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2 M ETHODOLOGIE

2.1 Phase exploratoire

2.1.4.1 Questionnaires/Échelles d’évaluation du facteur vidéoludique

2.1.4.1.1 Questionnaire du type d’interaction dans les jeux vidéo (QITJV)

Le Questionnaire du type d’interaction dans les jeux vidéo repose sur l’application de la théorisation de Tisseron concernant la relation du joueur avec le jeu vidéo. Ce questionnaire est conceptualisé par Tisseron et Khayat en 2013. Tout comme les autres échelles, il prend la forme d’une échelle de Likert et se compose de vingt-six items.

Cet outil permet de définir le type d’interaction privilégié dans les jeux vidéo : - Les interactions sensorimotrices,

- Les interactions émotionnelles narratives.

Les interactions sensorimotrices sont elles-mêmes définies par quatre dimensions : la recherche d’un attachement sécurisé, la recherche de la maîtrise des excitations, expérimenter un accordage affectif et incarner un idéal. (Cf. tableau 6, p.105)

Les interactions émotionnelles narratives se composent de trois dimensions : la recherche de plaisir, l’utilisation symbolique du jeu et l’espace de confirmation de son identité. (Cf. tableau 7, p. 107).`

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Tableau 6:Items d'évaluation des interactions sensorimotrices

Dimensions Items concernés

Recherche d’un attachement

sécure

1. Mon écran d’ordinateur ou de jeu est toujours allumé lorsque je suis chez moi

21. Il m’arrive de laisser passer l’heure du repas ou de ne pas aller au WC pour faire évoluer mon avatar

Recherche de maîtrise des

excitations

2. Je joue pour me procurer des émotions que je ne trouve pas dans la vie quotidienne

3. Je joue pour éprouver des sensations fortes

4. Je joue pour apaiser une douleur ou un malaise

6. Je ressens de l’angoisse en jouant

7. Je recherche par le biais du jeu, à réduire une tension et/ou un déplaisir

9. Mon but dans le jeu est d’éliminer le plus d’ennemis et de créatures

accordage affectif

20. Il m’arrive de laisser et/ou d’observer mon avatar livré à lui-même

Incarner un idéal

16. Mon avatar a des particularités physiques/esthétiques

24. Il m’arrive d’envier les joueurs aux grades supérieurs au mien

25. Je pense que les joueurs ayant atteint un niveau très élevé dans le jeu sont des personnes très intelligentes à respecter

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Aspects cliniques

La lecture psychanalytique de ce rapport au jeu suppose la compréhension des mouvements projectifs et introjectifs associés à tout investissement. Dans cette perspective, nous traduirons ces interactions sensorimotrices et leurs quatre dimensions, comme la recherche d’une maîtrise de l’intensité pulsionnelle adolescente, dès lors que l’élaboration insuffisante de la position dépressive ne permet pas de maintenir des objets internes stables, contenants, en lien avec des identifications structurantes. L’angoisse de perte est évitée et non élaborée.

À la lecture de ces items répartis en quatre sous-facteurs, nous proposons de les comprendre comme une recherche de contrôle sur les mouvements sensoriels dans un but d’apaisement.

Nous y trouvons la recherche d’un attachement sécure par l’expérimentation d’un objet sécurisant par sa disponibilité permanente. L’évitement de l’absence ou de la séparation à l’objet est central.

Certains items (Recherche de maîtrise de l’excitation) traduisent une recherche de procédés auto-excitants dans une fonction auto-calmante. Ce traitement de l’excitation se déplie dans des recherches de sensations sensorimotrices pour couvrir les affects de déplaisir et d’angoisse.

Le deuxième sous facteur renvoie à une recherche d’accordage affectif à l’avatar dans sa fonction de double. Nous supposons que le joueur observe son avatar dans des actions autonomes afin d’interagir ensuite dans une visée salvatrice, c’est-à-dire d’intervenir lorsqu’il en a besoin.

Enfin, le troisième sous facteur se comprend comme sollicitant le narcissisme premier dans la reconnaissance de ses attributs phalliques (Incarner un idéal). Ces trois sous facteurs constituent les interactions sensorimotrices et sont spécifiques par l’absence des relations intersubjectives.

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Tableau 7: items d'évaluation des interactions émotionnelles narratives

Dimensions Items concernés

Recherche de plaisir

5. Je joue pour le plaisir que cela me procure

17. Je joue en faisant preuve de réflexion et avec un esprit stratégique

18. Il m’arrive d’envisager des stratégies de jeu à adopter par mon avatar en dehors de moment de jeu

Utilisation symbolique du jeu

8. Je mets en scène, au travers du jeu-vidéo, les situations pénibles de ma vie réelle

10. Mon but dans le jeu, est de tuer une créature puissante, afin d’hériter de ses pouvoirs et de sa place

13. Je ressens de l’empathie pour mon avatar

19. Il m’est déjà arrivé de rêver et/ou de penser à mon avatar hors du jeu

22. La vie de mon avatar influence ma propre vie

Espace de confirmation de

son identité

12. Je pense que mon avatar me ressemble

14. J’imagine parfois que je pourrais être à la place de mon avatar 15. J’ai doté mon avatar de certains traits de ma personnalité 23. Il m’arrive de modifier mon avatar au gré de mes humeurs

