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Chapitre 4. Propositions pour l’assistance à la conception de MRLG

4.5 Évaluation

4.5.5 Résultats

Une synthèse des résultats est présentée dans cette partie. Les résultats plus complets ainsi que l’impact précis de cette évaluation sur nos propositions sont disponibles dans l’Annexe III.

Nous avons récolté les avis des participants dans les questionnaires remplis en fin de session, puis avons analysé les productions de chaque groupe pour voir dans quelle mesure les éléments du modèle ont été utilisés à bon escient, et donc compris par les participants.

4.5.5.1 Avis sur la conception de MRLG

Nous avons demandé à chaque participant de remplir un questionnaire en fin de session pour évaluer sa perception selon 5 critères : (1) expertise préalable dans l’utilisation de modèles de tâches ou de scénarisation, (2) intérêt d’utiliser des technologies de Réalité Mixte dans les Learning Games, (3) aide fournie par le modèle pour l’intégration de RM dans les LG, (4) aide fournie par le modèle pour la compréhension mutuelle, (5) efficacité de la conception liée à l’usage du modèle.

Le Tableau 13 présente la répartition de réponses positives/négatives et sans avis (ou réponses peu claires) sur ces 5 critères. Nous avons ensuite pris en compte les commentaires donnés par certains participants pour interpréter leur avis.

Critères Réponses positives Réponses négatives NSP (1) Expertise dans l’utilisation de modèles 26 3 17

(2) Intérêt pour la RM dans les LG 37 3 9

(3) Aide pour l’intégration de RM dans les LG 30 7 6

(4) Aide pour la collaboration 23 1 5

(5) Efficacité de la conception 22 5 17

Tableau 13 - Synthèse des résultats de l'évaluation

Tous les participants présents étaient intéressés par le sujet des Learning Games (thème de l’école d’été). Parmi eux, 26 avaient déjà une connaissance des modèles de tâche ou de scénarisation. Étant donné l’intérêt de la plupart d’entre eux pour l’utilisation de Réalité Mixte dans les Learning Games, nous considérons que les participants sont des concepteurs potentiels de MRLG, donc des utilisateurs potentiels des outils que nous proposons. Leur intérêt pour l’utilisation d’un MRLG (critère 2) était principalement d’avoir la possibilité, par ce biais, de mettre en œuvre de nouvelles formes d’apprentissage et d’interactions, d’augmenter la motivation de l’apprenant et de conserver les avantages des environnements virtuels en autorisant l’apprentissage par l’erreur. Les 23 utilisateurs qui se sont exprimés positivement sur le travail en équipe (critère 4) ont en particulier souligné une plus grande facilité de compréhension réciproque et de communication car tout le monde utilise le même langage. Dans les questions ouvertes, 23 participants ont indiqué que le modèle était utile, principalement parce qu’il permet de structurer la pensée du concepteur. 14 participants ont souligné les limites du modèle, en particulier le nombre de niveaux imposé dans le scénario (trop de niveaux pour la tâche demandée) et la différence entre ceux-ci, qui n’était pas claire.

4.5.5.2 Utilisation des éléments du modèle f-MRLG

Malgré la courte durée de l’activité (45 minutes à 1h de conception), 9 groupes sur 10 ont complété la description de leur MRLG. L’ensemble des éléments des spécifications globales a bien été compris et utilisé. Par contre, le nombre imposé de niveaux de description (3) et l’impossibilité de préciser la formation de groupes d’élèves et leur rôle dans les activités et séquences ont posé des problèmes aux participants. La distinction entre les 2 scénarios (organisation pédagogique et mise en scène) a été plutôt bien comprise (8 groupes sur 10), ainsi que l’utilisation des tâches et gestes (version simplifiées des actions) pour la description détaillée du déroulement du MRLG. En revanche, les dispositifs (niveau Contexte) et objets interactifs ont parfois été confondus.

4.5.5.3 Discussion

L’évaluation a montré des résultats positifs, soulignant l’utilité perçue d’un modèle de description de MRLG ainsi que sa compréhension. Néanmoins, certaines parties du modèle ainsi que la courte durée de l’évaluation (qui réduit aussi le temps d’explication), ont mené à des incompréhensions ou à des manques ponctuels. La proposition finale du modèle vise à limiter ces difficultés. Nous avons en particulier apporté des modifications sur les points suivants :

• Les compétences étaient, au départ, décomposées en connaissances et comportements. Or, nous avons réalisé que cette décomposition est restrictive et n’est pas universelle. En effet, Perrenoud (1995) souligne que la décomposition de compétence en éléments de compétences n’est pas forcément une bonne chose :

« Une compétence est un moyen puissant de traiter une classe de problèmes complexes. À trop analyser, on risque tout simplement de la perdre de vue. »

Nous avons donc choisi d’utiliser une définition qui ne décompose pas les compétences, afin de conserver toute la subtilité de l’intention d’un concepteur (4.3.1.2).

