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Dark Age of Camelot (DAOC)1 : un univers arthurien

Dark Age of Camelot est un jeu de rôle en ligne édité par la société américaine Mythic Entertainment en 2001 et distribué en Europe l’année suivante par Goa. Le contexte de cet univers renvoie au mythe arthurien et se présente ainsi :

Présentation du jeu sur le site des éditeurs :

Après la mort du roi Arthur, la terre d’Albion se trouve en grand danger. Venues de royaumes voisins, des hordes de monstres hideux et de brigands cupides l’ont envahie pour la piller… Courageusement, les habitants d’Albion organisent la résistance. Par la force et la magie, ils combattent farouchement les intrus. Deux royaumes menacent Albion. Le premier, Midgard, se trouve au cœur des vallées septentrionales de la grande Scandinavie. Le second, Hibernia, est situé sur une île à l’ouest d’Albion.

Dans ce jeu, chaque internaute choisit d’incarner un personnage dont il vivra les aventures et les expériences. De quoi le changer de la routine quotidienne !

Tous les joueurs évoluent dans le même monde. Ils sont alliés ou ennemis selon les camps auxquels ils appartiennent. Vous aussi, vous trouverez un personnage qui vous convient. Breton, Highlander, Viking, nain, elfe… Avec 15 races principales, il y en a pour tous les goûts ! Sachez aussi que chaque personnage est unique : à vous de lui donner le nom, le visage ou la taille que vous souhaitez. Lorsqu’un joueur se déconnecte, son personnage reste en sommeil. Il n’a plus aucun contact avec les autres personnages. En l’absence d’un joueur et de son personnage, le monde continue d’évoluer, et cela 24h sur 24.

Lorsqu’un joueur se connecte pour la première fois dans le jeu (après avoir réglé son abonnement mensuel de 12 euros), il lui faut choisir un « serveur ». Ce terme désigne en informatique un « système informatique destiné à fournir des services à des utilisateurs connectés et, par extension, organisme qui exploite un tel système »2. Dans le cas d’un MMO, chaque serveur peut accueillir entre 3000 et 5000 joueurs simultanément, rarement plus (pour des raisons en grande partie technique).

Capture d’écran lorsque le jeu démarre :

1 Nous reprenons ici des éléments de notre Master. Vincent Berry, Etude ethnographique d’un jeu de rôle en ligne : apprentissages et communautés de pratiques dans un monde virtuel, Mémoire de Master « Sciences humaines et sociales, mention sciences de l’éducation, Université Bordeaux 2, 2004.

2 Définition du Journal Officiel du 16 mars 1999, « Vocabulaire de l’informatique et de l’Internet ». Disponible sur : http://www.culture.gouv.fr/culture/dglf/cogeter/16-03-99-internet-listes.html

Ce choix se fait en fonction de la place disponible (si un serveur est « plein », le joueur ne pourra y créer un personnage), mais plus encore en fonction de la langue. Dans le cas de Dark Age of Camelot, par exemple, la société Goa assure la distribution en Europe et a donc créé des serveurs francophones, anglophones et germanophones, italianophones et hispanophones. Lorsqu’un joueur se connecte sur Dark Age of Camelot, il a le choix entre 1 serveur espagnol (ES), 1 serveur italien (IT), 3 serveurs anglais (EN), 4 serveurs français (FR) et 7 serveurs allemands (DE)1. Contrairement à ce que l’on peut croire, tous les joueurs d’un même MMO ne jouent pas dans le même espace. Chaque joueur choisit un serveur et lorsqu’il crée un avatar, celui-ci y sera lié. Il peut cependant jouer sur un autre serveur à la condition d’y créer un nouvel avatar.

Une fois le serveur sélectionné, il s’agit maintenant de choisir un royaume : Albion, Midgard, ou Hibernia. DAOC2 propose à ses joueurs d’incarner un personnage et de choisir un « camp » parmi trois royaumes en guerre : Albion, sorte d’Angleterre médiévale, Midgard, la Scandinavie des Vikings, et Hibernia, une Irlande celtique.

