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Pour la conception de Learning Games

Chapitre 3. Méthodes et outils pour l’assistance à la conception

3.1 Modèles de description de LG, de jeux, et de systèmes de RM

3.1.1 Pour la conception de Learning Games

3.1.3 Pour la conception de jeux ... 114 3.1.4 Pour la conception de systèmes de Réalité Mixte ... 115 3.1.5 Synthèse des modèles de description ... 120

3.2 Recommandations pour le choix d’éléments de jeu et de systèmes de RM . 122

3.2.1 Recommandations pour le choix d’éléments de jeu ... 122 3.2.2 Recommandations pour le choix de technologies de Réalité Mixte ... 124 3.2.3 Synthèse des recommandations et guides pour la conception de MRLG ... 126

3.3 Environnements auteurs pour supporter la conception... 126

3.3.1 Instrumentation de la conception de LG ou de situations d’apprentissage ... 127 3.3.2 Des outils auteurs pour soutenir la conception de jeux ... 131 3.3.3 Pour la conception de systèmes de Réalité Mixte ... 132 3.3.4 Synthèse des outils auteurs pour la conception ... 135

3.4 Conclusion ... 136 SYNTHESE ... 138

Dans le chapitre précédent, nous avons identifié trois types de solutions pour assister la conception de MRLG :

• L’utilisation d’un modèle de description des MRLG,

• Des aides à la créativité sous la forme de propositions ou de recommandations,

• L’utilisation d’un outil auteur informatisé intégrant les deux propositions précédentes.

Dans ce chapitre, nous présentons un état de l’art pour chacun de ces types de solutions, et évaluons leur capacité à assister la conception de MRLG. La première partie (3.1) est donc consacrée aux modèles de description, la deuxième (3.2) aux aides à la créativité, et la troisième (3.3) aux outils auteurs existants. L’étude bibliographique montre qu’il n’existe à l’heure actuelle pas de méthode ou outil spécifique aux MRLG. Aussi, nous élargissons notre étude aux domaines qui partagent des problématiques de conception avec les MRLG : les Learning Games, les situations d’apprentissage, les jeux, et les environnements de Réalité Mixte (Figure 54). Les modèles et outils dans ces domaines sont nombreux, aussi nous ne présentons dans ce chapitre que ceux qui nous ont paru les plus pertinents dans notre cadre d’étude.

Figure 54 - Les MRLG sont au cœur de plusieurs domaines

Les résultats de l’étude montrent qu’il existe deux approches pour la conception d’environnements auteurs informatisés :

• Certains auteurs ont travaillé sur la modélisation du processus de conception qu’ils souhaitent assister (nous en avons présenté une partie dans le paragraphe 2.2), puis ont défini des modèles de description, et les ont réifiées dans des environnements auteurs informatisés. Dans ce cas, nous présentons l’outil auteur à la suite du modèle correspondant, dans la première partie de ce chapitre.

• D’autres auteurs proposent une instrumentation de la conception sans en expliciter la modélisation. Celle-ci est alors implicite dans

Apprentissage Réalité Mixte Jeu LG MRLG

l'environnement. Dans ce second cas, nous présentons l’outil dans la troisième partie de ce chapitre.

3.1 Modèles de description de LG, de jeux, et de systèmes de RM

Comme nous l’avons précisé dans le chapitre 2, un modèle de description de MRLG doit répondre aux objectifs suivants :

• Préciser l’ensemble des dimensions du MRLG, dans le but d’aider les concepteurs à mieux définir leurs besoins et contraintes, (soutien à l’étape de définition du projet dans le processus-type de conception, modélisé dans la section 2.4),

• Structurer les éléments du MRLG pour faciliter à la fois leur représentation par l’équipe de concepteurs et leur organisation (soutien à l’ensemble du processus),

• Fournir un vocabulaire commun à des concepteurs issus de domaines différents, pour les aider à communiquer (soutien à l’étape de représentation),

• Décrire le MRLG de manière formelle (normalisée) pour aboutir à un cahier des charges à destination de l’équipe de réalisation (soutien à l’étape de représentation).