• Les objets interactifs ont été difficilement compris et parfois mal utilisés. Nous avons proposé deux évolutions pour contrer cette incompréhension : o Dans la partie contexte, la première version du modèle limitait les « éléments d’interaction » aux dispositifs technologiques, et ne prenait donc pas en compte les autres objets interactifs tels que les interfaces tangibles. Nous avons donc élargi les dispositifs à l’ensemble des objets soutenant l’interaction en RM, c’est à dire à la fois les dispositifs technologiques et les objets réels (ou interfaces tangibles) utilisés par les participants. L’ensemble de ces éléments d’interaction est désigné, dans ce manuscrit, par l’expression dispositifs et objets réels, ou systèmes de RM. (4.3.1.4).

o Nous imposons dans la version actuelle du modèle qu’un objet interactif soit obligatoirement l’un des ces éléments interactif, ou une sous-partie de celui-ci. Par exemple, un objet interactif peut

être une caméra, qui est une sous-partie du dispositif smartphone, déjà défini dans le contexte. Ainsi, il est plus facile de comprendre ce qu’est un objet interactif et l’utiliser correctement.

• Les confusions sur l’usage possible des dispositifs de RM nous ont montré l’intérêt de développer l’assistance à la créativité pour la conception du scénario détaillé. Cette assistance était assez limitée dans la version évaluée. Nous proposons donc en supplément les recommandations pour le choix du dispositif de RM décrites dans la section 4.4.3 de ce chapitre. Elles ont pour but d’aider à la sélection des systèmes de RM sur des critères qui dépendent de la situation du concepteur. Toutes les technologies ne sont en effet pas adaptées à tous les apprentissages ni à tous les types de jeux. Par exemple, il est difficile de travailler à plusieurs sur un écran de téléphone mobile. Nous fournissons donc une présentation des dispositifs plus précise et illustrons leur utilisation potentielle dans le cadre de MRLG, avec leurs avantages et leurs limites pour l’apprentissage visé.

• La version évaluée imposait de décrire le scénario avec trois niveaux de granularités. Ce nombre fixe a gêné certains concepteurs qui ont trouvé ce nombre trop grand. En d’autres situations de conception comme celle de LeaRnIT, ce nombre était trop faible et ne suffisait pas à décrire le détail de toutes les activités. En conséquence, le nombre de niveaux est indéterminé a priori dans la version actuelle de f-MRLG.

• Dans la partie Contexte du modèle, nous avons proposé dès la première version de compléter des schémas de position. L’analyse des schémas réalisés par les participants de l’évaluation (ainsi que ceux réalisés lors de la conception de LeaRnIT, voir section 2.5.3.3) nous a permis de mieux identifier les éléments qui peuvent être précisés grâce à ceux-ci (Figure 88). Les éléments que nous avons le plus couramment retrouvés sont :

o Les participants, de manière individuelle, par groupes ou par rôles, o Les dispositifs technologiques, qu’ils soient fixes ou mobiles, o Les objets réels avec lesquels les participants interagissent.

Plus rarement, nous avons aussi constaté que les éléments suivants étaient représentés :

o Le tuteur

o La disposition des lieux (plan)

o La disposition des dispositifs de RM sur un participant

SYNTHESE

Dans ce chapitre, nous avons présenté le modèle f-MRLG et son évaluation au travers d’un prototype papier. Le modèle de description reprend des formalismes existants et des propositions empiriques qui ont été validées au travers d’une évaluation.

Parmi les solutions que nous proposons pour assister la créativité des concepteurs de MRLG, nous avons dans un premier temps choisi d’aider ceux-ci à explorer les possibilités existantes au travers de listes de types de jeux, les mécaniques et principes de jeu, et pour les dispositifs de Réalité Mixte Dans un second temps, nous avons ajouté des recommandations pour le choix des types de jeux et des systèmes de Réalité Mixte. Sur la base d’un travail existant, nous proposons pour chaque type de jeu une description et sa pertinence pour l’atteinte d’objectifs d’apprentissage. En ce qui concerne les systèmes de RM, nous avons établi à partir de notre état de l’art du Chapitre 1 une liste de combinaisons usuelles de dispositifs numériques et d’objets réels pour soutenir l’interaction en Réalité Mixte, et identifié pour chacune d’entre elles des situations d’usage pertinentes et les limites existantes.

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