ALBION HIBERNIA MIDGARD

Albion a deux villes principales : la ville capitale de Camelot, ancienne cour d'Arthur et la ville-île d'Avalon. De là s'étendent les forêts et les plaines du Royaume : à l'ouest de Camelot on trouve de gigantesques plaines, de sombres forêts profondes, des marais sans chemins et des collines hantées.

Depuis la capitale Tir na Nog, située au cœur du royaume, les terres d'Hibernia s'étirent au nord et au sud. Hibernia est fait de collines, de lacs et de rivières. Loin des régions civilisées du royaume se trouvent des forêts profondes, des reliefs plus montagneux.

Midgard est fait de bas marécages, de profondes forêts toujours vertes, de landes plates piquées de lacs glacés, de hauts sommets aux neiges éternelles et de déserts blancs. Centrées autour de la capitale Jordheim, les diverses races et créatures de Midgard disposent de territoires variés où s'aventurer et explorer.

Après avoir choisi son royaume, le joueur doit décider du métier et de la carrière de son personnage (guerrier, magicien, voleur, artisan ou marchand). Les métiers disponibles, bien que sous des noms divers, sont toujours de 5 types :

Les guerriers : ces personnages sont plutôt dirigés vers l’affrontement au corps à corps.

Les soigneurs : ces personnages sont de mauvais combattants mais souvent sollicités par les groupes de joueurs pour soigner les joueurs pendant les combats.

Les magiciens : ils sont plutôt orientés pour le combat à distance et vers « l’enchantement » des avatars (les rendre plus puissants pendant un combat).

Les artisans et les marchands : ils permettent de fabriquer des objets, des armes, des potions ou des armures, etc. Ils revendent également les objets qu’ils ont fabriqués.

Les « furtifs » : ces personnages sont spécialisés dans « l’art de la discrétion » et du vol. Ils peuvent se rendre invisibles, ou presque, aux yeux des autres joueurs.

1 Le jeu a attiré plus de joueurs allemands que français. C’est en grande partie lié au fait que peu de MMO traduits en Allemand sont disponibles sur le marché.

Capture d’écran : interface graphique permettant la création d’un avatar. Ici, le joueur définit les caractéristiques de son avatar : sexe, métier, apparence, compétences

Chaque joueur crée ainsi son avatar, lui attribue un nom, une apparence, un métier et des compétences. Au cours du jeu, cet avatar ne restera pas figé. Il gagne au fur et à mesure des parties de jeu, de nouvelles compétences, progresse dans celles qu’il possède déjà, peut changer d’apparence en achetant de nouveaux vêtements et de nouveaux équipements. L’avatar ainsi créé devient mobilisable à chaque partie, mais rattaché à un serveur et à un royaume. A chaque fois que le joueur se déconnecte de la partie, son avatar est sauvegardé. Ainsi, lors de sa prochaine partie, il reprend à l’endroit même où il s’est arrêté, avec les dernières modifications de son personnage.

Le joueur écrit ici le nom de son avatar

Ici, le joueur définit les caractéristiques de son avatar.Selon une répartition (30 points à répartir dans les

caractéristiques) l’avatar sera plus ou moins habile à réaliser certaines taches : se battre, fabriquer des objets, se cacher, etc. Ces valeurs seront croisées pendant le jeu avec des variables, que l’ordinateur

calculera pour savoir si telle ou telle action que l’avatar entreprend est couronnée de succès, ou non

Ici, le joueur choisit l’apparence, le métier, le sexe et la « race » de son avatar (humain, elfe, troll, etc.…).