Afin de répondre à ces objectifs, il doit décrire l’ensemble des dimensions d’un MRLG. Nous avons identifié dans le chapitre 2 les dimensions suivantes : public cible, objectifs d’apprentissage, éléments de jeu, environnement/contexte (qui comprend les dispositifs de RM), déroulement global du MRLG au travers d’un scénario, activités abstraites, et détail des interactions (actions concrètes). Le modèle doit aussi rester souple pour s’adapter à diverses situations de conception de MRLG.

Dans ce premier état de l’art, nous présentons les modèles qui décrivent des scenarios pour les Learning Games, des éléments de jeu ou des systèmes de Réalité Mixte, ainsi que certains environnements informatiques qui réifient ces modèles. Nous analysons de quelle manière ils peuvent répondre à ces objectifs.

3.1.1 Pour la conception de Learning Games

3.1.1.1 Modélisation de Learning Games de Marfisi-Schottman et réification dans l’outil auteur LEGADEE

Marfisi-Schottman (2012) propose une modélisation de Learning Game (Figure 55) qui définit :

• Les objectifs pédagogiques, listés sous forme de compétences métiers et décomposées en connaissances et comportements,

• La structure pédagogique (scénario répondant aux objectifs précédemment définis), contenant 3 niveaux de granularité : Module, Acte et Activité,

• Le scénario de mise en scène ludique, qui met en scène les activités pédagogiques sous forme de jeu. Il est décomposé, pour les jeux à mission, en trois niveaux de granularité : Mission, Séquence et Écran,

• Des éléments additionnels à intégrer aux scénarios : participants de la formation, personnages et lieux du jeu.

Figure 55 - Modèle de description de Learning Games (Marfisi-Schottman, 2012)

Cette modélisation structure les deux dimensions d’un Learning Game de manière séparée, tout en mettant en évidence leurs liens, ce qui pourrait tout à fait être repris pour la conception de MRLG. Elle souligne l’importance de la définition des objectifs d’apprentissage en amont de la scénarisation. Par contre, le niveau de granularité le plus faible est décrit au travers des écrans. Ce niveau de précision est suffisant pour les Learning Games informatisés mais pas pour ceux qui intègrent des interactions en Réalité Mixte.

LEGADEE (LEarning GAme DEsign Environment) est l’environnement d’aide à la conception de Learning Games informatisés (Figure 56) qui réifie cette modélisation ainsi que la démarche de conception présentée dans la section 2.2.1.1.. LEGADEE guide le concepteur au travers des 7 étapes de cette démarche :

• Spécification des objectifs pédagogiques (qui est aussi une étape de la conception),

• Choix d’un modèle de scénario, • Description générale du LG,

• Recherche de composants logiciels, • Description détaillée du LG,

• Contrôle de l’apport pédagogique, • Spécification détaillée des écrans.

L’ordre de ces étapes n’est pas imposé mais simplement proposé au travers du menu de navigation principal.

Figure 56 - Scénarisation d'un Learning Game avec LEGADEE

LEGADEE reprend le modèle de description présenté ci-dessus pour la description du scénario. Grâce à un système de palettes, les concepteurs ont la possibilité de spécifier et d’intégrer dans le scénario les compétences ciblées, les rôles, les personnages et les lieux de l’histoire. Ils peuvent ensuite les intégrer au scénario.

LEGADEE donne à la fois une vision globale du scénario, soutient le processus de conception proposé par l’auteur et permet aux concepteurs d’affiner, de structurer et de formaliser leurs idées. Cet environnement présente les mêmes atouts que la modélisation sous-jacente grâce à la scénarisation parallèle des deux dimensions d’un LG. En revanche, le niveau de description écran montre les mêmes limites que le modèle : les écrans ne permettent pas de décrire les interactions en Réalité Mixte.