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Aspects cliniques

La formulation des interactions émotionnelles narratives rappelle que cet outil croise les éléments manifestes (les émotions) et latent (les affects). Nous supposons les seconds par la présence des premiers. La recherche de plaisir renvoie à la satisfaction libidinale fournie par l’utilisation du jeu et des modalités sollicitées pour y parvenir. Elle sous-tend la possibilité de différer un plaisir immédiat pour y accéder dans un deuxième temps. Il peut s’accompagner de processus d’intellectualisation. Mais, à la différence des modalités d’investissement psychique des interactions sensorimotrices, les interactions émotionnelles et narratives sollicitent des représentations (utilisation symbolique du jeu) dans lesquelles le sujet « imagine » ou « envisage » (Termes d’ailleurs retrouvés dans la formulation des items des 3 dimensions). Ces liaisons entre les représentations et les affects signent une narrativité comme inscription dans un processus de subjectivation.

Ainsi, le deuxième sous facteur (Utilisation symbolique du jeu) se constitue d’items renseignant sur les processus de déplacement et de symbolisation des expériences de la vie du joueur. Il rejoint les conceptions psychanalytiques du jeu (Freud, 1920 ; Klein, 1932, Winnicott, 1975) comme un moyen d’appropriation subjective des expériences de l’enfant ou de l’adolescent. Il renvoie aux processus de transformation symboligène.

Le dernier sous facteur revêt une ambiguïté conceptuelle puisqu’il est désigné comme un espace de confirmation de l’identité. Le terme d’identité présente l’avantage d’être facilement compris mais comporte un flou conceptuel et une opérationnalisation difficile. Ce sous facteur traite de ce que nous avons évoqué autour de la boucle subjectivante en lien avec l’investissement de l’avatar. Il repose sur les processus de projection et d’introjection comme mécanismes sous-jacents aux identifications.

Caractéristiques psychométriques et alternative du modèle des types

d’interactions

Précisons que ce questionnaire est une version expérimentale d’un questionnaire qui devrait faire l’objet de modifications afin de finaliser sa validation. Il présente toutefois une bonne

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cohérence interne (.87 à l’aide du coefficient Cronbach) ainsi qu’une très bonne fidélité (.911 au coefficient de Lin).

Bien que l’organisation de ce questionnaire en sept dimensions, réparties en deux types d’interaction aux jeux vidéo, profite d’une application clinique riche, nous pouvons également analyser les résultats en 4 facteurs (Modèle 2 proposé par Tisseron et Khayat). Le facteur 1 semble renvoyer à l’expression d’une agressivité face à une figure menaçante. Le facteur 2 tend à soutenir la valeur identificatoire des projections sur l’avatar. Le facteur 3 met en lumière l’impact de l’investissement de l’avatar en dehors des temps de jeux. Le facteur 4 rend compte davantage de la dimension émotionnelle dans l’interaction au jeu vidéo (cf. tableau 8).

Tableau 8: Propositions en 4 facteurs (QITJV, 2013)

Dimensions Items concernés

Expression d’une agressivité face à

une figure menaçante

9. le but dans le jeu est d’éliminer le plus d’ennemis et de créatures

10. Le but dans le jeu est de tuer une créature puissante afin d’hériter de ses pouvoirs et de sa place

18. Il m’arrive d’envisager des stratégies de jeu à adopter par mon avatar en dehors de moment de jeu

Valeur identificatoire de

projections sur l’avatar

12. Je pense que mon avatar me ressemble

13. Je ressens de l’empathie pour mon avatar

14. J’imagine parfois que je pourrais être à la place de mon avatar 15. J’ai doté mon avatar de certains traits de ma personnalité

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23. Il m’arrive de modifier mon avatar au gré de mes humeurs

17. Je joue en faisant preuve de réflexion et avec un esprit stratégique

20. Il m’arrive de laisser et/ou d’observer mon avatar livré à lui-même

Impact de l’investissement

de l’avatar en dehors des temps

de jeux

21. Il m’arrive de laisser passer l’heure du repas ou de ne pas aller au WC pour faire évoluer mon avatar

22. La vie de mon avatar influence ma propre vie

Dimension émotionnelle dans

l’interaction au jeu vidéo

2. Je joue pour me procurer des émotions que je ne trouve pas dans la vie quotidienne

4. Je joue pour apaiser une douleur ou un malaise

6. Je ressens de l’angoisse en jouant

7. Je recherche par le biais du jeu, à réduire une tension et/ou un déplaisir

8. Je mets en scène, au travers du jeu-vidéo, les situations pénibles de ma vie réelle

11. J’accorde de l’importance au récit du jeu 24. Il m’arrive d’envier les autres joueurs

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Avantages de l’outil

Il distingue le type d’interaction aux jeux vidéo tout en permettant un repérage d’usage normal à une utilisation qualifiée de pathologique du jeu vidéo. Cette approche repose sur sa dimension qualitative. Les deux facteurs (types d’interaction aux jeux vidéo) sont composites de sous facteurs ou indices révélant différents aspects dont la lecture projective renvoie à des degrés différents de la structuration narcissique.

La possibilité d’auto-administration de ce questionnaire rend la passation rapide. Il peut être renseigné entre dix à quinze minutes en fonction des sujets. Bien que certaines formulations puissent être d’un langage soutenu, elles sont adaptées à la population adolescente.