Capture d’écran du jeu Dark Age of Camelot pendant la partie

La fenêtre de « logs » est un élément important dans le jeu, elle regroupe deux « sous-fenêtres », et deux types d’informations différentes sont présents. La première, celle du haut, est la fenêtre de description : elle décrit, par le texte, les éléments sélectionnés par le joueur, et les actions entreprises par celui-ci et la réussite ou l’échec de telle ou telle action. La fenêtre inférieure est la fenêtre de discussion : ici, les joueurs communiquent entre eux. Dans cette fenêtre de tchat, un joueur peut communiquer en privé avec un autre joueur en particulier (communication un-un), ou à tous les joueurs présents (communication tous-tous), ou encore à un groupe particulier de joueurs qu’il a spécifié. Il suffit que le ou les joueurs à qui il veut s’adresser soient connectés en même temps que lui. Il peut, et c’est souvent le cas, s’adresser à plusieurs groupes en même temps, à tous les joueurs, ou à un joueur particulier dans une quasi-simultanéité. Il faut ici comprendre que les joueurs, le plus souvent, mènent de front plusieurs conversations en même temps, ce qui est – en plus des formes du langage utilisé – assez déroutant pour le néophyte. Selon la ou les personnes à qui le joueur s’adresse, les couleurs sont spécifiques. Chaque conversation a une couleur.

L’avatar. On le voit essentiellement de dos. Le joueur le dirige en avant, en arrière, sur les côtés, il peut sauter. Au dessus de sa tête, s’affiche le nom de l’avatar, ce qui permet aux autres joueurs de l’identifier.

La liste des commandes et des actions que l’avatar peut entreprendre : attraper un objet, attaquer quelqu’un, danser, applaudir, fabriquer un objet, vendre, suivre quelqu’un, etc. Une multitude d’actions est possible.

Voici un exemple tel qu’il pourrait apparaître sur une fenêtre de discussion de joueur Monsieur X vous envoie : « Salut tu vas bien ? »

Monsieur Y dit à tout le monde : « Quelqu’un veut venir à la capitale ? » Vous répondez à Monsieur X : « Ca va bien merci »

Monsieur Z envoie à votre groupe : « Vous faites quoi maintenant ? » Vous répondez à M. Y : « J’y vais aussi, ou est-ce qu’on se rejoint ? » Madame L de votre groupe répond à Monsieur Z : « on sait pas »

Monsieur Q demande : « Quelqu’un peut venir m’aider, je suis perdu dans la forêt »

Choisir un royaume c’est devenir compatriotes de certains joueurs, mais aussi l’ennemi des joueurs des autres royaumes. Le jeu fonctionne ainsi sur deux logiques. Une logique coopérative : les joueurs d’un même royaume interagissent ensemble, s’entraident et affrontent collectivement l’environnement informatique. Une logique d’affrontement : les joueurs des royaumes opposés s’affrontent dans des lieux spécifiques (« les zones frontières »).

World of Warcraft (WOW) : le monde d’Azeroth

World of Warcraft propose sensiblement la même logique (structure assez commune que l'on retrouve, à quelques exceptions près, dans les autres MMO et dans les jeux de rôles) : un même univers dans lequel deux factions s'affrontent, ici « la horde » contre « l'alliance ». Il s'agit donc pour chaque joueur de choisir un royaume dans lequel il va évoluer, et, par défaut, quelle sera la faction ennemie. La horde renvoie au domaine « des méchants », l’alliance à celui des « gentils », et, selon les camps, certaines races et classes sont disponibles : « La Horde inclut les elfes de sang, les orcs, les taurens, les trolls, et les morts-vivants, tandis que l'Alliance inclut les draeneï, les nains, les gnomes, les humains, et les elfes de la nuit. Toutes les classes sont distribuées également des deux côtés à l'exception du chaman et du paladin. Les chamans ne peuvent être joués que par la Horde et les paladins que par l'Alliance. »1

1 Présentation du jeu sur le site des éditeurs : <http://www.WOW-europe.com/fr/info/basics/guide.html>

En bleu, ici, les zones frontières. Dans ces zones frontières, les joueurs des royaumes respectifs s’affrontent, capturent des châteaux, conquièrent des territoires. On appelle cette zone, et ces

affrontements : le RVR (Royaume Versus Royaume). On peut accéder aux zones frontières depuis l’intérieur de chacun des territoires. En revanche les royaumes ennemis ne peuvent pas accéder à l’intérieur des autres territoires. Les

affrontements entre joueurs ont lieu uniquement dans cet espace.

