entrevistas: Warren Robinett

Antes de iniciar na Atari você conhecia esse tipo de projetos?

No seu processo criativo na Atari, você recebia briefings ou tinha autonomia criativa?

Eu tinha completa autonomia e liberdade de projeto.

Sobre o processo criativo

Você poderia nos contar (de forma narrativa) como foi o desenvolvimento de Adventure, desde sua ideia inicial até a sua finalização? Conte-nos desde seu princípio, listando os eventos um após o outro, até o produto final. Você poderia fazer considerações sobre outros projetos da mesma época (mesmo que de outros autores)?

Você precisa ler meu livro (The Annotated Adventure). (Ele é uma resposta de 180.000 palavras à sua pergunta). Mas ainda não foi lançado. [Tivemos acesso ao livro posterior a entrevista]

A verdade é - eu não estava muito interessado no que os outros designers estavam fazendo. Eu estava focado em meus próprios projetos.

Meu conhecimento é muito desigual (muito incompleto). Eu deixo para outros (como você?) se tornarem enciclopédias ambulantes sobre o campo do design de games, ou de todos os jogos de Atari 2600.

Entrevista

David Darling

Fig. 74.

David Darling nos dias de hoje.

Fonte:blog pessoal < http://www.kwalee.com/ category/davids-blog/>

Fig. 75 e 76.

Telas do jogo The Last V8.

Fonte: < http://www.mobygames.com/game/ c64/last-v8/screenshots>

David Darling foi um dos protagonistas da cena britânica conhecida como Bedroom Coders e fundador da publisher inglesa Codemasters. Começou a desenvolver jogos ainda na ado- lescência ao lado do irmão e criou um império.

Por ter um histórico diferente de outros game designers que iniciaram carreira em grandes corporações como Atari ou Actvision, e por ter iniciado ainda na adolescência (uma carac- terística da cena dos Bedroom Coders) a estrutura da entrevista tem pequenas mudanças para entendermos melhor esse contexto.

Qual era sua formação quando começou a trabalhar na Atari?

No seu processo criativo na Codemasters, você recebia briefings de alguém ou tinha autonomia criativa?

Qual era sua fonte de inspiração?

Como seu processo criativo se iniciava? Qual era o gatilho?

Que materiais de referência você usava nesse processo?

Você trabalhava sozinho ou tinha assistência?

Nesse processo você estava envolvido nos aspectos operacionais do projeto ou apenas na parte criativa?

No começo tínhamos total autonomia. Quando meu pai entrou para a empresa ele fazia “tratos” que precisávamos cumprir, como por exemplo ele vendia vapourware e então tínhamos de fazer os jogos, ou “você tem de fazer 20 jogos em quatro semanas...”

Nós usávamos procedimentos de “brainstorming” como explicados por Edward DeBono que é um grande autor sobre “pensamento”. Nós também usamos “Mind Maps”, por exemplo tente fazer notas em um quadro em desenho ao invés de palavras já que eles podem ser processados pelo cérebro mais rápido - você pode olhar para alguns desenhos e ver conexões instantaneamente mas se você olha para palavras em uma página elas não significam nada até você as ler o que toma tempo e dificulta “Saltos Mentais”.

Eu acredito que equipes de 2 a 3 pessoas funcionam melhor para criar ideias.

Sim, eu estava envolvido nas operações também, gerenciando, negociando, carregando caixas de fitas duplicadas com minha moto! Qualquer coisa para fazer o negócio funcionar. Apenas amava jogar videogames e fazer videogames. Amava eletrônicos, nosso avô era um engenheiro eletrônico que projetava televisores coloridos nos anos 1950. Meu pai é um grande empreendedor. Richard Branson, Bill Gates, Steve Jobs, Nolan Bushnell. Tentar imaginar como poderíamos fazer algo inovador que os jogadores quisessem, por exemplo quando colocamos o primeiro modo simultâneo para quatro jogadores no BMX Simulator para o C64, dois jogadores no teclado e dois jogadores no joystick então quatro jogadores ao mesmo tempo. Nós nunca tínhamos visto isso ser feito antes e achamos que os jogadores adorariam. A mesma coisa com o Game Genie, nós estávamos pensando que podíamos adicionar seletores em nossos jogos de NES para vidas, armas etc. e que então esta ideia podia funcionar para jogos de outras pessoas. Os jogadores adorariam fazer o Mario pular mais alto, correr mais rápido etc. Nosso processo criativo começa pensando o que podemos entregar para o jogador que ele nunca tenha visto antes e que ele vá adorar. Outro exemplo é quando adicionamos conectores J-Cart em nossos jogos para [SEGA] Megadrive/Genesis de modo que 8 jogadores pudessem jogar o Micro Machines 2. O Genesis tem somente 2 conectores para joysticks. Nós adicionamos dois mais no próprio cartucho do jogo fazendo um total de 4 joysticks que podiam ser usados e então fizemos com que os jogadores compartilhassem os controles assim 8 jogadores jogavam ao mesmo tempo. Isso foi muito divertido e inovador.

Formação

Sobre o processo criativo

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