LEGADEE permet aussi de définir un certain nombre d’éléments (rôles, lieux, etc.) de manière indépendante du scénario, et de les intégrer seulement dans un second temps, ce qui donne une certaine flexibilité d’utilisation. Des indicateurs visuels (point rouge à côté du nom dans la palette) précisent quels éléments n’ont pas encore été intégrés au scénario, ce qui aide à mettre en évidence ce qu’il reste à faire, et à vérifier la cohérence de l’ensemble.

Enfin, l’exportation des spécifications finales peut se faire sous forme de document HTML agréable à lire par d’autres concepteurs ou dans un format xml, interprétable par un moteur d’exécution dédié.

3.1.1.2 ScenLRPG : Langage de formalisation et environnement auteur pour la conception de Learning Games

Le langage de formalisation ScenLRPG proposé par Mariais (2012) pour décrire les LRPG (Learning Role Playing Games) est accompagné d’un langage visuel pour assister la représentation des idées (Figure 57). L’objectif est de structurer la conception mais aussi les échanges dans l’équipe ou avec des clients, à un niveau d’esquisse (scénario non détaillé). Les activités sont au centre du scénario. Mariais utilise la métaphore du « centre culturel scientifique » : chaque activité du scénario est représentée par un espace de ce centre. Par exemple, si les apprenants doivent consulter des documents, l’espace d’activité utilisé est la bibliothèque. Le but est d’employer des représentations communément partagées. Dans chacun de ces espaces sont ajoutées des informations : sous forme de verbe, un titre pour décrire l’activité, et sous forme de pictogrammes, le type d’activité, la modalité d’organisation des acteurs (individuel, groupes,…) et la présence ou non d’un tuteur. Les activités peuvent être regroupées, et leurs liens spécifiés, comme par exemple des itérations successives. Enfin, les ressorts de jeu mis en œuvre dans le scénario sont joints à la description.

Figure 57 - Esquisse de scénario décrit avec ScenLRPG (Mariais, 2012)

Sur la base de la démarche de conception ScenLRPG (décrite dans la section 2.2.1.2) et du langage de notation visuel du même nom, Mariais propose un outil d’assistance à la conception de scénarios de Learning-Role Playing Games. Il est découpé en 3 grandes parties (Figure 58).

Figure 58 - Interface de l'environnement auteur ScenLRPG

La partie dédiée au recueil des besoins (1) permet de mieux définir le projet, en définissant des éléments qui contraignent la solution à concevoir au travers de formulaires. Les éléments décrits sont spécifiques au contexte : il s’agit de recueillir les besoins d’une entreprise cliente qui demande la réalisation d’un LG. La partie documentation (2) propose une bibliothèque de scénarios. Le concepteur peut réutiliser un des modèles proposés.

La partie conception (3) est celle dans laquelle le concepteur décrit le scénario à l’aide du langage ScenLRPG. Le concepteur sélectionne le type de salle ou d’espace d’activité qu’il souhaite ajouter (dans la fenêtre en haut à droite de la zone) et le fait glisser jusqu’à la zone de conception. Il peut ensuite ajouter des informations à chacune de ces zones (titre, type d’activité,…) ce qui aboutit à l’esquisse d’un scénario. Afin de détailler cette esquisse, le concepteur peut préciser de nouvelles informations à l’aide de formulaires associés à chacun des composants (salles, espaces d’activités, etc.).

Le langage et l’environnement fournissent une représentation simple d’un scénario global, mais sont en revanche trop peu détaillés et ne fournissent pas toutes les informations nécessaires à la modélisation de MRLG, comme la description des dispositifs techniques avec lesquels les participants interagissent. Le lien entre les objectifs d’apprentissage et la façon dont ils sont atteints ne sont pas non plus décrits.

Nous retenons du formalisme qu’il peut être intéressant de préciser les ressorts de jeu intervenant dans un scénario, afin de pousser le concepteur à se poser des questions sur l’utilisation de ceux-ci.