L’intérieur des royaumes. Au sein de chaque royaume, les joueurs jouent « entre eux » de façon coopérative en affrontant ensemble des créatures gérées par le logiciel.

Carte du monde de World of Warcraft

A l’origine de ce monde virtuel, on trouve un jeu vidéo édité en 1994 par la société Blizzard,1 Warcraft : Orcs et humains qui est un « jeu de stratégie », un Wargame, qui invite les joueurs à créer et gérer des peuples (orcs ou humains) pour affronter la faction ennemie. Si ce premier volet fut une réussite commerciale, les suites, Warcraft 2 et Warcraft 3, connaîtront des succès plus grands encore en termes de ventes. A chacun des nouveaux titres, le même univers se construit : des peuples apparaissent, des nouveaux héros font jour, un panthéon se développe, un bestiaire s’enrichit … tout un univers est ainsi échafaudé au gré des différents produits, amendé, transformé selon une chronologie qui date et marque l’évolution du monde d’Azeroth. En 2004, Blizzard développe le jeu de rôle en ligne World of Warcraft et le présente ainsi2 :

« World of Warcraft repose fortement sur le monde et l'histoire de l'univers Warcraft. Les fans de longue date des jeux Warcraft sont maintenant capables d'entrer dans ce monde et de le voir en tant que personnages du monde, de le découvrir comme s'ils en faisaient vraiment partie. Les gens, les lieux et les unités du jeu de stratégie en temps réel accèdent au statut d'éléments présents et vivants dans World of Warcraft.»

Comme l’indique la description, le jeu s’adresse tout autant aux connaisseurs qu’aux néophytes. Il s’agit d’une nouvelle étape dans la construction de cet univers : les joueurs peuvent non seulement y habiter, côtoyer les personnages mythiques de cet univers mais également contribuer à son développement.

Comme la plupart des MMO, WOW est structuré sur un système d'opposition et d'identification à un royaume, un principe d'identité et d'altérité. On est à la fois membre d'un royaume et ennemi d'un autre. Une partie du jeu consiste à jouer avec ses compatriotes, une autre, dans certaines zones, à affronter les joueurs du royaume ennemi. Comme pour DAOC, avant de choisir son camp, de créer son avatar, de choisir son apparence, son métier, sa « race », son métier, le joueur doit sélectionner son serveur. Dans le cas de WOW, il existe 37 serveurs francophones, pouvant accueillir chacun près de 3000 joueurs.3

1 La société, avant d’intégrer le groupe Vivendi Games, a édité plusieurs succès commerciaux dont Diablo et Starcraft.

2 Description du jeu sur le site officiel : http://www.WOW-europe.com/fr/info/features/classic.html

3 La seule contrainte dans le choix du serveur est sa « disponibilité ». En effet, certains sont complets : on ne peut donc y créer un avatar. En dehors de cette contrainte, le choix du serveur est libre. Les joueurs choisissent soient au hasard, soit

Créations de personnages à WOW

parce qu’ils connaissent d’autres joueurs sur ce même serveur. Certains serveurs sont réservés à un certain type d’activité ludique. Nous y reviendrons plus en détail au cours du travail.

Si l’évolution de l’avatar apparaît comme le but principal du jeu, il existe dans ces jeux un ensemble d’activités et de pratiques diverses. Ces mondes virtuels se caractérisent par une simulation au plus près d’un monde social et ont ceci de commun qu’ils sont le plus souvent - implicitement ou non - structurés sur un modèle socio-économique qui met au cœur de l’activité un processus de capitalisation. En effet, toute une économie de marché est simulée, de l’argent et des biens virtuels permettent des transactions et des échanges entre les joueurs. Enfin, cette simulation d’un univers social se caractérise également par une dimension anthropologique : rituels, fêtes, banquets, enterrements, mariages entre joueurs agrémentent les parties de jeu. Selon les univers et les joueurs, ces dimensions sont plus ou moins élaborées et développées. Certains orientent plus spécifiquement l’activité ludique sur le faire-semblant, le carnaval, d’autres sur le combat.1